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D&D 3.5 o Pathfinder
Io ti consiglio il pathfinder: ci si concentra sulla caratterizzazione piuttosto che su classi, talenti, boiate e non si finisce per trovarsi con pg più o meno forti e quindi situazioni frustranti per alcuni. Poi è tutto più compattato, il master non deve smanettare per tenere in equilibrio il gruppo (creando poi altre situazioni ancora più noiose...). Ognuno fà quello che preferisce interpretare e lo porta avanti senza problemi. E te lo dice uno che gioca in una campagna del 3,5 e fà il master col pathfinder.
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Personaggi ammazzadraghi
Il difetto più grosso di tanti dungeon master (e anche facile che accada quando non si è abituati) è non usare al meglio i png, immedesimandosi come se fosse un proprio pg da muovere. Quando hai un pg da muovere guardi tutte le possibilità, quando metti carne da macello è più difficile.
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Ma... i vostri giocatori??
Sostanzialmente io, sia quando sono master o meno, se uno non sa almeno la sua classe gli do un coppino secco. La volta dopo torna preparato. Ricorda: COPPINO SECCO! Altri metodi intimidatori sarebbero eccessivi. L'importante è dare l'imprinting! Insomma, come in tante compagnie, c'è sempre quello bravo, quello più preparato, il secchione, il saputello, il tonto eccetera, basta fare le persone intelligenti tutti, per giocare non serve impararsi tutto il manuale, cioè, anche un bambino delle elementari può permettersi di imparare le regole base. Il resto anche solo giocando a poco a poco si sa... poi l'obiettivo è stare in compagnia e far qualcosa di diverso.
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Il Ladro (4)
Ahahahaha! Ok Mizar, ti ringrazio per la disponibilità, ma sei poco attento! Anche a te Seller, grazie, sei una iena da forum! ^_* PS: ironia della sorte ho dato la fama a quello distratto e a seller non posso perchè gliene ho data troppa! Ci sono delle cdp che facciano salire di livello il ladro come incantatore? Oppure cose come l'assassino che ne ha di suoi? Vorrei fare un ladro buono!
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Il Ladro (4)
Si, ma queste cose sopra dove le trovo? In italiano non ci sono? Di solito giochiamo con i manuali italiani, non quelli rimasti intradotti!
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Il Ladro (4)
Io eslcuderei il tome of battle perchè lo conosco poco e poi non è che volevo far una build solo per aumentare i danni, ma per fare più furtivi a round. Nel manuale del giocatore due c'è un bel talento a proposito: Telling Blow. Ho pensato che si potrebbe impostare così il personaggio: Ladro/lama invisibile/assassino (per gli incantesimi da voi consigliati) A quel punto, utilizzando il kukri, raddoppiandone la minaccia critica (15-20), ad ogni critico confermato, con telling blow, si aggiungono i danni da furtivo. Con la finta come azione gratuita il primo attacco del round può essere furtivo, oltre ai critici, con gli incanti dell'assassino invece si può colpire più facilmente. Ho poi anche annotato dal perfetto avventuriero Colpo di Polso che permette di fare furtivo quando si estrae l'arma. Insomma, non è la build del secolo assolutamente, però almeno c'è qualche possibilità in più per fare furtivi in mischia. Come si potrebbe migliorare ancora questa mia idea generale? Classi o talenti per fare più furtivi...
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Riduzione del danno
Ma poniamo il caso che io sia un incantatore o un pg di 21° che usa magie e/o attacchi naturali. Come posso passare la riduzione del danno x/epico? Ok se son un guerriero ho l'arma +6, ma negli altri casi?
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Il Ladro (4)
Il problema è che fai un furtivo a round quasi sempre e non di più (se e quando riesci). Si mi piacere impostarlo anche da mischia, mi leggo il pugnale frusciante, è una buona alternativa. L'atlante planare non ce l'ho, vedo di cercare qualcosa per studiarmelo. In pratica col Tomo della battaglia si fà qualche punto ferita in più e si ottiene la possibilità di fare furtivi in più occasioni. Mi sa che voglio insegnare ad un mulo a parlare con st'uscita sul ladro che ho fatto. =_=
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Il Ladro (4)
Rimane sempre un po' triste la situazione, più si avanza e più si diventa scarsi. :S Te ladro fai i salti mortali per fare un furtivo da 10d6 (che fà 35 danni di media) muovendoti su e giù per la scacchiera e gli altri sparano con il mitra. Mi ricorda un film dove gli ultimi samurai andavano a morire contro l'esercito dotato di cannoni. Qualcosa per stordire con una buona probabilità? (ladro ascetico + pugno stordente + saggezza alta per un ladro mi pare un'arma non proprio efficace...)
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Il Ladro (4)
Eh già, nessuna idea? Come vedi sono così scarso che confondo pure le edizioni... =_=
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Il Ladro (4)
Oh oh mi sono confuso un pochetto... Ultimamente mi ero letto il pathfinder e fintare prodigioso consente di annullare il bonus alla ca per un round, non c'è qualcosa di analogo in 3,5? Il colpo del wraith l'ho letto, però a sto punto cerco possibilità di fare furtivi in round completo (vista la mia stupida convinzione dovuta alla confusione che ho fatto >.< ), non ci sono possibilità?
