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Zaorn

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Zaorn

  1. Trovo proprio privi di senso i commenti di chi dice che il gdr là non c'è. Amen, chi lo vuole lo avrà e potrà giocare quando vuole in quella maniera soft, ma chi se ne frega, è sempre una cosa in più, non una in meno. Magari tanti giocatori da videogames tornano al cartaceo così come accadrà il contrario. Potrebbe essere semplicemente una sinergia che porta lustro a Pathfinder.
  2. Guerriero o barbaro, un livello da mago te lo puoi anche prendere così magari usi qualche incantesimo di livello 1 come scudo, dardo incantato ecc... insomma tanto da aggiungere qualche possibilità in più. Per il resto vai di danni, però calcola che i talenti da prendere sono tanti tanti, specializzati in una manovra/tattica che ti piace anche in virtù del ruolo del tuo pg (inteso come caratterizzazione).
  3. Onestamente convertire non è facile, forse conveniva partire da zero...
  4. 1- Sicuramente si, inoltre le cdp, che ora "praticamente" sono archetipi, possono essere mischiati tra loro, personalizzando molto meglio il pg (perchè non ci sono archetipi troppo forti o troppo scarsi), c'è un globale livellamento e lo stimolo a provare sempre pg diversi con diverse specialità. 2- Basta che ci dai un'occhio tu, si può giocare tranquillamente senza che si mettano a studiare. Le differenze si imparano giocando senza problemi. 3- Puoi ottimizzare, ma ovviamente trascurando magari altre peculiarità, se cresci un guerriero e lo imposti sul danno, puoi avere di fronte un altro guerriero che ti sovrasta con manovre o altri tipi di tattica, per esempio. In generale c'è più varietà proprio perchè i talenti e gli altri elementi che lo plasmano sono in percentuale maggiore più utili, sono molto pochi i talenti proprio pacco. Nella 3,5 appunto hai tanta varietà, ma al lato pratico non la puoi sfruttare... 4- Inizia una nuova avventura, non devono studiare, il pg se lo costruiscono con un manuale, massimo 4 (con la tua assistenza), poi da lì in poi è una discesa.
  5. Secondo me dovresti dar la precedenza alla forza, in un caso normale, poi la cos e alla fine il carisma. Tutto però dipende da che idea di pg hai e soprattutto di BG. Insomma, può essere una persona avventata o anche poco carismatica, oppure poco intelligente. 1 punto lo recuperi in fretta. Diciamo che devi un po' stabilire i tuoi punti di forza e le tue peculiarità in base anche alla costruzione del pg, secondo me hai messo pochi elementi di valutazione!
  6. Zaorn

    Orco

    Esattissimo, inoltre all'orco si possono dare più caratteristiche, ma non di certo mentali, a parte eccezioni. Di certo è meno carismatico di un umano, di certo è meno intelligente e, essendo un po' avventato di natura, è anche meno saggio. Piuttosto sarebbe da aumentargli la costituzione o ancora forza/destrezza, punti alla mano è così. O dargli altre abilità particolari che si addicono a un pg del genere. Io penso a film e libri con gli orchi, di certo un +2 alla saggezza è fuori luogo!!!! Poi se come orco il tuo pg è superiore alla media, si prende i modificatori e assegna punteggi superiori a quelle caratteristiche, ma nella sua eccezionale intelligenza (per esempio) sarà di certo inferiore ad un umano di pari rarità, così come un orco medio è più forte di un umano...
  7. Sul perfetto combattente sono usciti dei talenti per potenziare la porta dimensionale, un arciere zen potrebbe prendere quei talenti... Beh, è un'idea che mi è venuta così, poi ci sono tante altre cose che i monaci fanno e i guerrieri no e altre mille combinazioni che vanno al di là del semplice calcolo numerico e ipotesi di ottimizzazione. E così se si mettono le varie classi a confronto, oltretutto a volte per coerenza non ha senso che un pg si sviluppi in un certo modo e bla bla bla (cose e discussioni di cui il forum è pieno). Comunque, tornando in topic, facendo il ranger, ti consiglio la variante della guida, così invece del nemico prescelto hai un talento simile alla sfida del cavaliere ed è più versatile!!!
  8. Va bene, ma secondo me un master normale la consente, non è sbilanciata!!!
  9. La lascio ai posteri penso, c'è una variante del magus creata proprio per le tue esigenze! Non penso che un master sano impedisca di usarla! ^_* http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/magus/archetypes/3rd-party-publishers/super-genius-games---magus-archetypes/cabalist
  10. Zaorn

