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Avere un pendaglio tra i cxxxxxxi che penzola secondo me dà un -2 ai tiri per colpire ecc... se non meno e magari anche penalità ad acrobazia e altre abilità basate su des. Lo dà un buckler che è fissato se usi il braccio che lo impugna, un -1 ai TxC + la penalità alle prove di abilità (di non so quanto esattamente).
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Non ho capito quali altri talenti sblocca riflessi fulminei.
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Volendo, con attacco naturale migliorato e superior mighty wallop (se c'è un mago o stregone nel gruppo), fai 24d8+6. 114 danni in media a colpo. Più tutti i pregi del monaco. Suvvia, non è proprio un coboldo. Quanto al BAB, non ci sarà il +20, ma ci sono 3 attacchi a +15. PS: senza penalizzare il tiro per colpire.
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Io da profano dei tanti manuali aggiuntivi e per la poca confidenza con d&d, ingenuamente dico: ma con tutti sti poteri e incantatori diversi, non è che poi hai CD molto basse e prove su Res incantesimi impossibili da passare?
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Si è come dici tu, non ero polemico verso di te! ^_* Se un pg è strapompato ed è barbaro ad esempio, non c'è paragone in mischia. Il monaco semplicemente sa fare più cose al di fuori di "carica", "mena", ha anche resistenze, immunità ecc... Che non sappia fare una cosa bene è risaputo.
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Io invece ti dico che secondo me il monaco è bellissimo da giocare anche 100% puro. Prende privilegi di classe molto carini e un po' snobbati. Di solito i giocatori si concentrano sul "quanto danno faccio" ecc... il monaco è adattabile a più situazioni diverse e ha diverse possibilità di sviluppo. Ad esempio a livello 12 ho appreso porta dimensionale e combinandola con il talento tattico del sole (si trova sul perfetto combattente, non ricordo il nome preciso) posso teletasportarmi e attaccare nello stesso round, magari il bel maghetto che vola a 100 metri lo ingaggio in lotta come farebbe il buon vecchio goku (XD). Ad esempio io ho voluto usare anche attacco rapido, ma come ti ha consigliato d&d seller, attacco naturale migliorato è d'obbligo. Tornassi indietro alzerei di + la forza rispetto alla destrezza, la Ca te la dà anche la saggezza e ti risparmi arma accurata a favore di arma focalizzata piuttosto. Poi puoi decidere se impostare il pg sulla lotta, sul pugno stordente, in fondo le scelte importante del pg devi farle in base alle tue aspettative.
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In effetti è giusto così, le diverse teste servono mica per pensare meglio! Mi sembra un po' la favola dei denti della nonna di cappuccetto rosso...
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Se si contano in carica 12 attacchi diversi avrebbe in carica anche le prove di lottare... In effetti se ti arriva addosso un bestione ogni tenta può fare un attacco indipendentemente dalle altre La cosa strana è che fà 12 attacchi in carica.
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Ah ok, il tuo punto di vista mi pare abbastanza giusto in linea di massima. A parte il parere di "caratterizzazione", a livello di bilanciamento rispetto alle altre cdp, che era poi la cosa che mi interessava di più, io penso che rispetto al pugno sacro, dove si cresce un po' da monaco a livello di aumento dei parametri fisici e da chierico per gli incanti, il "peso" sia molto simile. Io ho pensato di fare questa cdp sostituendo la crescita a metà da chierico (rispetto al pugno sacro) migliorando quella da monaco (portandola all'80%) togliendo armatura interiore e percezione cieca, riducendo il tempo di uso di colpo ki elementale (fiamme sacre). Comunque ecco le modifiche grazie ai tuoi suggerimenti (non mi faceva editare sopra). PUGNO ELEMENTALE I pugni elementali sono dei monaci che, durante il loro cammino alla ricerca della perfezione interiore, sviluppano e controllano il potere degli elementi. Attraverso il loro ki riescono dunque a creare e incanalare anche il