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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Senti Ranielo, se ti piace curare e fare cose simili, oltre che menare, vai sul warpriest, sull'inquisitore, oracolo o chierico. Come caratteristica primaria scegli la forza, poi saggezza (o carisma per l'oracolo) e infine destrezza e costituzione. Il mezzorco non è detto che sia più cattivo dell'umano, di certo è più brutto. Potresti dare qualche dettaglio sul contesto, l'ambientazione e gli altri personaggi del party? E' un po' difficile darti consigli mirati. Molto del carattere del personaggio ad esempio lo può offrire la divinità. Ricorda che per ogni classe ci sono anche tanti archetipi e ricorda di vedere la classe come un insieme di regole, solitamente non danno l'orientamento del personaggio (se non è il paladino ad esempio). EDIT: Ti lascio detto cosa fare secondo me, l'idea è questa: fare inquisitore o chierico con dominio della distruzione, sottodominio dell'ira, basarlo sulla forza e, quando ti incazzi, dopo livello 8, vai fuori di te e diventi più forte (non potendo castare). L'ideale sarebbe anche scegliere l'archetipo del crociato che ti fa prendere solo un dominio, ma che permette di buffare gli alleati e di prendere 5 talenti in più fino a livello 20.
  2. Ti do un consiglio controtendenza, perchè secondo me essendoti cercato aiuto sul forum, fa capire che sei uno che cerca di applicarsi... La cosa più difficile, se hai voglia di imparare è definire l'interpretazione del tuo personaggio, se parti da livello 1 la cosa migliore è non avere limitazioni e chiedere consigli. Per l'interpretazione magari prendi spunto da un eroe/personaggio che hai in testa e segui il suo carattere e modo di agire, anche secondo l'allineamento del party dal quale è meglio se non ti discosti per non creare conflitti interni.
  3. Vai qui e fai prima, è una domanda troppo generica... http://zenithgames.blogspot.it/2012/11/the-comprehensive-pathfinder-guides.html
  4. Come detto sopra gli incantatori hanno non solo magie da danno su cd, ma parecchie magie che avvantaggiano i propri compagni o comunque influenzano la giocata senza TS. Quello che ti consiglio io è quello di leggerti con calma gli incantesimi e cercare delle buone combinazioni da avere nel corso dei livelli... spesso tanti incantesimi sembrano poco efficaci, ma possono essere utilissimi nel corso delle battaglie. Non guardare solo quelli che fanno danno. Ma che poi se inizi da livello uno ti costruirai con calma il personaggio vedendo anche cosa serve al party. Io penso che lo stregone la sua caratterizzazione la basa molto sugli incantesimi che sceglie, a volte è bene anche scegliere cosa è più divertente, non solo cosa ti può rendere molto più forte.
  5. In realtà il variant multiclassing magus è ottimo anche se hai intelligenza bassa perchè comunque avanzando col livello puoi alzare il potenziamento o i poteri dell'arma a seconda degli incontri, certo devi escludere i talenti arcani che si basano sull'intelligenza... ad ogni modo non avevo visto un valore così basso. Comunque dipende da dove vuoi essere forte, con il variant multiclassing fai macelli di danno poche volte al giorno su qualche bersaglio forte, senza puoi avere più talenti utili che ti aiutano più volte al giorno... vedi tu! Per il volo cerca al più presto di avere gli stivali del volo, ma sicuramente qualcuno del party deve buffarti in tal senso, dopotutto gli incantatori devono permettere a te di far più danno possibile più volte possibile, non per forza devi far tutto da te...
  6. E' molto carino il variant multiclassing magus, ti dà la possibilità di utilizzare stretta folgorante e far tanti danni in più. Già che prendi pochi talenti e sei indeciso, ne puoi sacrificare qualcuno e avere i magus arcana e spellstrike a liv 11, nonchè potenziare l'arma in base alle situazioni.
  7. Pathfinder dà effettivamente più possibilità di build perchè quasi tutte le classi e archetipi possono risultare competitivi, nel 3,5 c'erano scelte obbligate per tenere il passo del gruppo. Come bilanciamento è avanti anni luce proprio.
