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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Zaorn

    Multiclasse

    Ho guardato i manuali e nel forum, ma alcune cose mi sfuggono. Mettiamo caso che io faccio il chierico e 3 dei 20 livelli non mi permettono di alzare il livello da incantatore. Al 18° livello di classe si aggiungono gli incantesi di livello 9, non prima. La mia domanda è: - se arrivo al livello epico, il privilegio di classe degli incantesimi aumenta? - i privilegi di classe come eludere, ira ecc... si prendono se il LEP è > 20, ma il livello di classe inferiore? Spero di essermi spiegato... Nel caso specifico pensavo di farmi un monaco2/chierico8/pugno sacro10. I livelli da chierico sarebbero quindi 16/20.
  2. Beh quando si gioca si parla in gioco on e in gioco off, ma bisogna distinguere tra quel che percepisce il personaggio e quello che percepisce il giocatore. Se si ha forza 18 sarà più muscoloso o cmq più forte di un altro pg. Come nella realtà ti puoi accorgere di essere più grosso di un mingherlino. Tirare il dado è una cosa "fuori dal gioco", gli effetti, invece, quel che accade veramente. Se un oggetto ti dà un +2 a una prova (tipo se hai oggetti da scasso), nella realtà sapresti che con una motosega fai saltare prima una serratura e così nel gioco. L'importante è non usare nel gioco cose che non dovresti conoscere. ^_*
  3. Massì uno gioca tanto per far due risate e stare in compagnia, al massimo glielo si dice e poi si mette a posto, continuando a giocare tranquilli...
  4. Tanto il grande classico è quello che ritira il dado se vede un punteggio basso, mentre sta bello chino sopra di esso. Oppure che dice che si è fermato a metà su un foglio e così via. Per non parlare di quelli che si modificano i punti caratteristica, le stats ecc... tanto per pomparsi. E sono da odiare anche quelli che stanno minuti al cell ecc...
  5. Io dico solo che se il mago è troppo sgravo e può fare 10000 cose bene tra cui anche la stessa cosa in cui è specializzato il guerriero, non è equilibrato di suo come classe. Mica dico che bisogna eliminarlo, solo limitarlo per avere classi + equilibrate (come mi pare abbiano fatto nel 4). PS: Insomma il dato di fatto è che a un certo livello una o più classi prevaricano sulle altre, a mio parere qualcosa di sbagliato c'è, l'unico modo è equilibrare. Non mi pare di aver scritto di cancellare classi o altro. O_o Non vorrei che tu avessi capito che bisognava togliere al mago tutti quegli incanti, volevo dire che avendo troppe cose assieme è sballato di suo e lo sostengono un po' tutti sul forum.
  6. Se andiamo a vedere non ci vorrebbe molto a riequilibrare le cose. Secondo me basterebbe togliere al mago certi incanti e se la gioca con altre classi. Ovvio che se può teletrasportarsi, rendersi invisibile, volare, chiamare mostri (per citarne alcune) potentissimi e queste cose le può fare assieme, addio guerrieri! Il problema è che con tutti questi bonus ha quasi nessun malus!
  7. Mentre si usa una catena col monaco, cosa non ho capito è se si può fare il pugno stordente o meno. Il mio master nella sessione dice di si, ma io rimango perplesso perchè non son sicuro e non vorrei far il pp. In pratica uso la catena per disarmare e per gli attacchi di opportunità col pugno si fà più male!
  8. Fondamentalmente nella versione 3,5 i maghi hanno incanti che permettono loro di saper cosa fare più o meno in ogni situazione, però c'è anche da dire che ogni pg ha le sue debolezze e i suoi punti di forza. Spesso si considera solo la battaglia a viso aperto, però in un'ottica + generale un mago potrebbe avere dei problemi in certe situazioni. Il fine è poi divertirsi ed essere contenti di interpretare un personaggio, dopotutto ci si ritrova per far due risate e stare in compagnia!
  9. Zaorn