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Il Ladro (4)
Intendevo la duttilità del ladro in combattimento, non altrove. La cosa buona della finta come azione gratuita è che fai un round furtivo anche se non fiancheggi e quindi se raggiri fai male. Combattere con due armi ha senso perchè quando finti con successo anche se hai il bab basso non devi affrontare un bonus destrezza e quindi si può far fronte a un -2 ad attacco... Ad ogni modo facciamo che son disponibili i manuali in italiano, ma idee su altri tipi di manuali non sono sconsiderate. Non devo creare un pg per una giocata, ma provare a costruire un ladro competitivo in mischia, senza negare che in futuro potrei crearmelo prendendo spunto da qui...
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Il Ladro (4)
Non sono mai riuscito a crearmi un personaggio ladro anche perchè lo vedo poco duttile alle situazioni a causa del furtivo un po' limitato (chi ne è immune eccetera) e del fatto che è poco portato ad alti livelli come fiancheggiatore. Vorrei assieme a voi provare a creare una build che lo renda equilibrato rispetto a tutte le altri classi durante il percorso da avventuriero. Per me sarebbe fondamentale utilizzare la lama invisibile come classe di prestigio al quinto (così almeno diventa gratuita l'azione di finta). Poi lo specializzerei nell'attacco a due armi. Sopperirebbe bene alla mancanza di BAB proprio perchè mantenendo alta l'abilità raggirare sarebbe penso facile fare round completi con l'avversario senza destrezza. Solo che non so se come la penso è veritiero oppure no e non saprei se ci sono vie per rendere il personaggio meno scarso quando c'è un elementale o creature che comunque di solito lo mettono in difficoltà. Insomma, come si potrebbe sviluppare per smussarne i suoi difetti? A livello interpretativo è ottimo, però mamma mia, lo vedo troppo limitato. EDIT Gli obiettivi sono questi: - creare un personaggio competitivo in mischia o nell'1 contro 1; - usare qualche manovra per renderne meno monotono il gioco; - creare un pg utilizzabile in campagne normali e quindi che può essere abbastanza in linea con altri picchiatori del gruppo; - discreto in molte situazioni, senza difetti da ladro troppo calcati; - niente to o cose troppo PP che ne snaturano l'interpretazione o il senso logico.
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Incantesimi persistenti
Ma come fà ad utilizzare incantesimi persistenti al 12° livello (6° da incantatore) se l'incantesimo utilizza uno slot di 6 livelli più alto?
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Il Monaco (3)
Ti consiglio attacco naturale migliorato (appena puoi, mi pare a livello otto, il talento è sul manuale dei mostri) e scuola del sole quando sarai a livello 12. Impostalo sulla saggezza se ti interessa avere più potenza sulle cd di pugno stordente e le abilità del monaco. Sulla destrezza (con talento arma accurata) per avere buone abilità e tiri per colpire al medesimo tempo. Sulla forza se lo imposti da pestone, quindi lotta e danni (anche se ne fà già tanti di suo (fino a 4d8 a liv 20)). C'è anche chi sceglie i vari combattere con due armi per avere un numero ancora peggiore di attacchi, ma la penalità aumenta ancora di 2.
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Sfera prismatica
Grazie a chi ha risposto, il mio dubbio rimane solo sul quesito numero 2, sul sito della paizo non hanno risposto a richieste di chiarimenti, gli autori. C'è chi pensa che passo abbondante sia da considerare un'azione che non ne consente altre dopo e chi il contrario. Comunque a casa sua ognuno può giocare come vuole, basta che si diverta, ma che non si capisca cosa vuol dire il manuale è veramente assurdo. =_=
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Le classi più forti di Pathfinder
Quoto cosa dice masterianna, ora sarà divertente vedere se ci saranno discussioni su quale è la classe più forte o meno. XD A me pare che tutto sia amalgamato e che ogni classe abbia i suoi punti di forza e debolezze.
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[Sistemi di Gioco] Pathfinder e D&D - Differenze e compatibilitÃ
Il problema è che il bestiario non è in vendita :S o son io che son scemo e non lo trovo? In effetti è molto simile alla 3,5, però il suo maggior bilanciamento e le piccole regole, ma significative regole aggiuntive, lo rendono più giocabile ed equilibrato. Ciò permette a giocatori meno esperti e master meno attenti allo sviluppo del gioco, di non creari divari tra pg/mostri/master
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Sfera prismatica
Ho letto parte del libro che finalmente mi è arrivato e mi sono sorti alcuni dubbi: 1- l'incantesimo sfera o muro prismatico, per subirne gli effetti, implica che ci sia la volontà di attraversarlo oppure no? Gli effetti si subiscono tutti assieme nello stesso round (semrpe uno alla volta)? Si può decidere di tornare indietro dopo aver subito un effetto? 2- il monaco usa porta dimensionale come azione di movimento, quindi può prima fare quella azione di movimento e poi attaccare oppure no? 3- attacco poderoso toglie 1 al BAB e aggiunge 2 al danno, ma se son a livello 20, posso fare cmq un attacco poderoso da 1 o devo per forza farlo da 6? 4- se io sono monaco, sia con arma primaria che secondaria uso il bonus forza massimo come per il talento doppio taglio. Ma se io voglio il talento attacco lacerante a due armi, devo prendere anche doppio taglio (che è prerequisito) oppure no? Vi ringrazio per le risposte. Su certe cose il manuale mi pare poco chiaro.
