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dnd tutte le edizioni Asservitori e leggi anti schiavismo
Zaorn ha risposto alla discussione di ithilden in Dungeons & Dragons
Secondo me se è un suo pg, vedendo come interpreta le regole, te lo riporterà in vita ad ogni costo, semplicemente se vedi che sfrutta male questi seguaci violando le norme del tuo villaggio, diventa un nemico da incarcerare, uccidere, esiliare o giù di lì. Se la cosa diventa frustrante... elimina il master dal tuo tavolo. -
personaggio Aiuto Scaldo lvl 10+
Zaorn ha risposto alla discussione di Sigmund in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Da qua in poi devi decidere te come caratterizzarlo, ti dico solo che se lo facevi da prima linea avevi incantesimi per potenziarti. Se vuoi aumentare la difesa semplicemente prendi i talenti sullo scudo e/o personalizza come ti piace di più... -
@The Stroy, meglo evitare la discussione, scrivi qui piuttosto. Concordo con te, ma basta che nel party si evitino i marziali; io volevo dar un consiglio ad un neofita che, dovendo scegliere GDR potrebbe optare per qualcosa di più complesso o semplice e innovativo, non sapendo quali aspetti del 3,5 gli piacevano maggiormente, a parte l'avere dei manuali.
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personaggio Aiuto Scaldo lvl 10+
Zaorn ha risposto alla discussione di Sigmund in Pathfinder 1e personaggi e mostri
@Sigmund, secondo me te devi andare sulla prima linea, alla fine sei un barbaro, non puoi mica far ballare la scimmia... Secondo me devi prediligere talenti di combattimento che ti piacciono, oltre a qualche talento sui canti come hai già scelto. Tanto dipende che tipo di arma userai, se vai sull'arma a due mani prendi assolutamente furia focalizzata, attacco poderoso. Altrimenti se utilizzi lo scudo (devi prendere il buckler altrimenti non riesci a castare con due mani impegnati) concentrati sulla difesa. Per le caratteristiche se riesci metti come primaria la forza, il carisma anche se è più basso non fa niente perchè alla fine ti dà pochi incantesimi in più al giorno, vai sulla scelta di spell senza tiro salvezza e di supporto. Non conosco bene la classe quindi altro di preciso non so dirti. Qui c'è una guida: https://docs.google.com/document/d/1lHp_ioueUwkoZzxBKYg4ha3uVV07K8RNngL4J5EqtYU/edit -
Obiettivamente il 3,5 è superato e completamente sbilanciato, bisogna essere molto bravi (vedendola dalla parte del master) a tenere ben bilanciato il gioco, a quel punto o vai sul pathfinder e rimani su un gioco molto complesso, ma ben fatto, oppure vai sul ded 5 che è molto semplice e come dicono tanti, bello da giocare.
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Io ti consiglio di iniziare con ded 5 oppure con pathfinder, il 3,5 lascialo perdere...
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classi Le classi marziali sono meno forti o complementari agli incantatori?
Zaorn ha risposto alla discussione di Zaorn in Pathfinder 1e regole
Si @Ji ji e @smite4life, al di là degli usi giornalieri (che sono tanto relativi) lo sappiamo che è così, tante classi poi proprio sono meglio del guerriero a picchiare. Il discorso è che i marziali sono anche semplici da usare e spesso vanno bene per chi comincia da poco a giocare o non ha molta voglia di pensare durante la partita. Per come è fatto il gioco è possibilissimo non avere pg con classi marziali nel party... -
classi Le classi marziali sono meno forti o complementari agli incantatori?
Zaorn ha risposto alla discussione di Zaorn in Pathfinder 1e regole
Si, più o meno era quello che volevo dire io @greymatter, a parte il bellissimo riassunto storico di ciò che è accaduto. Io penso che il ded 5 sia tornato quanto bastava verso il 3.x e sicuramente è un ottimo prodotto, innovativo sotto alcuni aspetti, per tanti altri versi complementare al Pathfinder. -
dnd 5e Dungeon Master's Guild e SRD!
Zaorn ha risposto alla discussione di HITmonkey in Dungeons & Dragons
Secondo me un qualche pacco da qualche parte lo mettono! -
classi Le classi marziali sono meno forti o complementari agli incantatori?
