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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Non mi dispiace che tu voglia chiudere la tua esperienza in questa discussione. Anche perché poi tocca sempre rettificare le cose che mi attribuisci. Faccio delle dovute correzioni alle ennesime parole che hai inserito nella mia tastiera. Quasi metto il tuo nick al posto della marca della stessa. E' il grado sfida a non funzionare perché la varianza del potere circostanziale è molto elevata. Tuttavia mosse risolutive sempre ne ha nessuno, a parte i combattenti che fanno bene quasi solo quella cosa lì ed è sempre utile. Rispiego come funziona: tutti possono essere risolutivi, più o meno alla pari come numero di volte, ma gli incantatori hanno mille mila opzioni in più per esserlo e di solito sono loro che hanno il ruolo più tattico. E il gioco di squadra, ognuno col suo ruolo, è più efficace di quello singolo. Gli incantatori sono indispensabili (non so chi ha giocato avventure senza, nel caso andrebbe modellata diversamente, ma a me non è mai capitato). Altra considerazione vera, le classi combattenti le puoi giocare tutte avendo incantesimi d'accompagnamento, perché il sistema te lo consente. Se non lo fai scelta di gioco/ruolo tua.
  2. Provo a scrivere uno specchietto con i difetti e/o peculiarità viste male che dovrebbero appianarsi o meno con la nuova edizione. In neretto le considerazioni che potrebbero valere per la seconda edizione. Se avessi dimenticato qualcosa riguardo ai difetti di Pathfidner 1 ditemelo. PECULIARITA' NEGATIVE DI PATHFINDER 1 Divario alto sulla varietà d'azione tra classi incantatori e combattenti, che mettono in ombra queste ultime sul piano tattico. Complessità di calcolo durante le fasi di gioco. La ricerca dei bonus cumulabili è indispensabile per ogni pg, sia per oggetti magici, talenti, capacità ecc... Difficoltà per il master nel preparare scontri, sia in fase di studio che di grado sfida. Miriade di materiale nelle scelte tra i personaggi che rendono complessa la fase di preparazione al gioco, così come ricordarsi tutte le cose che si possono fare. Col salire del livello la complessità di un turno aumenta, così come gli attacchi e le azioni disponibili. I gradi sfida sono un mero riferimento che funziona solo ad occhio. Se non hai studiato un sacco, è veramente difficile fare il master. MIGLIORAMENTI A RIGUARDO IN PATHFINDER 2 Divario alto sulla varietà d'azione tra classi incantatori e combattenti, che mettono in ombra queste ultime sul piano tattico. I giocatori avranno possibilità con le abilità di replicare parte degli incantesimi, facendo cose straordinarie anche senza capacità magiche. Complessità di calcolo durante le fasi di gioco. Molte condizioni, incantesimi, capacità di classe e altro saranno basate maggiormente su vantaggi e svantaggi di gioco in termini di economia delle azioni e bonus/malus più intuitivi e coerenti (quindi magari più facili da ricordare), escludendo maggiormente calcoli numerici. La ricerca dei bonus cumulabili è indispensabile per ogni pg, sia per oggetti magici, talenti, capacità ecc... Verranno ridotti all'osso, come sopra. Difficoltà per il master nel preparare scontri, sia in fase di studio che di grado sfida. Troppo presto per dire che tipo di miglioramento faranno, le abilità dei mostri della vecchia edizione sono una marea, toccherà aspettare per capire... molto dipende se renderanno più semplice studiare i mostri, ora tanti di livello alto hanno capacità pari a un paragrafo di 10/15 righe. Miriade di materiale nelle scelte tra i personaggi che rendono complessa la fase di preparazione al gioco, così come ricordarsi tutte le cose che si possono fare. Questo dovrebbe rimanere, croce e delizia di Pathfinder, però la complessità, da come sono disegnate le classi, dovrebbe scendere perché rispetto alla scelta lineare degli archetipi (ad esempio 16) con complessità, magari si ottengono gli stessi risultati in termini di scelta mischiando 4 capacità (4x4=16). Potenzialmente con meno materiale fai più cose. Stesso discorso può valere anche per incantesimi, talenti e tanto altro, non solo per le capacità di classe. Col salire del livello la complessità di un turno aumenta, così come gli attacchi e le azioni disponibili. Il sistema delle 3 azioni e una reazione da livello 1 a 20 dovrebbe standardizzare un po' il discorso, certo è che ad ogni turno aumenterà la scelta delle possibilità. Di certo più sali di livello e più dadi tiri almeno per i danni... I gradi sfida sono un mero riferimento che funziona solo ad occhio. Staremo a vedere, è presto... Se non hai studiato un sacco, è veramente difficile fare il master. Anche qui è presto per dire se il nuovo sistema permetterà di districarsi bene...
