
Tutti i contenuti pubblicati da Zaorn
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Personaggio completamente proiettivo
E buttati!
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Nuovo PG: quale incantatore fare?
Massì a sto punto qualche evoca mostri può sempre venire utile. E fai che togliere necromanzia, anche perchè i tocchi sono a contatto e possono non venire bene se stai lontano dalla mischia... poi se c'è un paladino stona un po' necromanzia... Ammaliamento se non ti concentri lì potrebbe non esserti tanto utile. Anche io toglierei quelle per come è il pg.
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Nuovo PG: quale incantatore fare?
In realtà gli evocatori servono a rallentare gli avversari o a far in modo che i mostri utilizzino le loro abilità speciali in caso di bisogno, è difficile che con le evocazioni butti giù i nemici. Però se non ti piace basta che metti già quella come scuola proibita, dovresti vedere tu in base a come costruisci il personaggio, magari mettici anche trasmutazione che mi pare non useresti nemmeno quella.
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Nuovo PG: quale incantatore fare?
Rispetto alle bellissime cose che ha scritto Pippomaster, potresti anche semplicemente concentrarti sull'INVOCAZIONE, anche perchè gli altri personaggi del gruppo sono specializzati sul colpire un bersaglio singolo e, dato che sei l'unico incantatore arcano cerca di avere anche degli incantesimi di controllo per facilitare i picchiatori o delle evocazioni, così come divinazioni e utility che possono colmare le lacune del party. Secondo me è carina l'idea del famiglio, ma obiettivamente tra mezzorco con la scimmia e umana con volpe c'è un abisso, schiarisciti un poco le idea dal punto di vista del concept interpretativo! Se fai una razza come il mezzorco è carina l'idea di lanciarsi nella mischia con forza caratteristica principale, un livello da guerriero e poi guerriero arcano la classe di prestigio, ma penso non sia un picchiatore ciò che serve al party dato che era fra le premesse.
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Equilibrio tra classi
@LuigiTheWall, i consigli sono questi, e sono generici: - di certo non spaventarti se alle volte qualcuno domina rispetto ad altri, in ogni avventura ci può essere un pg più risolutivo rispetto ad altri; - varia spesso le tipologie dei mostri e cerca di far leva sulle debolezze di un po' tutti, variegando di molto capirai anche pregi e difetti di ogni pg; - allunga le avventure, con più incontri durante la giornata, gli incantatori devono temere di esaurire le risorse; - cura e assisti la crescita dei personaggi dando consigli ai giocatori così che non ci siano troppe pippe e troppi mostri tritatutto; - fai in modo che i pg debbano collaborare per risolvere gli incontri. Per il resto ti consiglio di provare il pathfinder, è leggermente meglio anche se il divario tra le classi marziali e incantatori un po' si sente, anche se meno.
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Inserire in una campagna avviata giocatori alle prime armi
Io già lo facevo! A parte la parte dei riassunti scritti... E' utile anche far così all'inizio della campagna, confrontandosi con tutti e decidendo le linee guida dell'avventura e gli scopi del party!
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SRD5: discutiamone
Maria come sono pignoooooooooliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!!!!!
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Asservitori e leggi anti schiavismo
Secondo me se è un suo pg, vedendo come interpreta le regole, te lo riporterà in vita ad ogni costo, semplicemente se vedi che sfrutta male questi seguaci violando le norme del tuo villaggio, diventa un nemico da incarcerare, uccidere, esiliare o giù di lì. Se la cosa diventa frustrante... elimina il master dal tuo tavolo.
- Aiuto Scaldo lvl 10+
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D&D da zero
@The Stroy, meglo evitare la discussione, scrivi qui piuttosto. Concordo con te, ma basta che nel party si evitino i marziali; io volevo dar un consiglio ad un neofita che, dovendo scegliere GDR potrebbe optare per qualcosa di più complesso o semplice e innovativo, non sapendo quali aspetti del 3,5 gli piacevano maggiormente, a parte l'avere dei manuali.
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Aiuto Scaldo lvl 10+
@Sigmund, secondo me te devi andare sulla prima linea, alla fine sei un barbaro, non puoi mica far ballare la scimmia... Secondo me devi prediligere talenti di combattimento che ti piacciono, oltre a qualche talento sui canti come hai già scelto. Tanto dipende che tipo di arma userai, se vai sull'arma a due mani prendi assolutamente furia focalizzata, attacco poderoso. Altrimenti se utilizzi lo scudo (devi prendere il buckler altrimenti non riesci a castare con due mani impegnati) concentrati sulla difesa. Per le caratteristiche se riesci metti come primaria la forza, il carisma anche se è più basso non fa niente perchè alla fine ti dà pochi incantesimi in più al giorno, vai sulla scelta di spell senza tiro salvezza e di supporto. Non conosco bene la classe quindi altro di preciso non so dirti. Qui c'è una guida: https://docs.google.com/document/d/1lHp_ioueUwkoZzxBKYg4ha3uVV07K8RNngL4J5EqtYU/edit
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D&D da zero
Obiettivamente il 3,5 è superato e completamente sbilanciato, bisogna essere molto bravi (vedendola dalla parte del master) a tenere ben bilanciato il gioco, a quel punto o vai sul pathfinder e rimani su un gioco molto complesso, ma ben fatto, oppure vai sul ded 5 che è molto semplice e come dicono tanti, bello da giocare.