Zaorn ha risposto alla discussione di Zaorn in Pathfinder 1e regole
Forse il ruolo chiave dei picchiatori è appunto quello di tenere i mostri impegnati, far un ottimo danno sul bersaglio singolo e prendere le botte. @greymatter Sinceramente è quasi tutto vero quello che dici, a parte che secondo me è difficile da livello 10 vedere un picchiatore senza stivali del volo. Un'altra cosa che secondo me non dovrebbe essere così è il discorso che a metà "dungeon" o impresa gli eroi possano riposarsi, perchè se così fosse la volta che ci tornano dopo essersi teleportati via trovano una preparazione / reazione da parte dei "nemici". Oppure semplicemente la preda cui danno la caccia scappa via e non la trovano più. Spesso forse è uno dei malus meno giocati dagli incantatori, nel mio gruppo spesso i caster risparmiano incantesimi cercando di dar spazio a chi mena. @Cronos89 Sostanzialmente quel che hai scritto è vero, tanti master, magari senza accorgersene, mettono avversari poco avvezzi alla magia e che non contrastano a dovere gli incantatori. Mi è capitato spesso di trovarmi in questa situazione, sia giocando che vedendo interventi di alcuni utenti. Secondo me la discussione è interessante perchè si vedono persone con stili, abitudini e modalità di gioco molto differenti, ma per ora penso che il minimo comun denominatore sia questo: D&D 3.x ha avuto tanti appassionati e un buon successo come la 4 ha avuto delle sfighe proprio perchè in Pathfinder e precedenti era proprio la differenziazione a rendere intrigante questa parte del gioco. Che ne dite? -
classi Le classi marziali sono meno forti o complementari agli incantatori?
Zaorn ha inviato una discussione in Pathfinder 1e regole
Capita spesso di pensare o di vedere chi trova una disparità tra le classi senza incantesimi (o fino al 4° livello) e quelle più basate sugli incantesimi. Premetto che: - trovo meno divertenti le classi marziali da giocare perchè danno meno opzioni di gioco; - ogni pg ha un ruolo all'interno del party e comunque un'avventura non è mai un tutti contro tutti (salvo rare eccezioni), ma un tutti "contro" al master, quindi le differenze tra pg non dovrebbero essere una cosa che rende il gioco frustrante per alcuni, soprattutto se si gioca tra persone costruttive e che se c'è competizione è sana e rivolta ai soli fini ludici; - un vantaggio dei marziali è che hanno abilità che non sono limitate negli usi giornalieri e sta cosa nelle avventure e nelle giocate dovrebbe sentirsi se non sono tarate male. Per i pessimisti (contestualmente parlando) è un vero e proprio difetto del Pathfinder che si porta dietro dal 3,5, chi è marziale effettivamente fa quasi solo azioni sono volte a picchiare e fare danni, quando il gioco si fa complicato rischiano di star lì a girarsi i pollici. Per gli ottimisti il marziale ha un ruolo ben definito, i suoi pregi ed i suoi difetti e va bene tutto sommato così. Personalmente, io penso che ci sono tante classi diverse e inanzi tutto ciò fa scegliere ad ognuno quanto impegnarsi sulla costruzione e nell'uso del pg. C'è chi preferisce darsi all'interpretazione più che al pensare a quale incantesimo utilizzare, chi ama nerdare dietro la costruzione del personaggio e sulla scelta degli incantesimi, chi è troppo capra per fare un incantatore e più che il barbaro che mena ad ogni occasione non è in grado di gestire. I pg marziali del gruppo, secondo me, devono essere usati dagli incantatori sia per difendersi che per far in modo che questi ammazzino il più presto possibile le minacce, soprattutto perchè si dovrebbe giocare in una logica di gruppo. Resta comunque frequente che in certe occasioni i marziali non sappiano che fare o siano assai limitati rispetto agli altri. Voi invece, a riguardo, cosa ne pensate? Mi farebbe piacere confrontarmi e capire le esperienze di gioco a riguardo, penso che a volte il difetto lo possano fare emergere maggiormente il master se non calibra bene le avventure oppure i giocatori stessi perchè a volte giocano "egoisticamente". -
dnd 5e Dungeon Master's Guild e SRD!