potere di un elemento specifico tra fuoco, ghiaccio, elettricità. Lo sviluppo di queste capacità rallenta quindi l'avanzamento come monaco a favore della sempre crescente padronanza dell'elemento preferito e delle doti fisiche piuttosto che quelle spirituali. Requisiti Bonus di attacco base: +6. Talenti: colpo senza armi migliorato, riflessi in combattimento, integrità del corpo. Abilità: concentrazione 8 gradi. Abilità di classe Sono le stesse di un normale monaco. Privilegi di classe Privilegi da monaco Quando acquisisce un nuovo livello da Pugno Elementale salvo per i livelli 1, 6, il personaggio guadagna i privilegi di classe da monaco, come se fosse cresciuto in quella direzione per un nuovo livello (bonus alla CA, raffica di colpi, velocità, caduta lenta, anima adamantina ecc...). Colpo ki elementale Al primo livello il monaco acquisisce la capacità di invocare, tramite una azione gratuita, il proprio elemento attorno a mani e piedi. I danni provocati dal suo elemento si sommano ai danni senz'armi del monaco. Il danno da sommare ai danni provocati nel corpo a corpo dal monaco sono: livello di classe da pugno elementale + modificatore di saggezza. I danni aggiuntivi provocati sono della categoria dell'elemento scelto. La durata dell'invocazione è pari al modificatore di saggezza. Ai livelli 4, 7, 10 guadagna un'ulteriore possibilità di invocazione fino ad un massimo di 4. Uso degli elementi Al secondo livello un monaco elementale può utilizzare il suo elemento per una durata illimitata senza provocare danni letali ed effetti negativi diretti contro pg, sprecando un uso giornaliero dell'invocazione. La fiamma è in grado di incendiare dopo 3 turni di contatto con un materiale combustibile e illuminare nel raggio di 3 metri. Il ghiaccio ha i normali effetti di una lastra con temperatura sotto lo zero. Può congelare dopo 3 turni. L'elettricità è una piccola scossa che non provoca danni letali, ma è costante, può illuminare nel raggio di 1,5 metri, distrarre, indispettire. Resistenza all'elemento Il monaco sviluppa anche una resistenza al suo elemento preferito nella misura di 2 ogni livello pari che acquisisce. Codice di condotta Il pugno elementale rifiuta di portare armi con sè, basando tutte le sue capacità sulle proprie armi naturali ed elementali. Il personaggio può continuare il suo cammino da monaco e le due classe possono essere tranquillamente alternate. Tuttavia, se acquisisce un livello in una classe differente dal monaco, non potrà più avanzare come pugno elementale. AVANZAMENTI LIV 1 BAB 1 TST 2 TSR 2 TSV 0 Colpo Ki Elementale (1 volta al giorno) LIV 2 BAB 2 TST 3 TSR 3 TSV 0 Uso degli elementi, +1 livello di classe da monaco, resistenza all'elemento/2 LIV 3 BAB 3 TST 3 TSR 3 TSV 1 +1 livello di classe da monaco LIV 4 BAB 4 TST 4 TSR 4 TSV 1 Colpo Ki Elementale (2 volte al giorno), +1 livello di classe da monaco, resistenza all'elemento/4 LIV 5 BAB 5 TST 4 TSR 4 TSV 1 +1 livello di classe da monaco LIV 6 BAB 6 TST 5 TSR 5 TSV 2 resistenza all'elemento/6 LIV 7 BAB 7 TST 5 TSR 5 TSV 2 Colpo Ki Elementale (3 volte al giorno), +1 livello di classe da monaco LIV 8 BAB 8 TST 6 TSR 6 TSV 2 +1 livello di classe da monaco, resistenza all'elemento/8 LIV 9 BAB 9 TST 6 TSR 6 TSV 3 +1 livello di classe da monaco LIV 10 BAB 10 TST 7 TSR 7 TSV 3 Colpo Ki Elementale (4 volte al giorno), +1 livello di classe da monaco, resistenza all'elemento/10
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Grazie della risposta, Sth, in pratica è giusto tutto quello che hai detto (e modificherò di conseguenza lo scritto) a parte il fatto che: - ho messo gli avanzamenti come monaco con tutti i privilegi di classe perchè di fatto questa cdp non ne dà, prendendo esempio dal pugno sacro che il chierico prende incantesimi, come malus ho fatto sì che ci siano dei livelli buca. - come resistenza all'elemento diventerà massimo 10, 2 per ogni due livelli. Appena modifico stasera ti mando un pm così mi dai un parere aggiornato.
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Il goliath ubriaco...XD Se non fai l'umano fai il nano che come monaco da taverna ci sta da dio!
