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3vildr4k3

Circolo degli Antichi
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  1. 3vildr4k3

    Malconvoker

    Grazie maateusz. La prima guida la conoscevo gia. Invece la lista delle creature è molto interessante.
  2. 3vildr4k3

    Malconvoker

    Premetto che: Nella campagna passata mi sono reso conto quanto poco possono le evocazioni influire in alcuni scontri quando le CA sono molto ma molto alte. Al che visto che in molti elogiano la classe del malkonvoker mi sono posto il problema di “istruirmi” a riguardo. Vi propongo brevemente la costruzione di sue build sul malkonvoker: 3 Mago/ 10 maste specialist/ 5 malkonvoker/ 2 arcimago Tale build è incentrata sull’uso della serie di incantesimi Evoca Mostri. Tralasciando momentaneamente la build che potrebbe essere migliorabile, mi chiedevo il reale valore degli Evoca Mostri. Ho cercato sia sul forum che sulla board ufficiale senza successo un elenco completo delle creature evocabili. Le varie liste che ho trovato mi sembrano in molti casi poco chiare e molti degli “animaletti” consigliati sono pressocchè inutili in combattimento. Vi chiedo di smentirmi visto che non sono ferrato in materia. Vorrei, in oltre, discutere con voi il ruolo che il pg dovrebbe avere all’interno del gruppo, dunque: subito mi è parso chiaro che si possono sfruttare gli incantesimi per “evocare utility” ma questo quanto giova all’intero party? E quanto al combattimento? Le seconda build che intendo sottoporvi è la seguente: 3 mago/ 3-4 Master Specialist/ 8-9 malkonvoker/ 4 Thaumaturgist Chiaramente la build è incentrata sull’utilizzo di Planar Ally/Planar Binding qui il discorso diventa ancor più interessante… Tutto il materiale a riguardo sulla board Wizard è andato perso, o almeno non trovo link ancora validi, quindi sono più che ignorante a riguardo.
  3. il necklace fa esattamente la stessa cosa. aggiunge capacità speciali a TUTTI gli attacchi naturali. Che so velocita, infuocata, ecc... non conviene neanche entrarci nella cdp. i due talenti di prerequisito sono poi inutili in combattimento: combattere con 2 armi e arma focalizzata (pugnale)...
  4. il problema sostanziale della cdp è che non da bonus rilevanti ma molti malus, partendo gia dai prerequisiti che sono abbastanza pesanti. Analizzando capacità per capacità vedrai che nulla è cosi indispensabile... Dagger claws: ti permette di trasmettere i bonus magici dell'arma su uno dei due artigli; cosa che è facilmente rimpiazzabile da un zanna magica (e versione superiore) e da un necklace of natural weapon (un simpatico oggetto che appare si Savage species che concede si applicare in sostanza alle armi naturali i medesimi potenziamenti che si possono porre sulle armi da mischia, carino l'esempio delle armi ritornanti che fa il manuale ) Sneak attack: +3d6 di furtivo. Ottimo fino a che non si giunge ai lvl medio alti dove quasi tutti inizieranno ad essere immuni ai colpi critici. Fast wild shape: rimpiazzabile da un talento... non dico altro. Enhanced wild shape: questa abilità vale pressapoco 4000 mo. il prezzo di una wilding clasp (MiC) Daggerspell flurry: unica abilità semi decente. i lati negativi sono molto piu rilevanti: perdita di 2 talenti, perdita di 2 livelli incantatore, perdita di 2 dadi vita per la wild shape, per giunta il compagno animale non sale più all'aumentare del livello...
  5. potrebbe essere la versione e-book ufficiale...
  6. shadow hand è su un manuale a lui proibito... potresti fare ladro con la variante di dungeonscape penetrating strike. un ottimo modo di assicurarsi sempre il furtivo che abbinato a craven ti garantisce un danno notevole specie ai livelli avanzati.
  7. grazie per il link, non avevo letto quel post. evidentemente era nelle profondità delle ultime pagine. per quanto non si sia giunti a una conclusione esaustiva mi ha aiutato a crearmi una mia idea a riguardo... il che mi basta e avanza! grazie ancora
  8. Buongiorno, premetto che ho cercato gia nel forum ma non ho avuto risposta alla mia domanda, un po forse per mia interpretazione errata, un po per la vastità dei topic in cui si parla dell'incantesimo. Il dubbio è: combattono 2 maghi (per semplicità Mago A e Mago . Il Mago A durante il suo turno casta un incantesimo. Il Mago B, non essendo colto alla sprovvista, decide di usare la sua azione immediata per utilizzare celerity (o una delle altre versioni) per annullare/counterspellare/attaccare/ecc effettuando il cast del suddetto incantesimo mentre il Mago A sta ancora compiendo il Cast. ora la mia domanda è può il Mago A castare a sua volta Celerity "in risposta" al celerity del Mago B? o essendo impegnato nel cast dell'incantesimo precedente impedisce l'azione? faccio un esempio più chiaro (o almeno spero): Mago A casta Time stop Mago B casta celerity Mago A casta celerity e dispella celerity... si puo? che fine fa il Time Stop del Mago A?
  9. Ma credo che anche ottenendo più di un azione standard a round le due capacità non si sommino. Si possono indubbiamente effettuare due tiri multipli o due Ranged precision o un tiro per tipo... ma combinarli mi sembra impossibile.
  10. Devo dissentire di nuovo. il maestro delle molte forme come ti ho gia detto non dipende di fatto dagli incantesimi e si puo accedere alla classe anche senza saper castare incantesimi non è dunque un paragone tra caster divini e caster arcani. ne tantomeno tra "mutaforma" divini e "mutaforma" arcani. Il Maestro delle molte forme è semplicemente un combattente che muta il suo aspetto per combattere mentre il maestro trasformista resta di fatto un gish. se poi vogliamo discutere dell'evidente inferiorità dei combattenti vs caster ben venga il discorso... l'eloquio del mutaforma ti permette di Parlare e quindi ruolare il pg in tutte le sue forme. cosa che metamorfosi o forma selvatica non ti permette.