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[Ravenloft] Che cosa vi piace?
Io non ho mai letto il manuale, come gli altri che giocano con me, diciamo che ci piace molto incontrare certi personaggi tenebrosi e particolari, così come le varie regioni sono caratterizzate molto bene. Ogni tanto ci fà pure fare delle prove di terrore... Io non conosco il manuale e tutta l'ambientazione, per cosa ho visto in 6-7 giocate ci siamo appassionati tanto, ma non posso far paragoni con il resto perchè non so quale è il resto del libro. è_é A fine avventura vedrò di mettere un post più esplicativo e chiaro! ^_* Se non mi ricordo, mandami un messaggino!
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[Ravenloft] Che cosa vi piace?
Il mio master ha sempre giocato a d&d 1 e 2, nel Norwold (Mystara), siamo da parecchie sessioni lì a Ravenloft, adatta alcune regole di quel mondo alla 3,5 e ci divertiamo parecchio anche se meniamo molto poco... e la cosa è bella perchè il libro lo conosce solo lui!
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Le classi più forti di Pathfinder
Andiamo per gradi. Un monaco usa porta dimensionale come se fosse una azione di movimento similarmente all'incantesimo porta dimensionale: Quindi da quel che ho capito nello stesso turno può fare anche un'azione standard (nel 3,5 si poteva con il talento scuola del sole, qui l'hanno messo di default). Sfera prismatica te la puoi castare addosso tu come incantatore, non addosso agli altri come trappola o altrove, quindi loro se sono dentro non ti rendono facile la cosa, se son fuori... cambia niente. Trasmutare roccia in fango implica che ci siano rocce non lavorate a terra o sul soffitto e il cerchio dei posti dove si possa fare si restringe... Ancora dimensionale può colpire un solo bersaglio, nel caso di un monaco devi passare il tiro per colpire (che nel caso specifico è alto), in + pure la resistenza incantesimi. Ma sapere a priori che possa essere utile l'ancora è un po' metagame perchè i pg non ce l'hanno scritto in faccia che sono monaci o altro. Cloudkill si muove in una direzione a 3 metri a round, quindi massimo 3 turni se la casti al centro, senò può anche essere meno, non sai a priori da che parte si muove mi pare... Il mago può sì mettere in difficoltà gli altri, ma può essere messo a sua volta alle strette e ci sono casi in cui và meglio o peggio tanto come gli altri pg che non son lì tanto per farsi macinare. Ogni mago ha quindi bisogno di combattenti al fianco che lo coprano, da solo, tanto come tutti, i suoi punti deboli li ha.
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Le classi più forti di Pathfinder
Avatar84, mi spiace tanto, ma ragione proprio non te la do sta volta. Un qualsiasi pg colpito da inversione gravità potrebbe usare un appiglio (con ts) e cmq mentre fluttua in alto o nel round che sale su (ha un ruond a disposizione per far ciò che vuole ed evitarsi eventuali danni da caduta da quel che ho capito dall'inglese), può teletrasportarsi via, attivare volo (con oggetti anche, tipo scarpe). Trasformare fango in roccia deve implicare che i pg non passino un ts sui riflessi e che ci sia del fango a terra. Cloudkill invece concede tiri salvezza sulla tempra e calcolando 6 metri di dimensione, in un round escono tutti. Se invece prendiamo un monaco (che nel pathfinder è l'antimago per eccellenza), in quasi tutti gli incanti che hai elencato si teletrasporta via senza difficoltà e ti ingaggia in lotta nello stesso turno. Senza calcolare che con opportuni oggetti tutti possono volare e vedere l'invisibile...
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Le classi più forti di Pathfinder
Sostanzialmente secondo me si parlava di scontro leale e faccia a faccia preprogrammato in gioco, senza che nessuno avesse condizioni favorevoli. Premettendo che è riduttivo parlare di scontro 1 contro 1 quando il gioco si svolge in un mondo con tutte le possibilità che il mondo virtuale offrirebbe, c'è da dire che leggendo con calma manuali e possibilità, tutti se la possono giocare. E' inutile dire: "in questo caso faccio quello e quello e poi l'altro". Anche perchè per ogni situazione ci sono incantatori con spell preparati diversi, combattenti con talenti e abilità per una o l'altra cosa... La cosa importante è che ogni scelta porta pregi e difetti e nel pathfinder c'è maggiore equilibrio e molta meno possibilità di PP naturali.
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Le classi più forti di Pathfinder
ok, allora mi fido delle tue prove, mi piacerebbe se le condividessi con me anche in privato, non conosco benissimo le classi quanto te, forse...