    cambi di classe

    Ma no Blackstorm, non è un crimine, io parlo di chi si studia di fare 10 cose diverse per avere un certo vantaggio piuttosto che un altro lasciando a quel paese la coerenza Non serve a niente drammatizzare i punti di vista altrui.
  10. Potresti fare che i pg nascono con una capacità magica innata da attivare sempre con azioni gratuite o al posto di azioni regolari che + che altro danno spunti di interpretazione e qualche vantaggio in + (come fossero razze nuove con bonus e malus) (es ali, artigli, invisibilità, possibilità di emanare una specie di energia (tipo uno che ha il potere del fuoco ha il corpo incandescente e spara fiamme con pari attacco e danno che avrebbe al suo livello o poco +)).
  11. Beh i mutanti avrebbero potuto esistere anche nel medioevo, ne consegue che ne potrebbe venir fuori una caccia alle streghe!
  12. Zaorn

    cambi di classe

    Che poi fondamentalmente è anche nelle regole, le cose vanno fatte on game, contano il background, l'evoluzione della storia, gli incontri del personaggio, la coerenza. Invece spesso uno se la studia a tavolino, che poi, giratela come volete, magari sulla carta per certi versi sono più forti i pg multiclasse pp, ma sicuramente perdono molte altre cose.
  13. Eh poi mi informo, la gente ho visto che lo sceglie per i bonus + che per l'interpretazione...
  14. Zaorn

