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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Zaorn

    Arma a due mani

    E' come se fosse di una taglia superiore perchè uno spadone è come se fosse una spada lunga di taglia grande.
  2. Zaorn

    Arma a due mani

    Hai un -2 al tiro per colpire, per il resto non cambia. Ovvio che usando un'arma con una sola mano, applichi solo una volta il bonus forza, senza il 50% in più. Quindi ovvio che puoi fare gli attacchi di opportunità. Sempre col malus. Vale anche il contrario eh, se usi un'arma (non leggera) a due mani, applichi la forza al danno 1,5 volte, ma ovviamente senza malus.
  3. Un evento carino e catastrofico sarebbe farli conoscere nel corso di uno scontro con dei mostri che attaccano il villaggio di residenza / passaggio, ovviamente se sono di un livello pari o superiore al 3, anche perchè sti mostroni farebbero carne da macello di chi è un semplice popolano (è anche impegnativa come master perchè st'invasione, ad esempio, di insetti giganti, sarebbe contro un folto numero di abitanti del villaggio, case distrutte e quant'altro, quindi non facilissimo da gestire). Al termine arriva il capovillaggio o giù di lì e, viste le grosse perdite di soldati si affida a quelli rimasti in piedi (magari ci sono anche altri png che tu sceglierai se si faranno da parte o andranno con gli eroi dell'avventura, un soldato e un altro png che li segue andrebbe bene così fa da guida o roba simile, se non da colorire di più la missione) dando loro una ricompensa se... [metticelo tu] Ovviamente non deve essere una città, ma un piccolo agglomerato di case, con non più di 100 abitanti, con magari una taverna o altri luoghi dove far conoscere i personaggi, dove prima dell'invasione non c'erano troppe insidie, anche per giustificare che i soldati erano di bassissima qualità. Se i pg non sono troppo slegati tra loro, un luogo particolare dove farli incontrare può essere il tempio, che magari è della divinità patrona del villaggio che grossomodo li accomuna, tanto per cambiare un po'.
  4. Altrimenti c'è anche il talento attacco rapido che ti permette di entrare ed uscire senza prendere attacchi di opportunità nello stesso round, è buono anche per entrare, attaccare in uno dei primi quadretti disponibili e girarci attorno esaurendo il movimento. Invece capacità soprannaturali, incantesimi ed altro ce ne sono diversi.
  5. Ti rispondo: 1- prendile come potenziamenti al pari degli oggetti magici che sostituiscono. Non sono capacità, ma bonus. 2- L'armatura naturale è un bonus cumulabile, per le classi che hanno incantamenti o bonus di classe ad una caratteristica già di loro, basta che sostituisci il potere dato dalla regola con pari costo altri oggetti a scelta del giocatore o da concordare col master. 3- Vedilo come veste magica (incantesimo da chierico), semplicemente anche un vestito può essere potenziato. 4- l'anello dello scudo vedilo nella sostituzione di bonus guardando sempre la parità di costo, tipo se un giocatore rinuncia ad una cosa può "spendere" le monete virtuali in altri oggetti purchè non superi il costo della rinuncia. 5- Le differenze di costo sono specificate nei manuali. Conclusione: Vedi la regola come se desse monete d'oro in base al livello, con quelle ci fai l'equip intrinseco ai pg. Se uno vuole una verga metamagica basta che se ce l'ha come potere suo, usarla è una azione di movimento di estrazione arma e liberare la mano dal potere virtuale è una altra azione di movimento. Magari invece che apparire una verga il pg deve alzare la mano al cielo richiamando il potere, la quale si illumina per il potere che sta incanalando nel corpo. Disattivare il potere richiamato è un'altra azione di movimento. Questa regola è stata messa lì perchè un gruppo di giocatori potrebbe decidere di creare un gruppo di eroi o un pg che gli oggetti magici li acquisisce con il proseguo dei livelli, non con l'acquisto, semplicemente ha messo la regola per fare in modo di non lasciarli indietro rispetto ai mostri/compagni di squadra. Faccio l'esempio stupido di che so, kenshiro, giusto perchè lo conoscono tutti, è un monaco, non indossa oggetti strani, ma gli si danno poteri equivalenti agli oggetti come se li avesse... non ce lo vedo con il mantello della resistenza, la fascia saggezza, la cintura, la veste del monaco; diventa più forte l'eroe, punto. PS: ultima modifica, la cosa più conveniente è fare il sistema con il "montepremi" in oggetti magici ridotto e usare quelle monete per oggetti meravigliosi o altri oggetti non conteggiati nei bonus già forniti dal sistema, così si ha un equilibrio di poteri più bilanciato rispetto al party/mostri.
  6. Diciamo che contro i mostri grandi e sopra, se non hai armi con portata, è normale che ti becchi l'attacco di opportunità. Questo se non hai armi con portata... Con una prova acrobazia superando la DMC del mostro puoi evitarlo compiendo un'azione di movimento, facendo poi attacco con azione standard. Ricorda che tutti i quadretti attorno al mostro sono minacciati secondo la distanza, sul manuale ci sono le figure su come tracciare le caselle minacciate in base alla portata.
  7. Zaorn

