
Tutti i contenuti pubblicati da Zaorn
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Le classi più forti di Pathfinder
Grazie Mad Master... questo a provare che alla fine la classe è una scelta più sull'interpretazione più che sulla forza e ciò è bene! Secondo me le classi guerriere, avatar84, sono tutte buone, le metterei sullo stesso livello, ci sono quelle più specifiche contro certi avversari o in certe situazioni e quelle più duttili.
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Le classi più forti di Pathfinder
Beh se è in lotta o colpito da qualche tipo di pugno stordente non gli è + difficile? non ho letto ancora bene le regole del path sulla lotta...
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Le classi più forti di Pathfinder
Monaco: passo abbondante + prova di lottare...
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Le classi più forti di Pathfinder
Per quel che ho letto del pathfinder (dato che c'è solo il sito e il manuale italiano è lungo ad arrivarmi), concordo pienamente con te. Tanto per fare un esempio io mi son letto bene il monaco, perchè nella compagnia coi miei amici quasi quasi convertiamo i pg... in pratica (oltre ai talenti in + del monaco ogni 4 livelli) tutti i talenti del combattimento con due armi, quelli del pugno stordente, passo abbondante che diventa azione di movimento (come il talento scuola del sole e della luna), i bonus BAB aggiuntivi alle manovre come disarmare e sbilanciare, sembra esserci maggiore equilibrio. Certo tutto è da provare, però se c'è voluto tanto è perchè qualcosa di buono ne è venuto fuori in questo senso. Stessi lavori son stati fatti per barbari, guerrieri, bardi, ladri ecc...
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Squilibrio? (mischia vs magico)
Beh, chi in un gruppo di gioco guarda chi è + forte di chi, ad ottimizzare eccetera, vuol dire che non gioca a come potremmo fare io o te. So benissimo che si può giocare normale anche con i manuali base e che ci sono giocatori che crescono i loro beniamini in base al ruolo e non ai punticini. Ora mettiti nei panni di un gruppo che inizia a leggere il primo manuale di 3,5 oggi e vuole giocare tra una settimana. E mettiamo che potenzialmente può averli tutti. Cosa ne esce? Un pg forte, uno troppo scarso e così via...
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Forum pathfinder
Tag: meccaniche sviluppo personaggi abilità talenti classi
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Squilibrio? (mischia vs magico)
Il concetto è molto semplice: 1- La d&d 3,5 è così dispersiva e piena di manuali che per giocare bene bisogna studiare tanto quanto per una laurea. 2- Tanti manuali e alla fine le ottimizzazioni buone sono le solite combinazioni di classi, talenti, incanti e CDP, per star al passo col gruppo con la propria classe le scelte son quasi più obbligate che nella versione 4. 3- Ci sono due-tre combo di incantesimi e avanzamenti che rendono gli incantatori pp. 4- Si finisce sempre per avanzare la scusa che si segue il regolamento col master che alla fine si fanno build sgrave e pp sfruttando falle del sistema. 5- Spesso il master non mette dinanzi a tutto il buon senso per riequilibrare le cose, prendendo troppo per buone le regole.
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Forum pathfinder
Grazie, magari più avanti si può dividere in sottosezioni come d&d 3 e 4.
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[Sistemi di Gioco] Pathfinder e D&D - Differenze e compatibilitÃ
Ho ordinato un manuale base in libreria, tra un po' mi arriva e allora desideravo chiedere a chi già l'ha letto e magari usato per qualche serata in compagnia di amici, quali sono le differenze salienti dal d&d 3.5, ho già letto parte del sito in inglese. Ho notato che è tutto molto simile al 3.5 e non sembrano esserci particolari differenze. Le classi rissaiole hanno più talenti e abilità, han revisionato gli incanti, alcune meccaniche, ma nel gioco cosa cambia nella sostanza? Quali sono i capitoli più importanti da vedere prima di giocare e le differenze più eclatanti dalla precedente versione? Altra cosa, ho diritto al pdf dato che ho acquistato il libro?
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Forum pathfinder
Crearlo per poter discutere del nuovo gdr analogamente a d&d 3 e 4. Perchè? Perchè sta prendendo piede e penso ci siano parecchi utenti che vorrebbero discuterne in ogni suo aspetto. Perchè no? Chiaro, semplice e conciso!
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Gish (2)
Sinceramente io fossi in te farei 1 stregone, 1 barbaro e poi solo guerriero. In questo modo non hai malus perchè la tua classe preferita è il guerriero in questo caso. Se lo fate per BG di avere un retaggio draconico ok, altrimenti non ne vale la spesa a mio modo di vedere. (poi a gusto puoi prendere un livello di altre classi anche, che tanto non ti danno malus exp...)