    Ultimate Combat

    Secondo me si che prendono spunto da edizioni passate in buona parte (ma ora ditemi quale edizione d&d non è stata così), ma in ogni manuale aggiungono cose davvero davvero innovative! Ma dai, ora il colpo mirato è una cosa fa-vo-lo-sa! E tanto altro, le nuove varianti, eccetera... Insomma, la Paizo pubblica sempre nuovi manuali, ma almeno qualcosa di nuovo da metterci sempre migliorando il gioco ce lo infila ad ogni uscita! E ditemi che non è vero...
  11. Allora a questo punto fai stregone e guerriero arcano, oppure prima di guerriero arcano fai qualche livello da discepolo dei draghi, viene qualcosa di carino ugualmente! ^_* Dovresti addirittura arrivare ad avere 4 attacchi e forse castare di nono, non ricordo, male che vada di liv 8.
  12. Zaorn

    Ultimate Combat

    Io proprio non capisco chi dice che non si dovev amettere il pistolero, è sempre facoltà di chi gioca in compagnia decidere se inserirlo oppure no, dove sta il problema? O_o
  13. Secondo me non vai male con le alternative che ti abbiamo dato, se magari ci spieghi meglio la tua idea di personaggio magari sappiamo darti un consiglio più preciso! Dic erto in pathfinder, salvo che il tuo master dica diverso, non puoi avere uovo e gallina!
  14. Non regge la conversione, con lo stregone da battaglia ci fai un gish che casta di nono e la cosa è sproporzionata! Piuttosto chiedi al master di convertire il magus con incantesimi spontanei... Io però ti dico che avevo la tua stessa idea, alla fine ho fatto il magus puro e mi è piaciuto molto. Oppure ora c'è una variante carina del convocatore, su ultimate magic, in pratica ti trasformi nell'eidolon, prima o dopol a proverò!
  15. Non hai capito quello che voglio dire: come sistema è meglio il 4,0, più preciso ed equilibrato. Però la mente umana tende a preferire ciò che è meno perfetto, ma più vario, il 4 dà la sensazione di creare un pg più su dei binari, prova a prendere le mie affermazioni con le pinze!!!
  16. Secondo me pathfinder, con i suoi pochi manuali usciti, ha dato così tante opzioni (mantenendo comunque un certo equilibrio) sia a livello di regole che di classi e cdp (3,5 ne aveva tante di più, ma la maggior parte erano troppo scarse rispetto alle altre e si era arrivati a capire più niente), che quel senso di vuoto che dà la quarta edizione lo colma benissimo. Poi c'è la cura con cui scrivono nuove regole, fanno playtest, migliorano il gioco, che alla lunga viene fuori il prodotto migliore. Cavoli, nella quarta le classi sembrano tutte uguali/analoghe a parte i 4 ruoli base (striker ecc...).
  17. Zaorn

    Parole di potere

    In linea di massima al posto degli incantesimi impari/scrivi sul libro incantesimi parole di potere che poi combini tra loro usando una parola di raggio d'azione, più parole coi poteri e volendo (opzionalmente) metaparole (quelle del terzo tipo).
  18. Zaorn

    Ultimate Magic

    Si questo è tutto vero, ma sicuramente lo fanno per avere un guadagno nel tempo! ^_* Dopotutto è il loro lavoro! PS: per vedere tutto raggruppato basta andare sul sito www.d20pfsrd.com (più comodo di così...); ci sono già gli aggiornamenti dell'ultimate magic!
  19. Zaorn