  11. l'intento è quello di permetterti di restare trasformato tutto il giorno e non quello di farti castare incantesimi con componente vocale. gli attacchi speciali si ma le qualità speciali no. riduzioni varie, guarigione rapida, rigenerazioni e quant'altro... vero, cosa che lo rende molto piu forte ma soggetto cmq ai dispell magic. le tue trasformazioni si basano cmq su metamorfosi o le versioni potenziate. se avessi letto i vari post nessuno consiglia di intraprendere tale classe con il druido. La classe sembra essere fatta apposta per il ranger con la variante di forma selvatica. la tua conclusione è errata. è come dire se posso scegliere tra un mago e un guerriero perche scegliere il guerriero che è infinitamente meno performate? stai paragonando un combattente con un gish e la cosa non ha al quanto senso...
  12. in pratica dobbiamo fare il pg... ma almeno ci dai un indicazione sulla classe? ci sono state molte ipotesi: ranger/scout guerriero combattente factotum ecc.. quale delle idee ti ha preso di più?
  13. interessante potrebbe essere la combo Factotum+Tiro multiplo. la capacità del factotum di compiere una serie molto alta di azioni standard in un singolo round creerebbe una vera e propria pioggia di frecce che sommata a qualche dado di furtivo potrebbe risultare interessante.
  14. Forse mi sbaglio, ma essendo un bonus conferito dalla classe dovrebbe sommarsi in tutte le tue forme.
  15. 1 - la razza meno appropriata per il trasformista è proprio l'umano. ti conviene scegliere una razza che conceda un bonus su costituzione. unica vera caratteristica utile per questo pg. 2 - voto di povertà non è mai una buona scelta. (do il via al flame) 3 - la classe migliore per intraprendere il master of many form è il ranger con la variante della forma selvatica. ma prima di ciò bisognerebbe sapere quali manuali sono concessi e che ruolo dovrebbe avere il tuo pg nell'avventura: Tank, Crystal Blade...?
  16. Prima cosa è importante sapere quali sono i manuali concessi e che ruolo il tuo pg pensa di intraprendere. Da God entrambe le scuole da te scelte sono ottime. ma dipende sempre come intendi impostare il pg. Per quel che riguarda le scuole da eliminare io direi: Ammaliamento, Invocazione. se ti è possibile fare il focused specialist aggiungerei necromanzia o Illusione. EDIT: ninjato
  17. Buongiorno a tutti. Premetto di aver gia cercato in lungo e largo sul forum ma non ho trovato risposta alla mia domanda. Sto buildando come da topic un maestro trasformista e mi chiedevo se esiste un modo per evitare che l'equip da me trasportato venga assorbito nella nuova forma in cui mi trasformo. in un primo momento ho pensato alle wilding clasp ma andando a leggere con attenzione le fibbie fungono solo con la forma selvatica, cosa abbastanza scocciante. Mettiamo il caso io assuma una forma di fattezze umane ma di una taglia superiore (mi viene l'esempio casuale del War Troll ) in quel caso, secondo quello che ho letto sul PH2 e non essendoci eccezioni alla regola, l'equip si andrebbe a fondere lo stesso giusto? Ringrazio anticipatamente per le risposte.
  18. non mi riferivo a quello ma al talento presentato in complete champion che ha appunto come prerequisito proprio Fast Wild Shape presente nel perfetto sacerdote. Nella build do per scontato che il prerequisito venga soddisfatto dalla capacità del maestro delle molte forme, per altro omonima.
  19. la scelta tra destrezza e saggezza dipende a mio avviso molto dal livello a cui si gioca. se si parla di livelli superiori al 10/12 allora Sag>Dex se si dovesse come in questo caso partire ad un livello medio basso non potendoci permettere di essere sempre trasformati la destrezza alta potrebbe essere un ottimo modo per effettuare per primo il turno e quindi la trasformazione. parlando di una build al lvl 20 ovviamente le stat che non sono cos sag e in possono essere tranquillamente 10.
  20. l'umano è sempre un ottima scelta ma in questo caso potrebbe convenire selezionare una razza con un bonus al punteggio di costituzione, di fatti l'unica stat utile. le altre caratteristiche sono per lo più di contorno io direi COS>DES>SAG>INT>CAR>FOR gli incantesimi a cui ha accesso il druido sono di infimo livello, di fatto casteresti il 3lvl con LI 5 quindi durate limitate e grossa possibilità di essere dispellati. il ranger sarebbe la scelta migliore per due motivi: il BaB pieno e il talento garantito (Endurance). ti do la mia build e conseguentemente i talenti: Ranger 5/ Master of Many form 10/ fist of Forest 1/ ranger 4 oppure Natural warrior 4 Talenti: Alterness Tempra possente Improved unarmed strike power attack swift wild shape iniziativa migliorata Assume supernatural ability (questo dipende dalle forme che prediligi usare) il compagno animale di solito è cmq incisivo durante il combattimento ma i livelli da maestro trasformista non si sommano con quelli da druido il che vuol dire che è pressocche inutile. Il talento è Practice spell caster che ti restituisce fino a 4 LI ma solo per determinare durata e effetto degli incantesimi. c'è la cintura della forma selvatica (40k mo) ti considera di 4 lvl superiore per le variabili di forma selvatica. per quel che so io il MMF non ha bisogno di conoscere le forme in cui si trasforma.
  21. riuppando questo vecchio post volevo chiedere se esiste una guida dettagliata, anche su board wizards, delle trasformazioni possibili per il Master Transmogrifist.
  22. 3vildr4k3