  3. Era per rendere meglio l'idea ed il concetto!
  4. Io la compro solo se la copertina è di pelle di Goblin!
  5. Mah, ti do ragione, ma perché non farla e venderla se ci sono gli stxxxzi che te la preordinano?
  6. Se mi dici una cosa simile ci sto e ti posso anche dare una sorta di ragione. Magari quella stessa coppia però crepa male con un drago con GS inferiore (altro esempio a caso). In effetti i gradi sfida riescono a essere solo una parte indicativa delle regole. E infatti sopra ad un certo livello nemmeno ci scrivono le avventure perché diventano molto "party sensitive". A me questa cosa che si dà il pallino ai giocatori non è mai dispiaciuta, i risultati non sono mai scontati. Croce e delizia.
  7. Uno dei problemi di pathfinder è sicuramente questo, io la chiamerei "una demarcazione troppo netta di ruolo", ma non un'inutilità. E' una cosa trascinata dal 3,5, le nuove classi miste create servivano a colmare quella lacuna, in parte. Quel che però è sacrosanto, è che il gioco un po' tutto è fatto per avere degli incantatori nel gruppo perché la base è quella. Per restare in tema di discussione, pathfinder 2 dovrebbe (e dico dovrebbe perché le anteprime sono noccioline) far sì che con il sistema delle abilità si acquisiscano capacità analoghe agli incantatori, in strade e modi diversi, coerenti con il tipo di personaggio. In pathfinder 1, per ruolo, l'incantatore solitamente tende a far fare i danni agli altri, supportandoli, è conveniente per l'economia degli incantesimi e anche per la sicurezza dei danni inflitti. Le migliori combo sono di squadra, questo è indubbio ed è positivo.
  8. Va beh dai ci sei te che spieghi le cose più serenamente al posto mio! Per me semplicemente, come ripetuto, vanno a fare una via di mezzo, non avendo più il vincolo di retrocompatibilità alla 3,5. Guarda, per me non è del tutto vero. In prima battuta fare il picchiatore puro è una scelta e chi lo sceglie sa bene a cosa va incontro, altrimenti farebbe una classe mista (magus, inquisitore ecc...). Poi di solito la versatilità la paghi sapendo fare più cose, ma non in maniera eccellente.
  9. Questo l'ho sempre sostenuto pure io. Per me non è sufficiente a sbilanciare il gioco, lo sarebbe se i picchiatori se ne stessero con le mani in mano perché gli altri fanno le cose da soli e non hanno bisogno del loro supporto. Uno che picchia sempre serve sempre, tranne rari casi. E se chi lo vuole fare si diverte così non è però messo in ombra dalle sfide, ecco. PS: riguardo agli esempi, parlavo di quei link citati da te nel forum paizo.
  10. Infatti a chi mi ha chiesto ho spiegato, d&d 5 tutti dicono che è bilanciato e quindi si ha il riferimento di una edizione al 100% sana. Però partire alla carica pensando subito male non ha senso.
