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Zaorn

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Zaorn

  1. Nel caso di un mostro senza mani prensili, se aumenta il suo livello, agli aumenti del bonus di attacco base, non guadagna attacchi alla sua arma principale? Un po' stupida come domanda, lo so, però se un mostro ha artiglio e morso si tiene quei due attacchi anche se sale di molti livelli?
  2. Allora non ha nemmeno senso spendere soldi in oggetti che puoi perdere, farti rubare, rompere...
  3. Più che ricordare proprio me lo insegni, non lo sapevo...
  4. Mah, sti libri sono tutti buggati! Ad ogni modo io gioco con la 3,5, tuttavia è irrilevante ai fini della discussione! ^__*
  5. Funziona come zanna magica, ma il bonus d i potenziamento ai tiri per colpire e per i dan - ni è di +1 per ogni tre livelli dell'incantatore (massimo +5) . Questo dal manuale del giocatore 3,5 in italiano!
  6. Secondo me non conviene divagare su troppe classi, altrimenti si finisce per perdere tantissimi punti esperienza oltre a disperdere le proprie capacità su troppe abilità diverse. Se sei umano, il caso migliore, con 4 classi prendi quasi per forza un +40% ai punti necessari per livellare, non è una gran cosa... O__O Ad ogni modo, se vuoi variare, và dove ti porta il gioco. Per esempio potresti trovare uno stregone a cui chiedi di diventare discepolo, oppure un maestro d'armi... insomma, l'importante è divertirsi e trovare qualche cosa che piace.
  7. A parte le 150000 monete, fare un amuleto dei pugni potenti, costa 6000 pe. Comunque basta un druido liv 15.
  8. Sottigliezze del regolamento a parte, per quel che può costare al pg, è un ottimo bonus, tirando le conclusioni, oltretutto è l'unica classe che può usufruire appieno, con i suoi colpi più importanti, dei benefici di un incanto permanente molto sgravato. Ovvio che il malus del fatto che la magia può essere dissolta non è una sottigliezza, però è anche vero che bisogna trovare un pg o png che preferisca lanciare contro al monaco quell'incantesimo piuttosto che tutti gli altri.
  9. leggi la descrizione del monaco, dice chiaramente che zanna magica aumenta il danno di tutti gli arti (fà proprio quell'esempio nel manuale del giocatore). In base al regolamento "other natural weapon" può essere il colpo senza armi, visto come un'arma unica ai fini dei bonus (e in effetti per ogni tipo di bonus o skill colpo senza armi è visto come un'unica cosa). e leggi il manuale in italiano (a parte che è lo stesso)!
  10. Zaorn

    20 (Ed 1) storici

    Eravamo in barca e un drago di taglia colossale fà la cacca in mare. Si alza un'onda altissima tipo tsunami e la barca comincia a barcollare. L'unico marinaio superstite da un attacco, png di liv 1, non passa il tiro sulla tempra assieme ad altri pg e vomita addosso ad un pg scelto dal master con un dado, in preda al mal di mare. Il prescelto è stato Bunga, un barbaro, il marinaio fà 20, poi conferma il critico e gli sbocca in bocca direttamente!!!
  11. Nella descrizione del monaco c'è scritto che zanna magica può potenziare l'attacco senza armi (non arto per arto). L'unico problema è appunto il solo incanto dissolvi magia... Tuttavia dato che un druido mi deve un favore, se trovo un mago disponibile, me lo faccio fare, se poi qualcuno me lo dissolve amen. è_é
  12. Non costa nemmeno tanto come PE, mi pare 1500, per il bonus che dà al proprio compagno di gruppo è quasi un costo irrisorio. Da un mago png quanto potrebbe costare il "servizietto"?
  13. Dando uno sguardo agli incanti ho notato che c'è la possibilità di rendere permanente zanna magica superiore (max +5 ai tiri per colpire e +5 danni alle armi naturali) se si ha a disposizione un mago/stregone di discreto livello e un druido molto vicino al livello 20. Sarebbe un gran bonus per il monaco, avrebbe 3 tiri per colpire con bab pari ad un guerriero (solo senza armi) e parecchi danni in più (come avere 10 in + alla forza). E' una cosa fattibile oppure sono io che da inesperto ho preso una cantonata?
  14. Zaorn