  8. E monaco ubriaco puro con variant Multiclassing Barbaro? E' più semplice...
  9. Io trovo il manuale di Golarion molto ben fatto rispetto alle altre ambientazioni, l'ambientazione in sè mi pare il pianeta terra con continenti tracciati in maniera differente. Dà tante possibilità, ma non per forza vanno giocate tutte, certo è veramente una cosa molto dispersiva... Tornando al tema principale, comunque, è difficile valutare quanto sia diffuso, anche perchè l'srd sono più veloci da consultare che i manuali per tanti. Magari ci sono tanti giocatori che i manuali non li comprano perchè usciti troppo dopo rispetto all'edizione in inglese e di certo in pochissimi penso che siano utenti di Golarion, ormai le altre ambientazioni del d&d è un peccato metterle da parte. Avrebbero dovuto far un'ambientazione meno vasta e graduale nell'ampliarla...
  10. Pathfinder è il 3,5, ma bilanciato e che dà un sacco di possibilità fattibili. Penso che ogni pg si possa fare, a differenza della 3,5 che in base a cosa sceglievi di "build" eri scarso o fortissimo. Per "crearlo" intendo fare un qualcosa che non è una schiappa o troppo forte rispetto al party. Il problema è solo mentale perchè solo provando nessuno torna alla 3,5 che, personalmente, dopo averla giocata assai, ora la schifo proprio dopo aver capito a fondo Pathfinder. Chi è attaccato alle "build" del 3,5 sotto sotto è power player. 3,5 ha tanti thread perchè è pieno di chi cerca consigli e build... togli quello e cosa rimane? Nel Pathfinder queste necessità non ci sono. E comunque gioco al pathfinder in Forgotten Realms e non ci vedo tutta sta difficoltà di conversione. Ora vorrei provare Golarion...
  11. Si, anche, diciamo un combattente che ha talenti e abilità sull'aiutare gli altri, il classico talento autorità ecc... scegli la classe preferita tra guerriero, cavaliere e pochi altri.
  12. A me pare sensata come cosa, se una persona combatte corpo a corpo con un avversario, è sicuramente distratta.
  13. Cavaliere molto saggio e carismatico. In fondo il cavaliere buffa i compagni di squadra, ma al tempo stesso mena, anche perchè Ulisse non aveva altre abilità particolari.
  14. Mirko, secondo me non è un idra on game, ha preso quei tratti perchè lo rendono simile a Tiamat. Non è che ha scritto sulla fronte "ho l'archetipo idra". Immunità elementi no, 25 mi sembra già alto.
  15. In realtà la ded 5 è così semplice che quello è lo schermo del dm all'esterno, il manuale intero all'interno!
  16. Certo che a volte usate terminologie strane. Sto cheese non capivo che cosa era.
  17. Se incontrano l'avversario a livello 20 manterrei la prima versione, secondo me la cosa basilare è giocarlo in un dungeon idoneo, dove possa far valere i suoi vantaggi e soprattutto che possa scappare, rientrare in mischia, andarsi a curare eccetera. A volte la tattica dei png fa più del grado sfida. Inutile pomparlo e poi lasciarlo in balia degli avventurieri.
  18. Grande wwanno, lo sapevo che saresti stato super efficace!
  19. Mi son letto le regole. Se il Trikkio combatte con Caio, saranno a una distanza di circa 1,5 metri l'uno dall'altro, perchè ognuno sta nella sua casella, se interpongo una mano magica che srotola un lenzuolo essa si piglia un attacco di opportunità se sono il master, perchè da regole va a impegnare la casella avversaria quasi per forza, altrimenti perderebbe di efficacia perchè non sarebbe abbastanza vicina a Trikkio da impedire la vista. Seno, fossi io Caio, farei un movimento a fianco del lenzuolo e attaccherei Trikkio, che minacci se non vedi? O ancora, se ho un lenzuolo, con una mano occupa 50 cm di larghezza se è tanto, la casella è 1,5 metri, restando nella casella è come se non ci fosse perchè posso star un po' più in qua e un po' più in là. E sempre riagganciandosi del primo caso, se Trikkio lo mettesse così vicino da impedire la visuale, vuol dire che è entrato nella casella di Trikkio ed ecco tornare l'attacco di opportunità. MA CHE POI... Vale una regola generale, se io sono l'autore di un regolamento così complesso come un gdr (centinaia di pagine), si che devo prevenire le capre che seguono pedissequamente le parole che scrivo, ma anche il lettore un po' di cervello e interpretazione logica ce la deve mettere se c'è un'indecisione. Se una cosa avvantaggerebbe troppo a basso costo un'azione che di solito avrebbe bisogno di un maggior costo, vuol dire che quella cosa è un trucchetto e non una regola.