  11. Ma smettila di fare il piagnone e mettermi in tastiera cose che non scrivo, la mia era un'ulteriore proposta così magari si facevano i paralleli tra le due edizioni, per dare termini di paragone su cosa funzionava o meno con sfide analoghe. Cioè, basta con questi mezzi processi dove si vogliono fare a pezzi le esperienze e opinioni degli altri, infatti sullo stesso forum Paizo alcuni dicono che il gioco si rompe e altri no, non è un coro unanime. Molto dipende dalle esperienze e dalla preparazione. Ma cavolo, dovrebbe essere un confronto costruttivo, io non ho fatto nessun muro (se ho dato quell'impressione chiedo scusa), però ecco, non so quanti hanno giocato a livelli alti come me qui dentro. Tra l'altro non hai risposto, The Stroy: @tamriel, spero di aver chiarito anche i tuoi dubbi con questo post, volevo arricchire l'eventuale esperienza, non mettere in dubbio le edizioni, ma confrontarle serenamente divertendosi (io purtroppo non ho mai giocato a livelli alti D&D 5 e sarebbe stata una bella occasione). Quoto Dadone, soprattutto aggiungo che ogni personaggio può specializzarsi in alcune cose, col crescere del livello, quindi la tua utilità varia da scontro a scontro e comunque il modo ottimale per riuscire nelle battaglie è giocare di squadra, sfruttando i ruoli di tutte le parti in causa.
  12. L'idea è carina! Si organizzasse un raduno potremmo fare 3 scontri con pathfinder e 3 scontri con d&d 5, mostri simili!
  13. Quante volte hai fatto da master a livello 15-20 con Pathfinder? Le prime giocate non sono facili da gestire sicuramente. Per quel che concerne i thread segnalati, vi erano pareri molto discordanti, stessa cosa accade qui. Questo perché o hai una vera padronanza o davvero è difficile, come ho detto. Il combattente, quando arriva a fare il ruond completo, rischia di dimezzare o ammazzare un mostro anche potente in un round. Un incantatore, salvo particolare fortuna e buona combinazione (che non può avere per ogni tipo di mostro), difficilmente riuscirà, è più facile ottenga il risultato coadiuvando l'azione dei picchiatori. Poi ogni incontro è un discorso a parte, a quei livelli, diventa davvero avvincente ogni scontro e dura parecchi round. Quando non è così può essere che il mostro era davvero facile per il party, oppure ci sono stati casi molto fortunati o buone tattiche, solitamente di squadra. Per il resto, occhio che i bonus cumulabili saranno secondo me ridotti all'osso (non ci sono tanti elementi che mi facciano pensare al contrario), archetipi ne serviranno molti meno perché le opzioni si scelgono ogni due livelli e il giocatore potrà crearsi la sua personalizzazione; per il resto, per come è concepito il gioco, anche delle condizioni e malus potranno avere una connotazione più simile al "perde un'azione delle tre" e cose simili. Poi tocca vedere. Quel che è certo è che il gioco vuole occupare uno spazio tra le 5 e pathfinder vecchio e lì andrà a conquistarsi un'utenza. Non ci vedo niente di strano.
  14. Era così nel 3,5. Non so le esperienze che hai avuto a riguardo, tuttavia a me non è mai capitato, chi non è combattente soffre piuttosto di poche opzioni per risolvere le sfide, ma il suo lavoro lo fa bene ed è decisivo nella parte difensiva al gruppo e di danni nei confronti dei mostri. Si, su questo sono d'accordo, su questo infatti non si può semplificare il gioco, come tra l'altro dicevo prima. Ma c'è tutto il resto. Il difetto del PF1 non è il numero di statistiche in scheda messe a posteriori, ma la macchinosità delle fasi di combattimento, con i vari calcoli da fare sul momento e la preparazione che si deve sorbire il master. Togliendo la base del 3,5, che di fatto era una strozzatura, è facile che rimanga la varietà, che fa gola a molti, ed in aggiunta un gioco scorrevole durante le sessioni, come usa adesso dire, si avrà più immersione.