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    Io sostengo che bene o male di umanoidi ce ne sono un po' dappertutto e che al di fuori di colpo di grazia, gelare il sangue in un party è molto, molto utile, assieme a attacco rapido, con una buona velocità di movimento. Sa dire parecchio la sua, soprattutto se unita ad attacchi alla sprovvista, ai fianchi eccetera. Di talenti specifichi ce ne sono parecchi, tuttavia pg umanoidi sono in fondo i più frequenti dato che spesso si gira in mondi abitati. Facendo un discorso analogo anche il mago dovrebbe avere problemi sui tiri salvezza, eppure non è che evita di prendersi quegli incantesimi. Ovvio che di png molto forti sui tiri salvezza ce ne possono essere, soprattutto con equip adatto e di livello alto, però in fin dei conti, se ti entra un attacco del genere, quando dall'11 ne hai 3 con lo stesso BAB, quindi non sacrificando molto, salvi parecchi punti ferita ai tuoi compagni e a te stesso (volendo utilizzando come si diceva prima anche att rapido facendo mordi e fuggi).
  15. Zaorn

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    Ok ok avete vinto! Siete troppo + secchioni di me! XD Grazie cmq delle risposte, mi saranno di aiuto e valuterò se mettere + avanti il talento o meno (prima del liv 15 non si può).
  16. Zaorn

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    Facciamo una campagna media con ricompense normali in base al livello come da manuale. Si va beh, io parlo di media, poi è ovvio che ci sono mob + o - forti in diversi ambiti... =_= Ce ne sono di sicuro anche con TS molto più bassi.
  17. Zaorn

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    Il fatto è che quelli lì sono png con ricompense medie come da manuale, siete voi che mi pare facciate campagne con pg e png molto pompati... L'esempio sotto, invece è preso da mostri enormi con cos alta e modificatore di livello maggiorato... è come tutte le skill gelare il sangue, a volte è molto efficace, a volte no.
  18. Zaorn

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    1 png così strapompato sarà dura che lo incontrerà il mio pg. O_o Io mi sono attenuto a player medi presi dal manuale del master, voi avete messo in campo un monaco e un guerriero strapompati, di cui l'ultimo con tutto equip apposito per migliorare i tiri salvezza... è__é Inoltre la CD aumenta di 1 ogni 2 livelli...
  19. Zaorn

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    Ok, allora metti che il monaco abbia oggetti con un +4 alla saggezza e il guerriero +4 alla cos... =_= Oppure prendi il manuale del dungeon master e ricalcola le percentuali guardando gli specchietti dove ci sono i vari pg col vario equip, ovvio che il mio è un caso indicativo, ce ne sono di migliori e peggiori, ci sono mostri grandi mostri piccoli, maghi e barbari...
  20. Zaorn

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    Su un caso medio in mischia...
  21. Zaorn

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    Ho messo un pg medio discreto come il mio monaco a reggere un colpo del genere, allora se era un mago? Anche il monaco potrebbe avere dei bonus e degli oggetti magici e/o aiuti di altro tipo. =_=
  22. Zaorn

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    Io sono a livello 8, ho saggezza 16 quindi la CD è 17. Mettiamo come esempio un guerriero di pari livello, tiro salvezza sulla tempra 6+2 mod di cos (e il guerriero ha un TS alto sulla tempra). Ha un 40% di fallire, se lo colpisco. Se rimane paralizzato ho almeno due turni per fargli un colpo mortale dove la CD è 10 + (2d10 + 2x(mod di forza)). La CD media che ne vien fuori dal colpo di grazia è 10+11+4 (ad esempio io ho 14 di forza). Ora, ripescando il suo TS su tempra di 8, ha l'80% di possibilità di morire per almeno due turni... E non ho messo le varie prove di tiro per colpire al colpo "gelare sangue" perchè possono esserci varie possbilità, tipo colpire alla sprovvista, ai fianchi e via via discorrendo. Questo comunque per l'esempio è un guerriero, pensiamo invece ad una classe meno da mischia... Nota 1: il succo del discorso è che in generale basta che fai un colpo di gelare il sangue a buon fine che il nemico è praticamente morto. Nota 2: ho preso di esempio un monaco di liv 8 (anche se non potrebbe avere quel talento a quel livello) giusto perchè avevo le caratteristiche sotto mano, più o meno penso che col passare dei livelli + o - le probabilità siano molto simili.
  23. Zaorn

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    Il talento è sgravoso, ringrazio che me lo avete segnalato, sono in una campagna con alcuni giocatori un po' bari e se sono forte senza barare (a me che non frega molto di vincere a un gioco), è una soddisfazione! ^_*
  24. Zaorn

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    Colpo di grazia "concede" un tiro salvezza difficilissimo da passare, che opinioni devo avere? O_o
  25. Zaorn

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    parlavo di gelare il sangue + colpo di grazia, non di pugno stordente + colpo che ormai si è capito che non dà possibilità di colpo per ammazzare...
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