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Giudizi e opinioni sul voto di povertà
A parte le lungaggini, che tanto sul manuale ci son scritte le limitazioni, inutile spiegarlo di nuovo, se prendi voto di povertà, poi ti diverti ad avere un pg così limitato sia a livello interpretativo che di equip? Con gli altri pg spendaccioni del gruppo, magari accattoni, si troverebbero bene? Sarebbe coerente vederli assieme nell'avventura?
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Autorità e gregari
Aggiungo una cosa che forse tutti si dimentica o che comunque nessuno si ruola. Ogni talento, abilità, CDP, oltre ai requisiti, in teoria è una conseguenza di ciò che si fà giocando. Non è che scegliendo autorità dall'oggi al domani si hanno gregario e seguaci... Ok passarci sopra quando c'è di mezzo un talento "normale" (maggiore precisione nell'usare un'arma ecc...) anche perhè ruolarla non arricchirebbe il gioco. Ma autorità è uno di quei talenti che van convalidati per forza on game, il senso è che non si allena per mettere su la sua banda, perde qualcosa singolarmente, ma acquisisce la capacità di crearsi un gruppo di supporto.
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Talenti a punti
Ok, io talenti sono sull'ordine delle migliaia, il problema non è grave perchè basta un lungo lavoro e si risolve. Il problema grave è che i talenti non sono indipendenti tra loro, ma sono le combinazioni di talenti a fare sinergia spesso. Ci si potrebbe trovare con pesi e misure diverse, a quel punto secondo me c'è chi troverebbe combinazioni di talenti scarsi che renderebbero più dei talenti costosi a livello di potenza e efficacia del pg. E si riparte da zero, però è una supposizione, se qualcuno però vuole provare...
- Autorità e gregari
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c'è qualcuno che gioca ancora ad advanced dungeons & dragons?
Il problema forse è che la gente non gioca con la mentalità giusta. Io non ho mai giocato a versioni precedenti, però fondamentalmente con tutti i manuali sui pg che ha l'ultima edizione, qualcosa di buono penso lo abbia portato. Il vero male è che la gente basa tutto sui numeri e sul danno che fà, ne vengono fuori personaggi fortissimi, ma solo in quella cosa unica. Forse non son sbagliati i manuali, ma i giocatori, giocatori che magari non si sarebbero avvicinati se c'era solo la seconda edizione. Poi ognuno si diverte con quel che ha, se ad alcuni piace solo combattere coi mostri senza null'altro, cavoli suoi. Io aborro un po' questo stile. Tanto per far un esempio: Si multiclassa solo per far dei punti in più (per carità i punti fan parte del gioco, ma fino ad un certo punto, c'è anche la strategia...), cose senza senso quasi, ormai "Classe di Prestigio" non ha più il significato delle parole, ma è una semplice sigla che sta ad andicare delle regole, non degli spunti di gioco. Ribadisco: ognuno è libero di giocare come meglio crede e non deve essere giudicato per questo, però scrivere è un modo per confrontarsi e migliroarsi tutti.
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Il Guerriero (4)
Ecco, grazie! Ma poi uno può far anche il puro guerriero e comprarsi una bella armatura e un bel spadone sbrilluccicante! Gioca di fantasia, non solo di numeri o regolette scritte! ^_*
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Il Guerriero (4)
Per prima cosa non è solo questione di classe, ma di background. Puoi fare anche un guerriero o ancora meglio paladino. Una classe era carina, in pratica si trova sul draconomicon o manuale delle imprese eroiche, un tizio che ammazzava un drago rosso e si faceva l'armatura per sè di platino! Ottima caffettiera ambulante stilosa, se ben ricordo, anche con quelche spunto di gioco.
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[Manga] Kenshirō
Grazie! Per i danni a zone specifiche è come hai detto tu solo non l'avevo specificato. Per la raffica a distanza allora io lascerei la portata a 1,5 per il corpo a corpo e il solo d2 senza aumento di taglia per l'attacco a distanza, così è ok? Intanto aumento i 1000 tagli a due al giorno, ma solo dopo i pasti. Consiglio, come incanto al 12 meglio dominare persone o comando superiore?