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talenti 'incrementi' di taglia per pugno del monaci
Zaorn ha risposto alla discussione di baraldi in D&D 3e regole
ehehehe, è per non dire sempre pg!! -
dnd 3e attribuzione dei punteggi di caratteristica
Zaorn ha risposto alla discussione di Avenger in Dungeons & Dragons
Io penso che sia più bello tirare i dadi, tuttavia dando qualche possibilità in più. Però in fondo, dadi o punti, basta che i giocatori siano soddisfatti dei punteggi e per fare una cosa media servono due caratteristiche alte (da 15 in su) due medie (che ronzano attorno al 12) e se ce ne son due scarse và bene lo stesso. A me chi mi fà ridere è chi ha tutti punteggi dal 14 in su, facendo il nerd a tirare 200 volte i dadi da 6 (col master che glielo consente) oppure chi fà tante scene solo per qualche numeretto, in fondo 1 modificatore in + 1 in - non ha MODIFICATO la vita a nessuno, sia pg che burattinaio. -
talenti 'incrementi' di taglia per pugno del monaci
Zaorn ha risposto alla discussione di baraldi in D&D 3e regole
La stance non so cosa è, però gli altri due sono cumulabili, occhio però perchè oltre il livello 16 da monaco 'superior unarmed strike' non funziona più. So però di un incantesimo che rende i danni del monaco pari a quelli di taglia colossale senza far crescere l'omino. Non so come si chiama, è solo in inglese. -
Carico il BG del monaco che hai ideato, è una buona idea avere l'input da un elementale. A me cmq per ora, oltre ai consigli, basta sapere se è proporzionata come classe così nel caso la utilizzo nel gioco stasera. Penso a mio parere, di averla abbastanza depotenziata rispetto al pugno sacro (altrimenti non l'avrei messa). Mi piacerebbe sentire + campane.
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Magari come Resistenza all'energia si può fare che cresce di 2 ogni 2 livelli e al 10 si prende l'immunità se non è sgrava. Per il BAB ho utilizzato quello del pugno sacro, qua non si prendono incantesimi in +, ma semplicemente dei livelli da monaco, non si sembra una cosa meno bilanciata, oltretutto ci son privilegi di classe in meno... Intanto ho corretto un po' i requisiti grazie ai tuoi consigli.
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Osservate questa classe di prestigio ideata da me. Ho preso spunto dal pugno sacro, ho inserito e modificato il privilegio "fiamme sacre", adattandolo a un monaco che non è nè chierico nè mago. Ecco le domande che vi pongo: 1: I TS vanno bene così? 2: Và bene utilizzare anche il BAB del pugno sacro? 3: Ho messo pochi privilegi di classe per poter crescere ancora con quelli da monaco semplice, perdendo tuttavia dei livelli in quella classe sia per quel che rigaurda la CA, velocità, potenza del colpo senz'armi. E' una cosa che và bene? 4: potrei aggiungere altri requisiti? PUGNO ELEMENTALE I pugni elementali sono dei monaci che, durante il loro cammino alla ricerca della perfezione interiore, sviluppano e controllano il potere degli elementi. Attraverso il loro ki riescono dunque a creare e incanalare anche il potere di un elemento specifico tra fuoco, ghiaccio, elettricità. Lo sviluppo di queste capacità rallenta quindi l'avanzamento come monaco a favore della sempre crescente padronanza dell'elemento preferito. Requisiti Bonus di attacco base: +6. Talenti: colpo senza armi migliorato, riflessi in combattimento, integrità del corpo. Abilità di classe Sono le stesse di un normale monaco. Privilegi di classe Privilegi da monaco Quando acquisisce un nuovo livello da Pugno Elementale salvo per i livelli 1, 6, il personaggio guadagna i privilegi di classe da monaco, come se fosse cresciuto in quella direzione per un nuovo livello (bonus alla CA, raffica di colpi, velocità, caduta lenta, anima adamantina ecc...). Colpo ki elementale Al primo livello il monaco acquisisce la capacità di invocare, tramite una azione gratuita, il proprio elemento attorno a mani e piedi. I danni provocati dal suo elemento si sommano ai danni senz'armi del monaco. Il danno da sommare ai danni provocati nel corpo a corpo dal monaco sono: livello di classe da pugno elementale + modificatore di saggezza. Metà dei danni provocati sono della categoria dell'elemento scelto. La durata dell'invocazione è pari al modificatore di saggezza. La durata del potere è pari in numero di round al modificatore di saggezza. Ai livelli 4, 7, 10 guadagna un'ulteriore possibilità di invocazione fino ad un massimo di 4. Uso degli elementi Al secondo livello un monaco elementale può