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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Zaorn ha risposto a Siffredia a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Nel senso che non la metterei di nessun tipo.
  2. Zaorn ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostri
    Non và bene perchè lui vuole una cosa senza armi!
  3. Zaorn ha risposto a The Newbie a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    A me sembra che sei troppo rosicone se la storia non và come pensi tu, falla andare per come si comportano i pg, hanno provocato uno scontro e hanno perso contro ai paladini, è anche questo gioco! Massì, ha fatto il ***** nudo in una città di paladini, magari non gli frega neanche tanto del denaro... mica si impersonano solo eroi...
  4. Zaorn ha risposto a Siffredia a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Secondo me è ok, a parte la resistenza alla magia.
  5. Zaorn ha risposto a Siffredia a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    +2 for +2 sag -2 car taglia grande (per non sbilanciare farei che sono considerati di taglia grande solo per l'uso di archi e non per avere portata con le armi da mischia) velocità normale talento bonus +2 sopravvivenza e capacità di usare i "capelli" con una azione standard per parlare con le piante famigliarità negli archi linguaggi: il na'vi, il comune e magari per intrecciare con l'ambientazione, il druidico (appunto al posto del na'vi). Ho solo letto cos'è sto coso su wikipedia... li vedo portati a fare i druidi o appunto i ranger/arcieri.
  6. Zaorn ha risposto a Benkalas a un messaggio in una discussione Pathfinder
    Io penso che il magus, nella seconda versione rilasciata, sia molto carino da giocare e parecchio caratteristico. E' un buon incrocio con gli incantesimi necessari ad affrontare una mischia. Insomma, può rimpiazzare benissimo un caster basato sul far danni. Sicuramente è divertente e molto adatto a chi vuole fare un personaggio polivalente, non è nè troppo forte, nè troppo scarso, io me lo giocherei molto volentieri. Il guerriero arcano già è meno specializzato nella mischia. Và bene per creare un incrocio con lo stregone e poco altro. Qui si ha più completezza. Però per un lanciatore spontaneo và più che bene il guerriero arcano.
  7. Zaorn ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostri
    Allora fai il guerriero. Lo imposti sul combattimento senza armi, prende i vari +1 al txc e danno, non avanza come danni da colpo senza armi (se non con attacco naturale migliorato). Diciamo che a livello di danno non sarebbe giusto avere uovo e gallina (bab pieno, addestramento nelle armi, armi specializzate e focalizzate). E' la scelta migliore, un monaco al contrario è forte nelle manovre, ha i vari pugni stordenti, tocco di serenità e affini... se noti di monaci con più danni non ce ne sono proprio perchè è una cosa diversa. Altrimenti fai il barbaro orientato allo stesso modo (nell'apg dovrebbero esserci varianti). Ti consiglio così per non sbilanciare il gioco.
  8. Zaorn ha risposto a SionNoxifer a un messaggio in una discussione Pathfinder
    Dove si trova il talento che fà aggiungere metà destrezza? Come si chiama?
  9. Zaorn ha risposto a SionNoxifer a un messaggio in una discussione Pathfinder
    Secondo me è comunque meglio l'arco composito, fà più danni e non serve il talento ricarica rapida che oltretutto ti fà caricare in una azione di movimento. Il senso delle balestre proprio non lo capisco. Troppo scarse...
  10. Zaorn ha risposto a +rayek+ a un messaggio in una discussione Pathfinder
    La guida avanzata del giocatore penso che la comprerò. Nell'ambientazione invece cosa c'è? Dove ho trovato il manuale del pathfinder è nella descrizione delle divinità, davvero povera, anzi ridotta ad una riga. :S Va a finire che fai prima a creartele.
  11. USARE LUOGHI CONOSCIUTI PER AMBIENTAZIONI Ti schematizzo l'idea di fondo e poi ognuno può vedere se gusta o meno: - si evita il problema di non ricordarsi luoghi e persone, il sindaco diventa il conte, la polizia le guardie eccetera. - si dà, a seconda del paese, un taglio caratteristico, per esempio una città desolata è diventata la patria di necromanti e non morti. - i giocatori sanno bene le strade, le vie di comunicazione, la morfologia del territorio che comunque nell'avventura viene accentuato. La collina alta diventa montagna dove sta il drago e così via... - la cosa è parecchia comica, una volta abbiam assaltato la caserma dei vigili. - l'associazione persone e luoghi reali rende facile pensare a avventure e trame. Io mi trovo bene a farci da master, giocatore e quant'altro. Giri anche tutte le ambientazioni, ma alla fine ovunque i limiti te li metti con la tua testa.