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[Manga] Kenshirō
Come promesso. IL MONACO DELLA SCUOLA DI HOKUTO Livello 1 Come monaco solo che è necessario prendere il pugno stordente. Livello 2 Come il monaco, ma prendere deviare frecce per sviluppare la tecnica "Presa del Vuoto tra le 2 Dita" Livello 3 Come da monaco. Livello 4 Come da monaco. Livello 5 Pressure point strike al posto di purezza del corpo. Livello 6 Consigliato Fiery Ki Defense per sostitutuirlo con l'aura di Hokuto. Danni però di forza non di fuoco. Livello 7 Come da monaco. Livello 8 Come da monaco. Livello 9 Come da monaco. Livello 10 Come da monaco. Livello 11 Danni a zone specifiche al posto di corpo adamantino. Utilizzando il colpo stordente, se l'avversario non passa la CD automaticamente ha un -2 alle prove che coinvolgono la zona a scelta colpita (pagina 27 DM). Livello 12 Al posto di passo abbondante, il monaco acquisisce la capacità "Punto di pressione del comando". Utilizzando il pugno stordente può, al posto di stordire l'avversario, far sì che abbia l'effetto dell'incantesimo "Comando superiore" se fallisce il TS sulla VOLONTA'. Livello 13 Al posto di anima adamantina, Raffica da lontano. Il monaco minaccia 3 metri anzichè 1,5. Può utilizzare la raffica di colpi da lontano come se lanciasse degli shuriken che però sono considerati colpi ki a tutti gli effetti (il danno base rimane un d2, ma potranno essere applicati gli incrementi di taglia e tutti i bonus ki del colpo senza armi del monaco). Anche le abilità associate al pugno stordente funzionano a distanza così come il palmo tremante. La portata degli attacchi a distanza è di 9 metri. Livello 14 Come da monaco. Livello 15 Come da monaco. Livello 16 Al posto di colpo ki adamantino, il colpo ki può essere considerato un'arma tagliente. Livello 17 Corpo senza tempo e il talento Mutilator: After striking down your enemy in battle, you can skillfully mutilate the corpse to prevent others from raising it from the dead. Benefit: After delivering the killing blow to a creature (that is, reducing it to –10 hit points) with a melee weapon, you can decapitate or otherwise hack apart the corpse as a free action. Doing so does not provoke attacks of opportunity and ensures that the creature cannot be revived using a raise dead spell. You can mutilate only one enemy per round in this fashion. Livello 18 Come da monaco. Livello 19 Al posto di forma eterea, Velocità di Hokuto. Per un numero di round pari al livello da monaco, il PG potrà effettuare raffiche di colpi come se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo "velocità". Livello 20 Mille tagli del derviscio e colpo ki Vorpal al posto di Perfezione interiore. "TRADUZIONE" TECNICHE DI HOKUTO ADATTATE AL GIOCO. Elenco tratto da TECNICHE DI HOKUTO Goshi Retsu Dan - Furia Distruttrice delle 5 Dita: Danni a zone specifiche Hokuto Sōryū Ha - Onda dei Dragoni Gemelli di Hokuto: palmo tremante Ryūsei Hagan Kyaku - Calcio Fulmineo che Distrugge il Volto: vorpal Hokuto Kōshu Gyakusetsu - Impiccagione Rovesciata di Hokuto: palmo tremante, vorpal, mutilator Hokuto Hyakuretsu Dan - 100 Colpi Distruttivi di Hokuto: mille tagli Hokuto Hyakuretsu Ken - 100 Pugni Distruttivi di Hokuto: mille tagli Nishi Shinkū Ha - Presa del Vuoto tra le 2 Dita: deviare frecce + afferrare frecce Ganzan Ryōzan Ha - Onda che Spezza la Montagna in 2: palmo tremante, vorpal, mutilator Hokuto Zankai Ken - Colpo del Rimorso: palmo tremante Kōshu Hagan Ken - Pugno Spezza Faccia: vorpal, mutilator Hokuto Jūha Zan - Il colpo tagliente di Hokuto che distrugge le parti molli: penso palmo tremante, non ho capito nemmeno io la tecnica :S Hokuto Hyakufou Zan - Colpi di Taglio da 100 Direzioni di Hokuto: mille tagli e/o attacco turbinante Meitatsu Hokai Ken - Colpo della Distruzione della Morte Rubata: mutilator Esplosione Turbinante di Hokuto - attacco turbinante Hokuto Hiei Ken - Colpo Difensivo Volante di Hokuto: HELP, NON SO COSA E', NON MI INTENDO DI