utilizzare il suo elemento per una durata illimitata (ad esempio il fuoco può servire per illuminare come una torcia, il ghiaccio per emanare freddo dalle proprie mani) senza provocare ulteriori danni ed effetti negativi diretti contro pg come i danni letali, sprecando un uso giornaliero dell'invocazione. Resistenza all'elemento Il monaco sviluppa anche una resistenza al suo elemento preferito nella misura di... ??? Codice di condotta Il pugno elementale rifiuta di portare armi con sè, basando tutte le sue capacità sulle proprie armi naturali ed elementali. Il personaggio può continuare il suo cammino da monaco e le due classe possono essere tranquillamente alternate. Tuttavia, se acquisisce un livello in una classe differente dal monaco, non potrà più avanzare come pugno elementale. AVANZAMENTI LIV 1 BAB 1 TST 2 TSR 2 TSV 0 Colpo Ki Elementale (1 volta al giorno) LIV 2 BAB 2 TST 3 TSR 3 TSV 0 Uso degli elementi, +1 livello di classe da monaco LIV 3 BAB 3 TST 3 TSR 3 TSV 1 +1 livello di classe da monaco LIV 4 BAB 4 TST 4 TSR 4 TSV 1 Colpo Ki Elementale (2 volte al giorno), +1 livello di classe da monaco LIV 5 BAB 5 TST 4 TSR 4 TSV 1 +1 livello di classe da monaco LIV 6 BAB 6 TST 5 TSR 5 TSV 2 LIV 7 BAB 7 TST 5 TSR 5 TSV 2 Colpo Ki Elementale (3 volte al giorno), +1 livello di classe da monaco LIV 8 BAB 8 TST 6 TSR 6 TSV 2 +1 livello di classe da monaco LIV 9 BAB 9 TST 6 TSR 6 TSV 3 +1 livello di classe da monaco LIV 10 BAB 10 TST 7 TSR 7 TSV 3 Colpo Ki Elementale (4 volte al giorno), +1 livello di classe da monaco
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Si si mi prende, ma al massimo fà un attacco e ne subisce tanti altri.
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Si, il monaco arriva ad averla anche tripla rispetto a diversi mostri (dipende molto dal livello). Io ad esempio ce l'ho a 24 a liv 12 (ho anche delle scarpe +3). Per la parte B, se il mostro non è tanto furbo o se i compagni sono nascosti, ad ogni round il monaco fà attacco rapido, a volte è inevitabile prendere le botte (una volta su due un attacco si subisce se la velocità avversaria è alta), però si limita ad un solo attacco in carica su due round (un solo attacco su 3-4 per esempio). Danni limitati che un monaco regge invece del classico round completo (che il mostro non riesce a fare in nessun turno). Quando il mostro si accorge degli altri (magari abbastanza distanti) è già parecchio indebolito da frecce, incanti ecc... Attacco rapido è anche buono nella fuga perchè si dà un'ultima botta prima di filare via. Sarebbe bello abbinarlo a pugno stordente, ma contro parecchi mostri o png non funziona bene causa il TS tempra relativamente basso). Non mi pare una skill tanto schifosa, certo bisogna adattarla a seconda della situazione e non sempre torna utile.
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A certi livelli della CDP dovresti non fare ottenere un livello della classe principale altrimenti son solo bonus senza malus. Tipo fai saltare 2-3 avanzamenti di classe.
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ne fà uno il monaco, ma se si sposta abbastanza in fretta, l'avversario manco ci arriva in carica. Se c'è un unico mostrone è vantaggiosissimo per il gruppo che può fare il tiro al piattello da nascosto.
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Io l'ho preso attacco rapido, non è limitato, è fantastico, con certi mostri/png io me li trascino dietro mentre gli altri li attaccano a distanza e non subisco 1 danno o cmq pochi. Attacco rapido è una bellissima skill. Io mi diverto col monaco, penso che sia una delle classi + duttili e divertenti, oltretutto acquisisce abilità interessanti, non come una mago di certo, però in tante situazioni il gioco è vario e se deve pestare non è così scarso... Non avrà bonus attacco base massimo, ma quantomeno ha un attacco in + con il suo bonus migliore.
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Beh, fai un monaco/pugno illuminato, così perdi qualche livello da mago, ma almeno fai + male (in quel caso forse meglio stregone così combini con il talento mago ascetico).
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Prendi attacco naturale migliorato così fai + danni. Poi devi vedere tu come lo vuoi sviluppare, ogni talento può migliorarti come no, dipende dalle avventure e dai nemici che affrrontate.
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Grazie, mi sa che ho fatto confusione tra le regole del livello di classe e del livello del personaggio!