    Ultimate Magic

    Mi aggancio a Mad Master, prima avevo risposto in maniera generica dicendo cosa pensavo io dell'ultimate magic e dello stile paizo. Prima i manuali 3,5 erano per lo più desiderati per le cdp e per quei talenti che in combinazione con altri 10 manuali squilibravano il gioco che poi rimaneva lo stesso. Ora quando esce un manuale nuovo non si hanno queste cose, ma semplicemente si guadagna in longevità, classi nuove come nell'apg ben studiate e innovative, nuove opzioni nella magia nell'ultimate magic, soprattutto di stile di gioco e non soltanto di personalizzazione di pg, tutta roba che non si và a mischiare nel calderone o nella discarica, ma semplicemente ricette tutte diverse per piatti con sapori sempre nuovi! Io sto provando il Magus, di fatto gli incantesimi si utilizzano in maniera totalmente differente, si ha un approcio diverso davvero rispetto a altre classi che di fatto utilizzano gli stessi incantesimi. Non come nel 3,5 dove creavi dei berserker che facevano solo più danni o gish assurdi con metamagia divina, per non parlare di evocatori che se volevano manco si facevano toccare. A me non piacerebbe interpretarlo, ma il summoner è una classe molto fantasiosa, così come altre classi dell'apg. E non si hanno da incrociare, intalentare, pompare, devi scegliere la classe, in cosa vuoi specializzare il pg e poi hai solo da divertirti in un'esperienza di gioco che è sicuramente diversa dall'avventura precedente. Prima tanti manuali, ma di fatto la stessa minestra riscaldata... a volte un po' impepata, ma nulla più!
  20. Zaorn

    Ultimate Magic

    Di fatto le regole e le opzioni che introducono non sono da giocarsi tutte assieme, la differenza è che secondo me le cose son fatte a compartimenti stagni, non è un buttare rifiuti non differenziati in un fiume come con la 3,5. Si guardino le parole di potere, se uno vuole usarle lo fà altrimenti nisba. Può usarle un giocatore solo così come le si possono usare nelle campagne al posto degli incantesimi, in questo modo hanno prima migliorato le regole vecchie e poi ne hanno aggiunte di più tarate. In più di ambientazioni e altro ne escono, il lavoro che stanno facendo corre su binari paralleli. O almeno questa è l'impressione che ha dato a me, ai posteri l'ardua sentenza!
  21. Zaorn

    Ultimate Magic

    No perchè comunque si danno possibilità di sviluppo non regole per diventare delle bestie. Dopotutto per me queste sono espansioni, rispetto ai perfetti han introdotto regole opzionali carine, una classe stranuova, cose che nel 3,5 rimescolavano dando in effetti un pugno di mosche.
  22. Zaorn

    Ultimate Magic

    Invece secondo me faranno un ottimo lavoro, ora fanno uscire questi manuali che secondo me danni molti spunti di più, quando uscirà quello per i livelli epici sapranno dare qualcosa di molto gradevole ed equilibrato all'utenza, stimo parecchio i loro prodotti, a prescindere che una cosa piaccia o meno, tutto ciò che introducono è molto ben ragionato. Poi non sono mr gdr e non ho troppi termini di paragone, ma da quel che vedo giocando con gli amici si preferisce il sistema pathfinder per l'equilibrio e la semplicità data ad un sistema che un po' ingarbugliato alla base lo era. Quello che è vincente è l'attenzione che danno all'utente, l'impegno profuso e di sicuro un mazzo così: (______________|______________)
  23. Zaorn

    Ultimate Magic

    La Paizo secondo me è favolosa, ad ogni manuale riesce ad inserire cose molto innovative sia sul sistema di gioco che a livello di personaggi! I manuali del 3,5 sembravano fatti solo per aggiungere accozzaglia di roba poco pensata (basti pensare alle TO che ne potevano venire fuori di cui una sezione poco su è piena), qui tra Magus, parole del potere, archetipi ecc... si hanno delle opzioni di gioco in più, ma vere. E non ci sono possibilità di andare oltre all'ottimizzazione di una certa peculiarità a discapito delle altre. Con il 3,5 uscivano 1000 manuali, ma di cui le possibilità nuove erano veramente poche...
  24. Zaorn

    Ultimate Magic

    Le varianti e le regole introdotte sono stupende, come nell'apg si danno parecchie opzioni in più, non per creare combo assurde (penso sia quasi impossibile andare oltre all'ottimizzazione di un pg), ma per rendere semplicemente più vario il gioco.
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