  12. L'ambientazione è casalinga, molto medievale. Le terre sono praticamente il posto dove viviamo (piccola cittadina) con tanti paeselli in collina attorno. Tutto è stato riadattato e con facilità (anzi consiglio ad altri di fare altrettanto) perchè le mappe le conoscono tutti, in compagnia, per ora, finchè non si girerà l'italia in avventure più eroiche e di alto livello. Siamo nella fazione negativa che comprende una parte di provincia, niente di così particolareggiato. "Masteriamo" anche a turno, c'è una trama anche con l'inferno, Persefone e giù di lì. Creiamo avventure molto difficili e ci divertiamo nello sfidarci quasi a vicenda, l'obiettivo è quello di giocare bene e a volte capita che qualcuno ci lascia pure le penne... e si rifà un pg. Siamo però molto attenti alle regole e al creare sfide interessanti, spesso modifichiamo i mostri per non stare dietro al manuale, alterniamo avventure in veri e propri dungeon con trame investigative. E' da più di due anni che giochiamo assieme e l'ultima volta siam arrivati a livello 22 con il 3,5. Per ora i consigli che volevo li ho avuti, il pg corvo è sostanzialmente più scarso di un pg normale e questo basta per dire che è proporziato se nessuno ha nulla in contrario!
  13. Zaorn ha risposto a petrogass a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Secondo me, se non sai cosa deve sapere fare il tuo mago o in cosa deve essere buono, più che cdp per ottimizzazioni non ti possono consigliare. Dovresti prima pensare te cosa vorresti facesse il tuo mago. E soprattutto pensare a cosa è, cioè se uno studioso o uno che i poteri se li è trovati. Se fai un pg che non ti piace, non ti diverti quando giochi!
  14. Grazie per gli ultimi due consigli, ma siete andati leggermente fuori tema. In pratica -8 int e -4 carisma è ciò che lo rende un animale. E' ovvio che non ho mai pensato che un animale potesse castare. Con 2 int, anche se sapesse farlo, farebbe delle pirlate e di certo non seguirebbe un gruppo di avventurieri. Il fatto è che QUEL corvo, come detto più in su, è una creatura intelligente, un eletto. Perchè così è stato fatto nascere per background, di certo non con l'iter normale, ma con l'intervento di un essere superiore!!! Vien da sè che parla (notare titolo). Somaticamente usa le ali e il corpo. I materiali li esclude (stregone) e chiaramente non può comunque castare roba con focus o componenti materiali costosi e soprattutto pesanti che manco sa dove mettersele. Forse ho posto male le domande. E' chiaro che non si parla di un corvo corvo (sarei proprio un imbecille spatentato se potessi mai pensare che un animale impara a usare la magia eheheh). Domanda 1 Come regola fatta in casa, vi pare proporzionato come PG (a parte che regolisticamente nessuno vieta di modificare dei mostri, anzi c'è un'appendice apposita)? Se voi foste il master, andrebbe bene così come creatura o ci sarebbero altri aggiustamenti da fare? Domanda 1 BIS Come creatura ha un gs 1/6. Rimane nei canoni, regolisticamente per essere una razza non più forte delle altre con le aggiunte fatte (cioè senza tagli alle caratteristiche "mentali")? Sul piatto ci sono: + bonus dui taglia - malus di taglia + capacità di parlare - nessun bonus alle caratteristiche dovute alla razza - ha limiti intrinsechi e certi incanti non può castarli (quelli associati a focus e materiali costosi) - non ha bonus di razza + vola + parla - fà danni fisici ridicoli e non usa armi da lancio - tanti tipi di oggetti magici non vanno bene per lui (slot) + mancata sottrazione di caratteristiche mentali Domanda 2 A livello ruolistico come lo arricchireste? Non solo a livello di talenti, stili di gioco... PS: oltretutto usando l'acquisto delle caratteristiche con punti 14 è già un punteggio alto! Infatti la più alta è 15 per il pg in questione! E proprio al carisma! Ho usato pure il metodo eroico non normale, con 20 punti anzichè 15!!!!!