Zaorn ha risposto alla discussione di HITmonkey in Dungeons & Dragons
Anche se non gioco a questo giochino, ma all'altro (pathfinder), da come è scritta penso che sia una cosa molto carina e che può davvero far appassionare tanti a d&d next. Oltre ad un sistema di gioco molto snello e semplice, ora hanno anche creato un qualcosa di innovativo per coinvolgere maggiormente gli appassionati! -
Che avesse meno punti ferita l'ho scritto, la RI appunto è una cosa che sta nel mezzo. Il discorso dei talenti è che il monaco classico ha i vari combattere con due armi oltre al fatto che aggiunge la forza piena a tutti gli attacchi (un totale di 4 talenti). Poi secondo me, anche se dici cose vere, hai un po' una visione pessimistica nell'insieme, non è tanto meglio o peggio di una classe marziale, ha abilità che danno una maggiore versatilità al posto del solito picchia picchia... Stordire o "rasserenare" l'avversario, facendogli perdere un turno o quasi non è male come non male sono tante cose, tipo buttarlo a terra o prenderlo in lotta... I TS alti dove li metti?
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E' tutto vero quello che dici, aggiungo soltanto che, essendo improntato sulla collaborazione il gioco, il ruolo delle classi marziali è sempre limitato rispetto agli incantatori, nel party dipende tanto da loro se riescono a sfruttare al meglio le caratteristiche combattive dei compagni di squadra, ad esempio, banalmente, facendoli volare quando ne hanno bisogno. Vedendo la cosa in questa ottica, il monaco rispetto agli altri combattenti ha questi pregi: - essere disarmato significa non subire malus tipo la perdita dell'arma, la possibilità di talenti carini e basati sul colpo senza armi come i talenti di stile, pugno stordente, tocco di serenità; - avere tanti attacchi (che equivarrebbe a prendere tanti talenti); - potersi concentrare su alcune manovre interessanti per dare malus agli avversari (lotta su tutti); - avere buoni tiri salvezza; - una ottima ca, soprattutto di contatto, - una resistenza agli incantesimi, - molta mobilità sul campo di battaglia, anche grazie a porta dimensionale (ci sono talenti carini che ne potenziano l'utilità). E questi difetti: - meno punti ferita; - potenziare l'attacco costa 2,5 volte con l'amuleto dei pugni potenti rispetto al potenziare solo un'arma; - tiri per colpire più bassi.
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In realtà durante la raffica ha bab = al suo livello, quindi 1-2 = -1. C'è scritto nella descrizione della raffica di colpi!
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personaggio Costruzione Druido più...mistero
Zaorn ha risposto alla discussione di ZioJack in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Se ti interessa la versione monaco - druido forma selvatica ti mando un png creato per un'avventura appena possibile o in privato o qui sul thread... Ad ogni modo prima forza, poi sag, des e cos (x questi ultimi vedi a quale dar la precedenza). 17 13 12 11 16 10 -
[3.5] Faerun e avventura. Un paio di domande!
Zaorn ha risposto alla discussione di Elrich91 in Ambientazioni e Avventure
Secondo me, come han detto altri, diglielo che non ti farai remore a fargli sbattere la testa contro al muro, quanto alla formazione dei background e dei pg che ci siano situazioni dove uno se ne frega è perchè in fase di creazione dei personaggi non hai messo cose che li legavano tra loro, come cause comuni, elementi del background stesso ecc...- 10 nuove risposte
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Guarda, inanzi tutto meglio la sciabola elfica dato che parli di elfi, in seconda battuta, se usare una spada a due mani è una consuetudine provarla ad usare a una mano (per un qualsivoglia motivo), meglio a quel punto andare su una arma a una mano e non fasciarsi la testa. Poi vedi te. Male che vada gioco il jolly, un'arma a due mani usata con una mano sola la si può far passare come arma improvvisata con un -4, di certo non è peggio brandire quella rispetto ad un tavolo o una sedia.