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D&D da zero
Io ti consiglio di iniziare con ded 5 oppure con pathfinder, il 3,5 lascialo perdere...
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Le classi marziali sono meno forti o complementari agli incantatori?
Si @Ji ji e @smite4life, al di là degli usi giornalieri (che sono tanto relativi) lo sappiamo che è così, tante classi poi proprio sono meglio del guerriero a picchiare. Il discorso è che i marziali sono anche semplici da usare e spesso vanno bene per chi comincia da poco a giocare o non ha molta voglia di pensare durante la partita. Per come è fatto il gioco è possibilissimo non avere pg con classi marziali nel party...
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Le classi marziali sono meno forti o complementari agli incantatori?
Si, più o meno era quello che volevo dire io @greymatter, a parte il bellissimo riassunto storico di ciò che è accaduto. Io penso che il ded 5 sia tornato quanto bastava verso il 3.x e sicuramente è un ottimo prodotto, innovativo sotto alcuni aspetti, per tanti altri versi complementare al Pathfinder.
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Dungeon Master's Guild e SRD!
Secondo me un qualche pacco da qualche parte lo mettono!
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Le classi marziali sono meno forti o complementari agli incantatori?
Forse il ruolo chiave dei picchiatori è appunto quello di tenere i mostri impegnati, far un ottimo danno sul bersaglio singolo e prendere le botte. @greymatter Sinceramente è quasi tutto vero quello che dici, a parte che secondo me è difficile da livello 10 vedere un picchiatore senza stivali del volo. Un'altra cosa che secondo me non dovrebbe essere così è il discorso che a metà "dungeon" o impresa gli eroi possano riposarsi, perchè se così fosse la volta che ci tornano dopo essersi teleportati via trovano una preparazione / reazione da parte dei "nemici". Oppure semplicemente la preda cui danno la caccia scappa via e non la trovano più. Spesso forse è uno dei malus meno giocati dagli incantatori, nel mio gruppo spesso i caster risparmiano incantesimi cercando di dar spazio a chi mena. @Cronos89 Sostanzialmente quel che hai scritto è vero, tanti master, magari senza accorgersene, mettono avversari poco avvezzi alla magia e che non contrastano a dovere gli incantatori. Mi è capitato spesso di trovarmi in questa situazione, sia giocando che vedendo interventi di alcuni utenti. Secondo me la discussione è interessante perchè si vedono persone con stili, abitudini e modalità di gioco molto differenti, ma per ora penso che il minimo comun denominatore sia questo: D&D 3.x ha avuto tanti appassionati e un buon successo come la 4 ha avuto delle sfighe proprio perchè in Pathfinder e precedenti era proprio la differenziazione a rendere intrigante questa parte del gioco. Che ne dite?
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Le classi marziali sono meno forti o complementari agli incantatori?
Capita spesso di pensare o di vedere chi trova una disparità tra le classi senza incantesimi (o fino al 4° livello) e quelle più basate sugli incantesimi. Premetto che: - trovo meno divertenti le classi marziali da giocare perchè danno meno opzioni di gioco; - ogni pg ha un ruolo all'interno del party e comunque un'avventura non è mai un tutti contro tutti (salvo rare eccezioni), ma un tutti "contro" al master, quindi le differenze tra pg non dovrebbero essere una cosa che rende il gioco frustrante per alcuni, soprattutto se si gioca tra persone costruttive e che se c'è competizione è sana e rivolta ai soli fini ludici; - un vantaggio dei marziali è che hanno abilità che non sono limitate negli usi giornalieri e sta cosa nelle avventure e nelle giocate dovrebbe sentirsi se non sono tarate male. Per i pessimisti (contestualmente parlando) è un vero e proprio difetto del Pathfinder che si porta dietro dal 3,5, chi è marziale effettivamente fa quasi solo azioni sono volte a picchiare e fare danni, quando il gioco si fa complicato rischiano di star lì a girarsi i pollici. Per gli ottimisti il marziale ha un ruolo ben definito, i suoi pregi ed i suoi difetti e va bene tutto sommato così. Personalmente, io penso che ci sono tante classi diverse e inanzi tutto ciò fa scegliere ad ognuno quanto impegnarsi sulla costruzione e nell'uso del pg. C'è chi preferisce darsi all'interpretazione più che al pensare a quale incantesimo utilizzare, chi ama nerdare dietro la costruzione del personaggio e sulla scelta degli incantesimi, chi è troppo capra per fare un incantatore e più che il barbaro che mena ad ogni occasione non è in grado di gestire. I pg marziali del gruppo, secondo me, devono essere usati dagli incantatori sia per difendersi che per far in modo che questi ammazzino il più presto possibile le minacce, soprattutto perchè si dovrebbe giocare in una logica di gruppo. Resta comunque frequente che in certe occasioni i marziali non sappiano che fare o siano assai limitati rispetto agli altri. Voi invece, a riguardo, cosa ne pensate? Mi farebbe piacere confrontarmi e capire le esperienze di gioco a riguardo, penso che a volte il difetto lo possano fare emergere maggiormente il master se non calibra bene le avventure oppure i giocatori stessi perchè a volte giocano "egoisticamente".