    Classe armatura

    Era per dire che non ricordo tante regole. Calcola però che se metti l'armatura e sei monaco non prendi il bonus saggezza alla CA, non so se ti conviene.
  8. L'attacco di opportunità si prende se si lascia una casella minacciata, infatti nell'immagine il goblin minacciava la casella in diagonale dove c'è la stellina e il guerriero non si è fermato alla prima casella minacciata. Così si busca l'attacco.
  9. Zaorn

    Classe armatura

    Non lo so... gioco al pathfinder, non riesco ad andare oltre! Che classe è il tuo personaggio? Resta il fatto che se la prendi in mithril invece che pelle scende di 3, quindi se ad esempio prendi il giaco di maglia non hai penalità già così. Oltretutto il movimento a parità di ca ti sale di 3 metri.
  10. Zaorn

    Classe armatura

    Ti consiglio di non focalizzare lì la tua attenzione, anche perchè quando il tuo pg vola o sale di livello diventa un parametro che influisce poco.
  11. Zaorn

    Classe armatura

    Ti dico la verità, per assurdo come armatura media è meglio corazza di piastre in mithril che aumenta il bonus alla destrezza massimo di 2 e ha una ca superiore oltre a diminuire la penalità alla prova... Il mithril ha un costo fisso di 3000, il costo invece di un ulteriore potenziamento è veramente alto, del tipo che più si va avanti e più aumenta esponenzialmente.
  12. Zaorn

    Classe armatura

    Si esatto anche perchè ogni armatura potenziata è anche perfetta!
  13. Zaorn

    Classe armatura

    No. Ad esempio il materiale come il mithril la migliora!
  14. Secondo me una cosa migliore o peggiore da quel punto di vista non c'è. Cosa faccio spesso è cercare delle abilità particolari in mostri di gs basso e utilizzarle in mostri di gs alto o dar loro dei livelli o dar loro capacità magiche o soprannaturali prendendo spunto da incantesimi anche di basso livello. E' molto apprezzato perchè fino alla fine i giocatori sembrano disorientati e in metagioco non capiscono le abilità che ha il nemico. Rende gli scontri più avvincenti. Ti mando un esempio per messaggio privato... Ah, se ti piacciono i giganti, dagli livelli di qualche classe invece che dadi vita, combinando delle loro abilità speciali con altre... esempio un gigante delle rune può avere tanti altri poteri sempre a soffio presi dai più disparati incantesimi, tipo può lanciare zone di antimagia, usare elementi diversi, confusione... e chi più ne ha più ne metta!
  15. In realtà, ludisticamente parlando, se non è un topic tanto per creare una discussione diversa dal solito e divertente, essendo la definizione "bello" molto soggettiva ed essendoci tanti tipi di bellezza (amore, tenerosità, coccolosità, simbologia ecc...) chi può "piacere di più" è quello che ha il carisma più alto! Anche perchè le figure dei manuali, da quel punto di vista, possono essere fatte meglio o peggio e chi lo sa!
  16. Semplicemente nella prima seduta si parla tranquillamente e si crea un background intrecciato tra i vari personaggi che già si conoscono e sono affiatati. E' anche importante scegliere che divinità si seguono, quali ideali, allineamenti e quali scopi, con il benestare del master. Inoltre si devono capire e definire i vari ruoli, altrimenti è un po' strano che dei perfetti sconosciuti diventino i migliori compagni di viaggio nell'avventura che segnerà la loro vita. Semplice e concisa...
  17. Guarda sempre questo sito per controllare: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/bard/archetypes/paizo---bard-archetypes/sound-striker Semplicemente se cominci con una azione standard l'esibizione colpisci ogni avversario nel raggio di 6 caselle con 1d8+carisma danni (tempra dimezza). PS: Per danneggiare ancora gli altri devi ricominciare un'esibizione.
  18. Mi sa, grazie lo stesso!
  19. Zaorn

