Hai aperto un post secondo me molto interessante, ho anch'io gli stessi problemi! Allora, procediamo con ordine...
Spoiler:
I vecchi difetti:
Disattento: sono d'accordo, anche se è un difetto che va più ad incidere sulle abilità basate sulla Saggezza (dopotutto, un PG disattento, all'infuori del difetto, rispecchierebbe un PG con poca Saggezza), ma a suo modo mi sembra migliorato.
Fragile: un PG fragile non è necessariamente più veloce, e il fatto che i PF ottenuti per livello possa scendere a 0 sono conti che deve farsi il giocatore al momento della scelta. Personalmente non concedo sconti.
Lento: come sopra, un PG lento non è necessariamente più robusto.
Mano Tremula: significa che non prendi bene la mira a causa del tremolio della mano, ma sei in grado di difenderti più o meno bene lo stesso.
Non combattente: non saper combattere non significa non saper difendersi. Per quello c'è il difetto Vulnerabile.
Ottenebrato: questo difetto fa il suo lavoro in caso di un combattimento, quando l'azione la devi concepire sempre in movimento e in velocità. Il malus alla CA lo eliminerei. Dopotutto, agendo su un discorso di occultamento, il difetto in questione sembra andare a colpire la capacità di messa a fuoco del PG in situazioni in cui ci sono pressioni (prendo spunto dalla regola di prendere il 10 nelle prove, v. Guida del Dungeon Master, pag. 33). Però il malus alle prove di Cercare e Osservare lo applicherei nel caso in cui il PG che effettua una delle due prove sia sotto pressione (quindi non in grado di prendere il 10 per una prova). Altrimenti, in linea teorica, potrebbe avere tutto il tempo del mondo per Osservare o Cercare, annullando così il suo malus che hai aggiunto.
Patetico: i difetti hanno solo malus (questo discorso lo riprendo più avanti, dopo lo spoiler)
Vulnerabile: un malus di -1 alla CA è già di per sé piuttosto gravoso, visto che non dipende da nulla se non dal difetto. Questo per dirti che nell'ottica di colmare questo difetto, un PG è costretto a combattere sulla difensiva, o lanciare un incantesimo, per esempio, sacrificando quindi o Bab (nel primo esempio) o un incantesimo (nel secondo esempio).
Non sono d'accordo sulle riduzioni o bonus aggiunti in quanto questa voce rientra tra i tratti, presenti nello stesso manuale a pagina 86. Un difetto ha solo lati negativi, e sono infatti la chiave per accedere a talenti extra (che generalmente hanno solo valore positivo). Questa riga che ho parafrasato la ritrovi nello specchietto "Dietro il sipario", che riporto.
Spoiler:
Di solito i difetti sono di portata maggiore rispetto ai talenti. Questo è dato dal fatto che i giocatori scelgono sempre i difetti che hanno l'impatto minore sui loro personaggi, acquisendo invece i talenti che gli daranno maggior vantaggio. Ad esempio, se un talento che infuenza un'abilità conferisce un bonus di +2 a due abilità, la sua controparte difetto impone una penalità di -4 a due abilità.
Spoiler:
I nuovi difetti:
Pauroso: bello, ma così come strutturato pecca e non poco di efficacia. Sempre lo specchietto "Dietro il sipario" dice che l'effetto di un difetto non può essere ridotto dal multiclassamento e deve essere efficace a prescindere dalla classe o dal ruolo del PG. Onestamente trovo difficile che un giocatore accetti questo difetto, perché poi pretenderà di vederselo annullato se diventasse immune alla paura. Scusami se nella pratica non ho detto nulla di costruttivo, ma per questo difetto la vedo esattamente come te...