HOKUTO! Hokuto Jūji Zan - Croce Mortale di Hokuto: palmo tremante Hokuto Kyosatsu Shitotsu Ken - Pugnalata mortale al petto di Hokuto: palmo tremante Hokuto Gōkin Bundan Kyaku - Calcio Spezza-Muscoli di Hokuto: danni a zone specifiche Hokuto Sōkin Jizai Kyaku - Calcio Controlla-Tendini di Hokuto: punto di pressione del comando Hokuto Renkan Kumite - Colpo Turbinante di Hokuto: attacco turbinante + fiery ki defense Kūkyoku Ryūbu - Danza del Vuoto Assoluto: deviare frecce Hokuto Kaikotsu Ken - Colpo della Distruzione Ossea: palmo tremante Hokuto Kyomu Shidan - Il Dito Annullatore di Hokuto: come lo implementiamo? Hokuto Dankotsu Kin - Colpo dell’Auto-Distruzione dei Muscoli di Hokuto: palmo tremante Tenryū Kokyū Hō - Arte Respiratoria del Drago Rotante: 1° livello barbaro, poi sempre monaco di Hokuto Hokuto Shichishisei Ten - I 7 Punti Mortali delle Stelle di Hokuto: palmo tremante Hokuto Senjukai Ken - Il Colpo Distruttivo delle 100 Mani di Hokuto: 1000 tagli Hokuto Hagan Ken - Colpo Rompi-Faccia di Hokuto: vorpal, palmo tremante Seikyokurin - Sacro Anello: a che cacchio serve? Qualcuno che ha visto il cartone? Hokuto Ryū Geki Ko - Il Drago di Hokuto attacca la Tigre: a che cacchio serve? Qualcuno che ha visto il cartone? Hokuto Hachimon Kudan - 8 Agonie e 9 Rotture di Hokuto: non saprei come e a cosa serve Seieikō - Risveglio del Punto Sensibile: non saprei come e a cosa serve Hikō Fūji - Sigillo del Punti Segreti: non saprei come e a cosa serve Zankai Sekiho Ken - Colpo del Cammino del Pentimento: Punto di pressione del comando Hokuto Kōretsu Ha - Presa di Hokuto che spezza l’acciaio: spezzare migliorato, è solo scenico Hokuto Shichi Shi Tōki Dan - I 7 Mortali Tagli dell’Aura di Hokuto: ira Hokuto Shichi Shi Kihei Zan - I 7 Colpi al Cavaliere di Hokuto: penso sia una mossa scenica Suieishin - Lo Spirito si riflette sull’acqua: Suieishin da sviluppare: c'è da definire come e in che modalità si possono apprendere le tecniche altrui, dateme una mano, pensavo una tecnica ogni 4 livelli massimo, spendendo magari un punto int permanente. Tenha no Kamae - Posizione della Distruzione Celeste: scenico Tenha Kassatsu - Potere Distruttore dei Cieli: Raffica a distanza Musō Tensei - Reincarnazione Attraverso il Nulla: cos'è? Kentō Shadan Tecnica Rubata: Colpo del Giudizio: Danni a zone specifiche Tōki Aura - Aura dello Spirito Combattivo: fiery ki defense Le altre tecniche di altri personaggi sono simili, nulla di nuovo. In neretto i consigli di cui necessito! EDIT: TALENTI E VARIANTI UTILI I vari combattere con due armi: impostano il pg sulla raffica e quindi farà più "ta" (atatatatatatatatatataecc...) Colpo intuitivo: bonus al tiro per colpire con il modificatore saggezza, per alzare una sola caratteristica Barbaro: per farlo andare in modalità "toki" Afferrare frecce: per la tecnica apposita Attacco turbinante: per le varie tecniche turbinanti Maestria: forse per le tecniche difensive Stordire rapido e stordire extra: migliora il numero degli attacchi speciali di Hokuto Riflessi in combattimento e Resistere alla carica: forse aiuta a fare le tecniche che si possono definire difensive Tocco indebolente: variante per alcune tecniche che fanno male a zone specifiche (anzi si potrebbe sostituire nell'avanzamento al posto di Danni a zone specifiche. Calcio rotatorio: assieme a critico migliorato aumenta i colpi delle raffiche, a volte
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[Manga] Kenshirō
Comunque tutte le abilità di Ken che fanno esplorede, punti di pressione ecc sono inglobabili nel palmo tremante che in fondo ammazza, poi che esploda, gli escano le ossa dal collo o abbia una diarrea distorcente... è uguale. XD Ad ogni modo non ho quei manuali, se puoi mandarmi qualcosa per PM...
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problema: fughe di informazioni
Crea i mostri facendo miscugli tra di loro... ha l'aspetto di uno e le abilità dell'altro XD Non conoscendoli si divertono anche di + loro.