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personaggio Costruzione Druido più...mistero
Zaorn ha risposto alla discussione di ZioJack in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Il druido ha tanti incantesimi di controllo, quindi la saggezza alta può non servire, in quanto gli incantesimi migliori non hanno ts. Secondo me hai queste opzioni principali: 1- druido basato sulla forma selvatica, la forza è determinante in quanto ti alza il tiro per colpire ed il danno, farlo monaco è una gran cosa in quanto il bonus armatura lo perdi mentre ti trasformi, la saggezza no; 2- druido basato sugli incantesimi (se ti piace tanto la lista), ti prepari anche qualche cura e nel frattempo utilizzi le tue capacità dalla distanza anche magari con un arco d'appoggio soprattutto ai primi livelli. 3- druido basato sul compagno animale, il quale lo usi per picchiare gli avversari, tu intanto lo buffi principalmente, potenziandolo. 4- nature fang, archetipo sottovalutato, fa di te un discreto guerriero, studiare l'avversario alza parecchio i bonus per colpire e danneggiare. Tutti hanno evoca alleato naturale, quindi sta poi a te decidere se focalizzarti anche sulle evocazioni o no. Scegli una o due strade e vagli dietro... Se vuoi fare l'healer ti consiglio il variant multiclassing chierico, ti permette di avere il lancio spontaneo delle cure e qualche incanalare al giorno. Il monaco se non ti trasformi non serve, anche perchè puoi benissimo usare una corazza di piastre di legno. Guarda che incantesimi vuoi essere bravo a lanciare e scegli di conseguenza se tenere alta la saggezza o decidere per la statistica che ti incrementa la forza. -
pathfinder Cerco master Pathfinder, roll20
Zaorn ha risposto alla discussione di Yasci in Cerco master/giocatori
Ah si, ho capito, è un sito per giocare online! -
avventura Quando cominciare a giocare la prima partita
Zaorn ha risposto alla discussione di Yasci in Discussioni GdR Generiche
Se proprio vuoi, parti da una avventura prefatta, ma studia un bel po' prima di cominciare... pathfinder è un po' incasinato come regole e altro. -
pathfinder Cerco master Pathfinder, roll20
Zaorn ha risposto alla discussione di Yasci in Cerco master/giocatori
Se non dici dove e come non ha molto senso! -
Ma infatti quel che volevo dire è che non importa se e chi abbia ragione, da regole precise è come dici te, semplicemente è tutto contraddittorio. Uno spadone però, se guardi la realtà non pesa il doppio rispetto ad una spada lunga. Così come una creatura grande, occupando 4 volte lo spazio di una creatura media, a parità di peso specifico, dovrebbe avere un equipaggiamento che pesa il quadruplo, invece da manuale è il doppio (per il costo dei materiali) mentre per incantesimi come ingrandire persone e giusto potere il peso è addirittura 8 volte superiore! Secondo me il regolamento sui pesi e le taglie è totalmente caotico casinista.
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Si, in realtà è così, Pippo, però non ha senso! Le regole non si esprimono bene. In pratica abbiamo ragione tutti, perchè da regole precise si può usare una spada lunga grande e non uno spadone con una mano, ma fanno lo stesso danno, quindi ai fini pratici è una cosa insensata. Secondo me dovremmo capire l'esigenza di Yasci e consigliarlo in base al fine nella creazione del pg o che altro.
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Ti contraddico solo per questo (preso dalla srd): (in pratica lo spadone a due mani lo trasformi in un'arma grande "spada lunga", quindi essendo nelle categorie lecite (leggera, una mano o due mani per una qualsivoglia taglia, la si impugna ad una mano col -2) Qualsiasi arma ha una taglia (Piccola, Media o Grande) che corrisponde alla taglia della creatura per la quale è stata fabbricata. Le categorie di taglia delle armi non equivalgono alla taglia corrispondente in qualità di oggetto generico. La taglia di un'arma indica espressamente la taglia della creatura per cui è stata costruita. In termini generali, un'arma leggera è un oggetto più piccolo di due categorie di taglia rispetto a chi lo utilizza, un'arma a una mano è un oggetto più piccolo di una categoria di taglia rispetto a chi lo utilizza, e un'arma a due mani è un oggetto della stessa taglia di chi lo utilizza. Armi di Taglia Inadeguata Una creatura non può ottenere la massima efficienza da un'arma costruita per una taglia differente dalla sua. Applicare una penalità cumulativa di –2 al tiro per colpire per ogni categoria di differenza tra la taglia della creatura per cui l'arma è stata costruita e la taglia della creatura che sta effettivamente impugnando l'arma. Se la creatura non è competente nell'uso di un'arma aggiunge anche penalità –4 perché priva dell'adeguato addestramento. La misura dello sforzo necessario per utilizzare un'arma (in sostanza, il fatto che l'arma sia leggera, a una mano o a due mani per chi l'impugna) viene modificata di un livello per ogni categoria di differenza tra la taglia della creatura che utilizza l'arma e la taglia della creatura per cui l'arma è stata costruita. Per esempio, un'arma ad una mano Media sarebbe un'arma a due mani per una creatura Piccola. Se la modifica apportata all'arma conduce a qualcos'altro rispetto alla suddivisione in leggera, a una mano o a due mani, la creatura non può in nessun modo utilizzare quell'arma.