  15. Grazie per l'aiuto, sto cercando di fare una cosa simpatica e diversa dal solito solo che a livelli bassi non fanno granchè gli incantesimi se non son di danno, bonus ai punteggi ecc... ma questa è una storia che mi vedo io. Provo a fare così, ho il bestiario davanti quindi da for 2 des 15 cos 8, int 2, sag 15, car 7 e dato che l'int non è abbassata dato che rimarrebbe una creatura intelligente e non un vero e proprio animale: for -8 des +4 cos -2 E' corretto come metodo? Ci sono anche i bonus ai TXC e alla ca di taglia mi pare. Come i malus ai bonus di manovra (sempre -2). Tanto mi devo concentrare un po' sui talenti e il pg mi serve per la prossima settimana. Sono ben accette idee caratterizzanti, il corvo è una specie di uccellaccio negativo legale che imbuffetta i compari e porta sfiga agli altri (con incantesimi fastidiosi).
  16. Zaorn ha risposto a skallo a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostri
    Mi viene in mente riflessi in combattimento e poi immobile, così l'avversario non ti sorpassa per colpire lo stregone (e lo stregone potrebbe ingrandirti). Oppure appunto i talenti con lo scudo. Per non parlare di maestria in combattimento (che ti aumenta la ca sacrificando il txc) e sbilanciare al talento successivo. Se ci pensavi prima potevi usare lo scudo come arma e prendere combattere con due armi, attacco con lo scudo migliorato, botta di scudo e maestria con gli scudi... un po' da tank che tiene lì l'avversario prima di malmenarlo.
  17. Zaorn ha risposto a Mad Master a un messaggio in una discussione Pathfinder
    L'alchimista è favoloso, a mio avviso è anche competitivo. Io lo giocherei come il drogatone della compagnia con la classe di prestigio che diventa quasi il dott jekill e mr hide (e lo imposta più sulla mischia). Forse è la classe più fantasiosa e innovativa che han tirato fuori. Ma tutte in generale ci han tratto benefici a livello ruolistico. E se il master sa evitare le combo proibendo certi incantesimi o certe cose (che non è nemmeno questo gran sforzo), il gioco in generale è toghissimo e non ci sono classi più forti di altre! Basta scegliere la classe e se necessario la cdp.
  18. Desideravo fare un corvo parlante stregone, come potrei impostarlo a livello di modificatori caratteristica? Dato che è taglia minuscola farei -6 a forza e +6 a destrezza (giusto?). O forse - 8 a forza e +4 a destrezza? Poi mi pare +2 ai txc e ca. Per il resto c'è qualche altra cosa da tenere in considerazione? Sarebbe un pg da supporto, per incanti eccetera me la vedo ovviamente io... un po' l'uccello del malaugurio della situazione. Proprio per motivi di background lo faccio di stirpe eletta, una specie di animale geneticamente modificato, prima della schiusura dell'uovo, dalla divinità malvagia per mettersi al servizio dei suoi discepoli. Il tipo infatti si è poi avvicinato poi alla società per crescervi in un gruppo di maghi. E' plausibile e funziona così fare una cosa di questo tipo a livello regolistico?
  19. Zaorn ha risposto a skallo a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostri
    Come vorresti potenziarti? Almeno dicci come usi preferibilmente questo personaggio. Se usi la spada lunga probabilmente hai uno scudo, dai un'occhiata anche a quei talenti, ce ne son di carini!