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Dungeon Master's Guild e SRD!
Anche se non gioco a questo giochino, ma all'altro (pathfinder), da come è scritta penso che sia una cosa molto carina e che può davvero far appassionare tanti a d&d next. Oltre ad un sistema di gioco molto snello e semplice, ora hanno anche creato un qualcosa di innovativo per coinvolgere maggiormente gli appassionati!
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Dubbio enorme = Monaco
Che avesse meno punti ferita l'ho scritto, la RI appunto è una cosa che sta nel mezzo. Il discorso dei talenti è che il monaco classico ha i vari combattere con due armi oltre al fatto che aggiunge la forza piena a tutti gli attacchi (un totale di 4 talenti). Poi secondo me, anche se dici cose vere, hai un po' una visione pessimistica nell'insieme, non è tanto meglio o peggio di una classe marziale, ha abilità che danno una maggiore versatilità al posto del solito picchia picchia... Stordire o "rasserenare" l'avversario, facendogli perdere un turno o quasi non è male come non male sono tante cose, tipo buttarlo a terra o prenderlo in lotta... I TS alti dove li metti?
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Dubbio enorme = Monaco
E' tutto vero quello che dici, aggiungo soltanto che, essendo improntato sulla collaborazione il gioco, il ruolo delle classi marziali è sempre limitato rispetto agli incantatori, nel party dipende tanto da loro se riescono a sfruttare al meglio le caratteristiche combattive dei compagni di squadra, ad esempio, banalmente, facendoli volare quando ne hanno bisogno. Vedendo la cosa in questa ottica, il monaco rispetto agli altri combattenti ha questi pregi: - essere disarmato significa non subire malus tipo la perdita dell'arma, la possibilità di talenti carini e basati sul colpo senza armi come i talenti di stile, pugno stordente, tocco di serenità; - avere tanti attacchi (che equivarrebbe a prendere tanti talenti); - potersi concentrare su alcune manovre interessanti per dare malus agli avversari (lotta su tutti); - avere buoni tiri salvezza; - una ottima ca, soprattutto di contatto, - una resistenza agli incantesimi, - molta mobilità sul campo di battaglia, anche grazie a porta dimensionale (ci sono talenti carini che ne potenziano l'utilità). E questi difetti: - meno punti ferita; - potenziare l'attacco costa 2,5 volte con l'amuleto dei pugni potenti rispetto al potenziare solo un'arma; - tiri per colpire più bassi.
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Dubbio enorme = Monaco
In realtà durante la raffica ha bab = al suo livello, quindi 1-2 = -1. C'è scritto nella descrizione della raffica di colpi!
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Costruzione Druido più...mistero
Se ti interessa la versione monaco - druido forma selvatica ti mando un png creato per un'avventura appena possibile o in privato o qui sul thread... Ad ogni modo prima forza, poi sag, des e cos (x questi ultimi vedi a quale dar la precedenza). 17 13 12 11 16 10
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[3.5] Faerun e avventura. Un paio di domande!
Secondo me, come han detto altri, diglielo che non ti farai remore a fargli sbattere la testa contro al muro, quanto alla formazione dei background e dei pg che ci siano situazioni dove uno se ne frega è perchè in fase di creazione dei personaggi non hai messo cose che li legavano tra loro, come cause comuni, elementi del background stesso ecc...
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Arma a due mani
Guarda, inanzi tutto meglio la sciabola elfica dato che parli di elfi, in seconda battuta, se usare una spada a due mani è una consuetudine provarla ad usare a una mano (per un qualsivoglia motivo), meglio a quel punto andare su una arma a una mano e non fasciarsi la testa. Poi vedi te. Male che vada gioco il jolly, un'arma a due mani usata con una mano sola la si può far passare come arma improvvisata con un -4, di certo non è peggio brandire quella rispetto ad un tavolo o una sedia.