    cambi di classe

    Fondamentalmente passare da una classe all'altra è insensata, conta molto la distanza in liena temporale tra un livello e l'altro. Se non hai nessuno che ti insegna una classe e ci metti parecchio tempo per farlo, non ha senso. Soprattutto usando le regolette numeriche di cui un pg non è al corrente e che in teoria dovrebbero essere una cosa di secondo piano.
  15. Beh però ripensandoci bene è meglio il monaco di taglia media, ripensandoci, ce lo vedrei male un monaco grosso da giocarsi. E comunque non so bene che tipo sia il goliath, ne parlano tutti, ma solo di caratteristiche ai punteggi.
  16. Volendoti quotare, penso semplicemente che non è questione di purismo o meno, ma l'equilibrio studiato in d&d è quello e a mio avviso dovresti fartena una ragione. Se un mostro ha un tiro per colpire + scarso, ha sicuramente un grado di sfida molto + basso perchè se ha un 33% in meno di colpire col primo colpo, perde parecchio della sua specializzazione, è come ad un mago far tirare meno dadi per le palle di fuoco e qualsiasi cosa che depotenzi un personaggio.
  17. Fondamentalmente un guerriero avrà più possibilità di mettere un colpo a segno, ma i punti ferita sono anche più alti, certo la CA cresce + lentamente più si và avanti... A livello 1 si fanno tanti danni a confronto dei pf, ma è + difficile colpire, a livello 1 un guerriero colpisce facilmente 1-2 volte, ma servono comunque più round a ribaltare un altro pg. Stavo finendo di scrivere, ma non avevo nè prima nè dopo quotato nulla di nulla...
  18. Ah beh, se ora la soddisfazione è colpire sempre un mostro gigantesco che non ti riesce mai a sfiorare e fare px, hai ragione te! Così come avere 10000000000 di mo di equip che qualsiasi cosa che passa viene messa alla grattugia... Le tabelle dei png e e dei pg dati dai manuali sono la base di partenza, alcune cose possono essere sbilanciate, sta al master creare incontri non troppo difficili, ma che diano una certa soddisfazione nell'essere superati. Se un ladro avesse le stesse caratteristiche in combattimento di un barbaro e nel corpo a corpo gli tenesse testa, si che ci sarebbe qualcosa di errato... O come dei pg che abbiano i tiri salvezza così alti che passano tutte le CD... =_= Ma che poi dalla mia poca esperienza ho visto che spesso è il master che ha paura a sfruttare tutte le potenzialtà del mostro, a usare tutti i suoi attacchi e possibilità. Spesso la gente è convinta che i parametri utili siano solo i danni, la CA ecc... ma spesso serve usare cervello e sfruttare abilità e talenti in maniera tecnico tattica. E' si random il dado, però ogni player muovendosi bene può avere più o meno possibilità di colpire e non essere colpito. Se arriva un tarrasque o comunque un "pestone" e subisci un attacco completo, ovvio che il pg lo sente pesantemente. Cioè un ladro con un carroarmato ambulante davanti dovrebbe aver tante possibilità!? Diverso è se il ladro è appostato e poco raggiungibile e gli fà dei furtivi, attacchi ai fianchi o da cecchino da lontano. Il guerriero pesta solo, se non sapesse fare quello meglio degli altri a che serve? Allora il ladro se è tempestato di bonus alla CA e regge come un paladino o come un guerriero, i suoi difetti non esistono +. Il ladro abbassa la Ca dell'avversario e aumenta i danni e l'evasione muovendosi come si deve, il vantaggio se lo crea da solo.
  19. Già, un 72... Allora facciamoci i film di un monaco basato su sta cosa che ha truppa d'assalto, attacco in salto e i vari talenti da barbaro. E' plausibile?
  20. livelli 4-8, l'unica che sembra troppo sgrava è quella VILEDA. Le altre sono più bilanciate e si possono usare solo in certe situazione. La spada della pecora pensavo che come magia avesse una migliore maneggevolezza che potesse dar possibilità anche a un guerriero d fare una specie di furtivo, potrei abbassare il dado aggiuntivo da tirare ai danni... La vileda basterebbe farla 10% e sarebbe già molto meno sgrava (calcolando che di solito a quei livelli un war fà sui 10-20 danni max). In effetti dà troppi benefici a 20%.
  21. Se + o - conosci le classi e fai un umanoide, c'è qualche pagina del libro del master che mostra le crescie dei personaggi da 1 a 20 e + o - ti tieni a mente che abilità a sviluppato e ti scrivi l'equip a parte, fai presto a far due conti. Se è un mostro aggiungi mentalmente i dadi vita, il BAB, i TS e quant'altro (basta conoscere qualche regola base) e te li segni su un foglio le variazioni così sprechi meno carta...
  22. La più semplice è che le creature varie sono state assoldate. Il mago le aiuta a sconfiggervi in cambio di ricchezze purchè lascino a lui questo oggetto. Anche perchè bisognerebbe capire il BG dell'ambientazione e la dislocazione geografica per tirare su altre motivazioni dietro.
  23. Ah beh, il tuo personaggio lo conosci te e vedi te cosa fargli fare!
  24. Vabbene, le regole le sapete bene voi... Ma tanto non gioco e non giocherò mai con quegli incanti credo nelle campagne che faccio con gli amici. Era carino però pensare che in qualche parte del mondo c'è un monaco che fà tanti danni così! XD
  25. Invece attacco naturale migliorato aumenta anche dopo la taglia colossale. Difatti nel talento ci sono i vari aumenti che ho messo a inizio post e dato che il monaco arriva a 2d10, la lista và moltiplicata per 2 come aveva scritto un utente. Ne consegue che potendo sommare tutto si arriva davvero a 24d8, salvo altre regole contrarie. A quello prima di me invece rispondo che in pratica ad ogni aumento di taglia aumenta esponenzialmente il peso e quindi anche la forza, penso sia per quel motivo (è anche logico). Comunque forse ho capito che andavi dicendo, però bisogna vedere se l'aumento di taglia lo metti per ultimo, in quel caso un po' il dado del danno potrebbe ancora aumentare e arrivare allo scalino dei 24d8, io l'incanto non lo conosco e non so che dice a riguardo!
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