  20. Zaorn ha risposto a ___K___ a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Ormai in pratica tutte le classi hanno i loro "colpi mortali". Nell'uno contro uno, che non si verifica mai, conta molto l'iniziativa, ma ci può essere sempre un TS buono o un tiro sfigato. Poi va beh, se si suppone sempre che l'incantatore sia sempre con gli incanti giusti, invisibile e in volo con vuoto mentale attivo, si sta giocando con un master che lascia spazio ai player che vogliono fare i pp. Ok, lecito a livello teorico di regole, ma a livello morale solo perchè chi ha rivisto gli incantesimi non ha pensato a certe combo, non è detto che il gioco sia pensato per essere così. Le combo sono divertenti? No, allora è inutile che i PP le usano, prima di leggere un manuale o di far qualcosa per divertirsi esiste il buon senso. Se chi deve scrivere un gioco (così complesso poi) deve stare a guardare tutte le casistiche di combinazioni che solo i power player (io la considero la razza peggiore questa che ti fà pure leggere il manuale sostenendo le ragioni) che passano i pomeriggi a studiare come vincere sempre facile (togliendosi pure il divertimento e cercando di toglierlo agli altri) per essere fighi (ma dove? Tra uno gnomo, un elfo, un umano che son pure finti), i manuali escono con anni di ritardo! Ma prendiamo l'esempio di trasmutare roccia in fango + dissolvi magie rapido: e il TS sui riflessi che concederebbe trasmutare fango in roccia non lo concederesti solo perchè non han calcolato la casistica? Oltretutto fango in roccia in teoria è pure un incanto più potente, più specifico... Le regole ce le danno per giocare, non per fare i bimbiminchia! Con gli amici ci si ritrova per divertirsi, non per fare i saputelli! Nelle regole è menzionata la presenza di un master che deve mettere equilibrio (senò a sto punto giochiamo senza). E soprattutto un cervello ce lo han dato per usarlo!
  21. Zaorn ha risposto a SionNoxifer a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostri
    Semplice allora, antipadello 2, poi stregone fino al prerequisito della CDP, guerriero arcano 10 e il resto da stregone! Bab 16 e con 2 livelli da padello hai il carisma ai TS! Insomma, o perdi il quarto attacco o il 9° livello da incantatore che poi il quarto attacco o il nono livello lo prendi solo a livello 20. Al 21 avresti entrambi comunque! Forse ti fasci troppo la testa, concentrati su come impostare a livello di incantesimi e talenti il tuo personaggio in base al ruolo/personalità.
  22. Zaorn ha risposto a SionNoxifer a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostri
    Piglia sto livello da antipaladino che tanto a livello di background ti serviva no? Secondo me han messo quel prerequisito proprio perchè volevano fare prendere un livello in una classe combattente!
  23. Zaorn ha risposto a SionNoxifer a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostri
    Le idee te le hanno date, secondo me devi vedere tu come impostare il personaggio in base alle tue aspettative tipo LI, linea di sangue, talenti eccetera. Scegli incantesimi di protezione se vuoi un tank. Oppure potresti pensare di trasformarti o roba simile, quello che vuoi. Se imposti tutto sull'esere tank potresti anche far stregone puro pompando la Ca e resistenza e effetti magici, intanto sparare incantesimi che fanno danno senza pensare al BAB. Non so che altre idee darti...
  24. Zaorn ha risposto a ___K___ a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Se andiamo proprio a vedere le regole c'è sempre una persona chiamata master che dovrebbe tenere gli equilibri di gioco. Se andiamo a vedere le regole scegliere gli incantesimi solo in base alle discussioni di cui sopra (combo e trucchetti per ottimizzare) è metagame perchè il nostro pg ha una sua perosnalità e in base a quello e a cosa sta succedendo in gioco si sceglie gli incantesimi, non in base a regole numeriche e "concede il ts" "se faccio così e poi così son tutti morti". Il contrario sarebbe metagame! La discussione di cui sopra io la chiamerei una discussione teorica ottimizzativa equiparabile a "chi ce l'ha più grosso".
  25. Zaorn ha risposto a SionNoxifer a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostri
    Da questo lato ti capisco... Se però noti in pathfinder è molto più coerente così: un incantatore in mischia potrà avvicinarsi a un guerriero specializzandosi e multiclassando un minimo, però rimane una via di mezzo, cosa che nella 3,5 vedeva dei caster più forti in mischia rispetto a un combattente con le giuste combinazioni. Se vuoi fare un pg migliore in mischia puoi multiclassare così: stregone 2 discepolo dei draghi 8 mago combattente 10 BAB 17 for +4 in più hai i vari incantesimi che ti potenziano (e trasformano). Altrimenti punti solo su stregone, arciere arcano, mago combattente. Roba così, che ti consente di tenere alto il BAB e il livello da incantatore (c'è anche un tratto che ti aumenta di 2 il liv incantatore fino ai dadi vita). Potresti anche valutare l'alchimista, con mutagen ti salgono le stat e hai un BAB medio (più altre pozioni di potenziamento, trasformazione ecc...). Insomma, l'uovo e la gallina non sono possibili, ma puoi fare una via di mezzo che ti diverte alla stessa maniera.