    Primo PG dal ToB

    Una domanda di rito: quali manuali sono concessi? come prima bozza ti segnalo un png che sto creando per una campagna che masterizzo: Ladro 3°/ spadaccino 1°/ sword sage 4°/ Bloodclaw Master 2° e come variante ho selezionato penetrating strike su dungeon escape; la build dei talenti sarebbe più o meno: Shadow blade Arma accurata ( Arma focalizzata ( Combattere con 2 armi Craven Combattere con 2 armi migliorato Adaptive stile (U) e se accetti un altro mio consiglio la razza migliore è l'halfling cuore forte: non perde il talento e ti da taglia piccola e +2 Dex che per questo pg è una manna dal cielo.
  23. Io personalmente ti consiglio di focalizzare il druido sull'evocazione. Quindi Rashemi elemental summon puo fare al caso tuo. Il monolito diventa un vero e proprio boss e da più di qualche problema ai tuoi giocatori. Anche Aumentare Evocazione potrebbe essere interessante; d'obbligo invece è Incantesimi naturali e fast wild shape (o se credi swift wild shape che io non adoro perchè mi riservo le swift per incantesimi o capacità differenti). Se fosse un pg da giocare dai bassi lvl ti direi anche di selezionare il talento che fornisce l'archetipo Greenbond alle tue evocazioni animali, ma credo che come png sia sprecato. Riassumendo: 1 Incantesimi focalizzati 3 Greensinger Initiate 6 Incantesimi Naturali 9 aumentare evocazione 12 rashemi elemental summon 15 Fast wild shape 18 Incantesimi Rapidi se poi pensi di farlo umano o aggiungere 1/2 difetti potresti aggiungere Invantesimi veoci e Metamagic shool focus. EDIT: modificata la disposizione dei talenti.
  24. come prima cosa, probabilmente anticipando i mod, non aprire discussioni multiple che trattino lo stesso argomento. la cosa che mi preme dire è che il cacciatore del clan del teschio non è una classe cosi performante. l'unica abilità decente, la possibilità di fare furtivi ai non morti, è acquisibile facilmente con un cristallo. Potresti pensare ad uno scout ranger con il talento swift hunter che combina le capacità di ranger e scout dandoti anche la possibilità di sommare lo skirmish contro nemici immuni ai critici purchè siano tuoi nemici prescelti. Per fare danno massiccio in un unico attacco ti segnalo l'incantamento splitting per gli archi e il talento tiro multiplo migliorato che ti permette di sommare a ogni freccia scagliata i danni da precisione.
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