  15. Vuole dire che, tenendo la varietà ampia di personalizzazione dell'edizione precedente, proveranno a semplificare il più possibile le meccaniche di gioco non potendo comunque arrivare alla semplicità di altri giochi perché per la premessa sarebbe impossibile. Quindi la bontà del prodotto sarà in buona parte sul quanto riusciranno a fare in tal senso. Dove la vedi la contraddizione nel mio pensiero?
  16. Guarda, onestamente la situazione a me sembra molto chiara. Il gioco manterrà la stessa varietà di scelta della precedente edizione. Una volta che la scheda c'è e viene aggiornata ad ogni livello, il miglioramento ci sarà per il giocatore se, come pare: i vari bonus/malus avranno una connotazione maggiormente legata all'economia delle azioni e alla tattica; le capacità saranno intuitive e facili da ricordare e/o consultare in scheda; sarà più veloce risolvere il proprio turno, anche nei tiri; le capacità avranno un maggior bilanciamento tra loro e ad ogni avanzamento saranno scelte più di sviluppo che di ottimizzazione. L'eterno indeciso o quello che non si prepara a dovere per il gioco fuori dalla sessione, non è che con giochi meno vari risultino tanto meno noiosi... Poi tocca anche vedere come sarà dal lato del master, soprattutto nella preparazione degli scontri. A quel punto non sarà mai il gioco più semplice, ciò non toglie che spero possa essere qualcosa di nuovo, cioè molto vario, ma allo stesso tempo meno macchinoso possibile. Inspirare e soffiare assieme non si può. Quando parlo di sfumature è perché penso vogliano dar luce ad una via di mezzo tra Pathfinder e D&D 5, diametralmente opposti per tanti versi, toccherà vedere dove riusciranno ad arrivare col lavoro che stanno svolgendo, mantenendo i punti di forza che hanno per i loro clienti attuali, avvicinandosi ad una clientela potenziale molto più vasta. Senza tralasciare il fatto che più volte ho avuto la sensazione, nei 10 anni precedenti, che l'edizione 3,5 di D&D stava un po' stretta agli autori stessi. Eh però basta con sto giochetto di mettermi le parole in bocca. Ho detto che nemmeno quello ha rotto il gioco. Ho detto che infatti l'hanno escluso dalla Society e aggiungo ORA che hanno creato un secondo Convocatore (unchained) perché la Paizo ha sempre cercato di appianare gli sbilanciamenti, anche con le errata corrige e sono tantissime. E ho anche detto che ci sono giocatori del mio gruppo che se lo leggono in lungo e in largo il forum Paizo alla ricerca di build, ma anche loro non hanno fatto personaggi così potenti da mettere in ombra gli altri che giocano con scarsa preparazione. Ora te ne sei uscito con sto becero convocatore, il male dei mali di Pathfinder 1, tra l'altro arginato prontamente dagli autori e, modestia a parte, vai a tirarlo in ballo per screditare uno che l'ha giocato e ha 1000 e passa ore di gioco.
  17. Certo mimik, sono d'accordo con cosa dici, per quello come ho scritto sopra... Rispondo così a The Stroy, Alonewolf e te, dicendo appunto che non è sicuramente un gioco che mira a regole flessibili, ma premettendo che un giocatore conosca la sua scheda (e la peculiarità del gioco è quella e sicuramente cozza con la semplicità), non è detto che sarà un gioco lento da mandare avanti durante la sessione. E' comunque un gioco che vuole trovare una via di mezzo tra Pathfinder 1 e D&D 5 quindi ecco, c'è il bianco, il nero e delle sfumature di grigio... Quanto al convocatore da voi citato riassumo: ha delle peculiarità troppo accese, ma non è risolutivo dominando sugli altri e quello è.