  20. Si, ho capito, ma giocare di ruolo non significa leggere le regole per cercar le magagne, lasciando il raziocinio da un'altra parte. E' la storia classica che se uno si butta in un fosso non per forza lo devi seguire. Se c'è gente che fa la lega a chi fa pipì più lontano posso non iscrivermi, partecipo invece a tornei dove ci sono giocatori di ruolo per divertirmi. Va bene che è un gioco, ma un po' di etica...
  21. Massù, qua siamo al ridicolo... allora io lo distraggo con una flatulenza turbinante (e la flatulenza è azione gratuita). Qui si vogliono proprio cercare i trucchetti, ma in metagioco, il trickster, in questo caso, è la categoria di giocatore, non la classe del pg... =_=" Kaandorian, per me stai scrivendo un mare di cavolate, secondo me hai fatto 1 ai tiri di diplomazia sul forum. Evoco wwanno!
  22. Lascio anche la mia impressione, dopo aver letto e capito ded 5. Pregi: - sistema molto semplice e facile da imparare che consente anche ad inesperti di giocare facilmente; - come sopra, ma per dire che il master può anche essere meno esperto per fare bene; - idea di oggetti magici molto più basata sul ruolo che questi anno, più che sui meri numerini (nel path e 3,5 si dovevano avere i vari oggetti col +, quasi a prescindere da tutto); - sistema che esalta il gioco di ruolo inteso come interpretazione più che sulla applicazione delle regole. Difetti: - è solo agli inizi con tutto ciò che ne consegue (non ci sono ancora tante espansioni su scelte di pg, mostri, eccetera); - c'è meno spazio per tattiche e un gioco più profondo sotto questo punto di vista. In definitiva un bel gioco da tavolo di ruolo, da scegliere assolutamente se ci si ritrova nei pregi. Io personalmente penso che non ci giocherò per ora, avendo un gruppo affiatato a cui piace il gioco più complicato (e per ora più vario), con pregi e difetti che esso comporta. EDIT: Scrivo la mia per parlare della system mastery e per dire che in base a come viene gestita dagli autori si hanno risultati diametralmente opposti, basti vedere pathfidner vs ded 3,5: tra i due giochi simili per sistema di gioco ci sono bilanciamenti diametralmente diversi, in pathfinder anche se conosci le regole non riesci a fare un power player, in 3,5 era invece difficile gestire chi ottimizzava e i pp.
  23. Ho letto l'edizione 5 poco tempo fa, si può notare un mio thread per capire le differenze in "regole". Non ho ancora provato e non so quando proverò perchè ho compagnia fissa per giocare e usiamo il pathfinder, ma devo dire che l'immediatezza e la semplicità (sono per "le cose semplici sono anche le più intelligenti) esaltano il vero gdr. Secondo me se sei alla ricerca di un gioco più soft, un pochetto meno tattico e incentrato sul "fare", gioca subito al 5. Anche perchè giocare a distanza è già più difficile e se le regole sono immediate risparmi tempo, inoltre è molto più discorsivo e meno sui numeri il 5. Seno gioca al pathfinder, il 3,5 lo sconsiglio fortemente.
  24. Ma il ded 5 è come il pathfinder, dove le regole sono riassunte e raccolte su internet al di fuori di avventure e ambientazioni?
  25. Cerco di darti un'idea originale, vissuta sulla mia pelle, dato che penso che più o meno le classi le conosci tutte e altri ti han dato suggerimenti: Il convocatore. Hai un eidolon che può dar loro supporto in battaglia e al tempo stesso dovresti avere anche qualche incantesimo di buff per loro (oltre agli evoca mostri se l'eidolon non è fuori). Ti puoi divertire facendo sia una cosa che l'altra e provando una classe un po' diversa... Ricontrolla la lista incantesimi. http://golarion.altervista.org/wiki/Lista_da_Convocatore Altrimenti ogni classe può dire la sua, buttati sul supporto, perchè se l'idea è dare centralità a loro...
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