    Autorità

    Lonewolf, in realtà volevo utilizzare il topic a tema esaurito (autorità) per porre una nuova discussione su come sia il master che assegna possibilità e crea png, quindi non avrei fatto necroposting (mi tengo umilmente il beneficio del dubbio). Ti chiedo scusa se non conosco il regolamento, ma in realtà non l'ho violato (sempre a mio parere) e soprattutto se non ho capito che eri un moderatore. Ad ogni modo, se non ho sbagliato, appunto, vorrei si discutesse dell'argomentazione correlata che ho tirato fuori io, altrimenti amen. PS: Scusate se la mia intenzione implicita non traspariva dal primo post, ma anche la prova di Intuizione di LoneWolf era bassa!
  20. Zaorn

    Autorità

    Ho detto la mia, non ho fatto necroposting, ma breathoflifeposting! Sono mica brutto, cattivo, dark ed emo!
  21. Zaorn

    Autorità

    Qui si è dimenticata una cosa fondamentale, cioè che il gregario non lo crea il giocatore, bensì il gregario è un png con livello massimo x che il pg può provare ad attirare. E i png li muove e crea il master, prima che vadano sotto l'ala protettrice di un pg. Ho giocato con uno che faceva lo stessa cosa citata dal master Icarusdream, perchè autorità è un talento anche interpretativo, non di power up.
  22. Infatti, io gioco in un gruppo eterogeneo e a turni faccio il master, qualcuno è un ottimizzatore e ha abilità per tutte le occasioni, altri scelgono le abilità dei personaggi in base a come gli piace, ma alla fine, a parte il ladro che oggettivamente ha tanti limiti contro tanti avversari, non c'è chi prevarica sull'altro e di solito chi dà l'apporto maggiore è chi si gioca il chierico che ha parecchia esperienza, ma ad ogni modo lui stesso sfrutta gli altri per arrivare alla vittoria, quindi si esclusi non ce ne sono. Poi Tigrone, abbi pazienza, ma suona proprio male che due classi marziali facciano la differenza rispetto agli altri... sarà per quello che tanti ti sono sembrati saputelli.
  23. Bah, mi sa di strano, prendi ad esempio un solo mostro contro di loro, proprio la cosa più banale del mondo grado sfida 15, un drago rosso che arriva con invisibilità migliorata e scudo castato addosso (proprio il minimo sindacale). Il drago invisibile ha suggestione a volontà... Per carità, magari non riesce a suggestionare nessuno dei due tuoi picchiatori, rimane invisibile ad attaccare da distanza oppure a fare attacchi in volo e soffiare senza concedere ai tuoi la possibilità di colpirlo amenochè intervenga un incantatore a facilitare le cose ai due... Poi se ci aggiungi che un drago di solito ha una tana con tante insidie dentro spiegami dove sta tutto sto vantaggio di sti due picchiatori contro mostri di livello simile. E magari il drago ha pure due altri mostrini di taglia media di livello 11-12 tipo stregone stirpe draconica e chierico/oracolo che gli danno man forte con una lista incantesimi neanche tanto elaborata... non immagino una dominanza da parte del guerriero e pistola al seguito...
  24. Ciao ragazzi, non ho la più pallida idea su dove trovare una piantina della città di Semberholme per un'avventura, qualcuno sa darmi delle dritte? I materiali ufficiali non ne hanno... solo Myth Drannor!
  25. Inanzi tutto devi giocarti i mostri non come capre che si prendono botte, ma come personaggi non giocanti che cercano di mettere in difficoltà l'avversario e soprattutto non morire. In seconda battuta devi cercare di creare dei mostri o png che hanno incantesimi (ad esempio che sono stregoni, maghi, chierici eccetera) e che quindi rispondono agli incantesimi dei giocatori o li mettono altrettanto in difficoltà. Guarda, già solo se fai un party di avversari composto da un picchiatore tosto come il guerriero del tuo party e 3 incantatori o ibridi, metti in difficoltà tutto il party se lo giochi bene. Poi è importante variare tanto gli attacchi e i mostri... Fai conto che di solito chi ha bisogno del gruppo sono i picchiatori, i quali, se favoriti bene dagli incantatori fanno macelli, quindi secondo me il consiglio migliore per te è migliorare le tue masterate studiando bene le possibilità degli incantatori, il mostro che sta lì e se le prende senza usare tutte le sue capacità è l'errore più banale di un master inesperto.
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