Credulone: un -6 a Percepire intenzioni è pesanterrimo (scusate la bestemmia contro la lingua italiana, ma rende l'idea). Sempre secondo lo specchietto "Dietro il sipario", dovresti limitarti ad assegnare un -4 all'abilità, in virtù del fatto che i talenti che conferiscono bonus alle abilità si "limitano" ad un +2. Il malus alle abilità sul Carisma è esagerato. Per fare un esempio, Camuffare o Raggirare poco ha a che vedere con l'essere Credulone. Questo difetto va, in termini sociali, più ad incidere sulla capacità critica del PG verso il mondo che lo circonda, quindi va a pesare sulla Saggezza. In questo modo integri anche il -1 alla CA (un pò forzato, direi) in caso di una finta. Nel senso che l'attaccante, dopo aver avuto successo nel tentativo di fintare, colpisce il difensore senza Bonus di Destrezza alla CA. Questa prova contrapposta si compone di d20 + raggirare (o d20 + Bab, quale dei due sia il più alto) contro una prova di Percepire Intenzioni. Ecco, così applicando un -4 per il difetto ottieni un discreto malus anche in combattimento (in questo senso) per un PG che lo scelga.
Malaticcio: sempre per legge di compensazione (Spoiler 2), il malus deve arrivare almeno a -3. E lo applicherei solo contro droghe, veleni e malattie.
Spiazzato: v. Malaticcio (Spoiler 2), i malus devono salire a -6 per l'iniziativa (Iniziativa Migliorata concede un +4) e -3 per i Riflessi. Peccato che dubito che qualcuno voglia prendere un difetto così pesante. E poi, ogni difetto dà un tipo di malus, non puoi accorpare Riflessi e Inziativa così.
Passo incerto: così rendi il movimento in un Dungeon un incubo! Il PG con questo difetto vorrà camminare a non più di 1,5 mt per round per non subire il malus, mentre i suoi compagni non ne vorranno sapere. Inoltre, un difetto non può mai essere colmabile in pieno con questa facilità. A questo punto ti consiglio di "unire" Passo incerto e Spiazzato, creando il difetto "Spiazzato" che penalizza di -2 la CA per quei PG Colti alla Sprovvista (o nel round di sorpresa), mentre penalizza di -1 quei Pg che hanno capacità (Schivare prodigioso, per esempio) o talenti (Occhi dietro la testa, per esempio) che permettono loro di mantenere il Bonus di Destrezza anche se Colti alla Sprovvista (o nel round di sorpresa).
Prevedibile: mh. non so come aiutarti. Né in bene né in male, però è sicuramente da modificare.
Antipatico: mi piace, ma devi aggiungere alle eccezioni la Capacità di scacciare non morti dei chierici e paladini, che non subiscono gli effetti di questo difetto nell'utilizzo della capacità suddetta.
Goloso: prima ti dico come l'ho fatto io. Ho un PG che ha questo difetto (più o meno): deve mangiare semplicemente il doppio della quantità di cibo (al giorno) di un personaggio della sua stessa taglia, altrimenti subisce il malus: -4 a tutti i tiri (tutti ma proprio TUTTI) per le successive 24 ore, indipendentemente dal fatto che in queste 24 ore (col malus) si ingozzi come un maiale. Malus cumulabile nel tempo (non nel punteggio, il -4 quello è e quello resta), finora è stato anche piuttosto divertente!
Torniamo al tuo difetto. Con tutte quelle clausole (DOVE mangi COSA e QUANTO vale in realtà il piatto) non rischi di rallentare notevolmente la velocità di gioco? Voglio dire, da una parte rischi di rendere quasi per cattiveria la vita difficile al PG, magari perché trova solo una bettola dove andare a mangiare, mentre dall'altro rischi di essere troppo "permissivo" dicendo al giocatore "Sì trovi quello che cerchi e ciao", nel tentativo di snellire il gioco (anche) per non fare annoiare gli altri giocatori. E poi con 94 mo al giorno mi creo una cucina portatile con tanto di chef!
E comunque non serve coraggio per leggere questo post, ma solo pazzia!
P.S.: se si cercano altri difetti in aggiunta a quelli già esistenti in AR riporto in questa discussione il link che Richter Seller ha postato nella discussione "Difetti" creata il 18 Maggio 2011.