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[Manga] Kenshirō
Si in effetti si può evitare, non è utilissimo a Ken! XD Hai altri consigli o consigli su come sviluppare diversamente? Se si fà il Kensai concorderei con quel che han detto qualche pagina + in là, cioè di farla vorpal l'arma da monaco. L'abilità di copiare le tecniche la darei ogni tot livelli, cioè magari introdurre la possibilità di fregare tecniche agli avversari sconfitti (ad esempio una ogni 4 livelli) e devono essere abilità, talenti o manovre da combattimento (se ci sono CD si usa la solita, come livello quello da monaco e così via...). Brutta idea? PS: dato che sei molto + esperto di me, mi potresti dare una mano dato che hai + confidenza con manuali e regole? Sempre che l'idea di partenza mia sia idonea.
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[Manga] Kenshirō
Ok. Comunque sul manuale del master c'è scritto come far giocare danni a parti specifiche, si può mettere una abilità che permette di colpire una parte specifica del corpo. Ad ogni modo come sta andando? Bisogna trovare qualcosa che permette di colpire i punti di pressione da lontano. Sto pensando di dare l'abilità di usare dei shuriken stile di energia che si possono utilizzare nella raffica di colpi, funzionano esattamente come quelli normali, tranne per il fatto che si possono usare per utilizzare le abilità da monaco a distanza. Assolutamente poi sarebbe da rendere il colpo ki tagliente e altre cosucce che magari vediamo in un secondo momento (dettagliucci). Magari al posto di colpo ki adamantino, colpo ki tagliente.
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[Manga] Kenshirō
Io adesso sto lavorando e non ho i manuali qui, a parte il fatto che scrivo a tempo perso, volevo fare una cosa molto user friendly con possibilmente i talenti e le classi dei manuali base, modificando un po' il percorso da monaco e/o multiclassandolo il minimo necessario... Mi sono letto le tecniche per ora, sono tante, ma molto simili tra loro. Al monaco per cominciare toglierei tutte le abilità di classe soprannaturali come le immunità, il talento di livello 20, quello di 12, di 19 e forse anche quello di 13 (resistenza incantesimi). Per prima cosa a livello 12 invece che passo abbondante (porta dimensionale) darei la capacità di un uso una volta al dì dell'incantesimo "comando" (potrei non ricordare bene, quello che ordina di fare una cosa a discrezione del player) se non si passa la CD del pugno stordente (avete presente quando Ken colpisce le zampe e il pg indieteggia nel burrone senza possibilità di opporsi? XD). COLPO DEL RIMORSO, CALCIO CONTROLLA TENDINI DI HOKUTO. Poi c'era quel talento di classe di derviscio o tempesta che si chiamava mossa dei 100 o 1000 qualcosa, ma devo riguardarla per adattarla alla classe dell'Hokuto/monaco... Ci sono suggerimenti per far una rafficona di colpi altrimenti (oltre a quella del monaco)? Magari potrebbero andare bene i vari combattere con due armi... 100 PUGNI/COLPI DISTRUTTIVI DI HOKUTO. Datoc he toglierei delle abilità soprannaturali, a livello 19 invece che forma eterea, darei la possibilità di usare per un numero di round pari a livello del monaco, incantesimo velocità, così si spara una pappina di +. Poi ci son da mettere dei talenti di deviare frecce (avevo letto da qualche parte dei modi per potenziare l'abilità). PRESA DEL VUOTO TRA LE 2 DITA. A livelli epici per forza colpo Vorpal (ha qualche abilità ken che uccide in un colpo l'avversario spaccando cranio e/o decapitando). ONDA CHE SPEZZA LA MONTAGNA IN DUE E CALCIO FULMINEO CHE DISTRUGGE IL VOLTO (e forse altri). Ci vorrebbe anche attacco turbinante per emulare COLPI DI TAGLIO DA 100 DIREZIONI, ESPLOSIONE TURBINANTE DI HOKUTO. Poi quale era quel talento da ladro che ermetteva di sacrificare furtivi per ferire una parte specifica del corpo? (comunque sui perfetti poi controllo perchè c'è) FURIA DISTRUTTRICE DELLE DITA. Comunque tutte le abilità che uccidono in un secondo sono fatte dal palmo tremante. Ci vogliono talenti e roba che migliorano la CD e tutto il resto. Come talenti direi colpo intuitivo su tutti, così si aumenta solo la saggezza. Un livello da barbaro a inizio cammino non ci starebbe male... Ho dimenticato delle tecniche, comunque vediam di completare, sono quasi tutte simili e ora devo andare. ^^