  18. Scusa a che incantesimi ti riferisci? A evocare mostri 9? Tuttavia quell'archetipo lo hanno escluso dalla Pathfinder Society, a certi livelli è sproporzionato, ma comunque non risolutivo. Per quello ho detto tocca vedere se il gioco sarà gradevole o più macchinoso. Lo scopriremo... se ad esempio le scelte tattiche sono logiche e poco impegnative, daranno più libertà di gioco, dopotutto le acquisisci man mano e te le puoi studiare, di certo essendocene di più ad ogni livello sarà più dettagliato di un D&D 5 e quindi sicuramente più sfumature da ricordare. Però ecco, ad esempio anche un incantatore ha tanti incantesimi da ricordare, in ogni gioco. A tutti i livelli, il problema è che il master a livelli 15-20 deve essere davvero preparato o usa male i mostri (altro difetto di PF 1).
  19. Io ho ottimizzatori incalliti, anche, nel gruppo di gioco. Quindi... boh... bah! E' quello che ho scritto, ma un conto è spendere tempo per aggiornare la scheda pensandoci da una sessione all'altra, un conto è la complessità mentre ci si riunisce. A me preme quasi solo la seconda... Già fatto. Punti ferita esagerati (circa il doppio di un pg normale) e CA alta, il resto è sub ottimale.
  20. NOTA MOD Discussione splittata da qui FINE NOTA MOD Secondo me invece la situazione è questa: Da livello 1 a livello 20 la complessità del gioco è la stessa, 3 azioni e 1 reazione a personaggio, incluse quelle che non richiedono tiri di dado (vedi movimento). Col salire del livello sicuramente si alzeranno i dadi di danno da tirare. Scelta per lo sviluppo del personaggio molto ampia e bilanciata, ciò significa che sarà meno importante conoscere il gioco, se saranno bravi a sviluppare le meccaniche, perché ogni scelta che farai ha una sorta di riscontro. E qui, chi considera la scelta come complessità... beh, il gioco sarà molto complesso. Molte capacità non saranno più numeriche, bensì "semantiche" e tattiche, quindi anche qui meno calcoli da fare. Altro non si può sapere, io penso e spero che possa essere facile e veloce da giocare, ma allo stesso tempo, per chi ha voglia, ci saranno molte opzioni in più. Ora, qua pochi sono indovini, per dirla volgarmente se avrà una scorrevolezza analoga a D&D 5 e molte opzioni di gioco in più, per me può essere un buon prodotto. Se al contrario non vi sarà una semplificazione delle regole (non delle opzioni) e dei testi dei vari incantesimi e capacità, beh, per me avranno fallito in buona parte. Ribadisco anche una cosa, il power play in pathfinder 1 non funziona*, questo lo dico dopo circa 400-500 sessioni di gioco a tutti i livelli. Fu una delle innovazioni migliori apportate/corrette da D&D 3,5. Quello che per i vincoli della retro compatibilità non fu corretto era appunto snellire le meccaniche e i vari bonus cumulabili che richiedevano di ricordarsi il +qua e il +là spessissimo. *Per me il power play è rompere gli schemi tramite la conoscenza del gioco e, ottimizzando, rendere le sfide del gioco irrisorie, a discapito degli altri compagni di gioco.
  21. Ti dico la verità, io l'ho capita così. A me ha dato quell'idea... rileggendo l'originale può essere che sbaglio.
  22. La lessi in inglese. In pratica è una rivoluzione. Ogni oggetto ha un tipo di magia a sé stante, come in D&D 5. I potenziamenti, classici +1/+X sono gestiti dalle rune. Esempio: ora ho una armatura in cuoio che mi rende invisibile con runa potenziamento +3 e sto facendo assieme ai miei compagni una sortita furtiva all'accampamento nemico. Dopo aver raccolto informazioni torno dai miei e poi scendo in battaglia e metto la completa sempre con la stessa runa. A me sembrano tutte cose positive che, come ho detto in altri post, mettono in secondo piano la corsa al +X, ma rendono il gioco più vario e tattico.
  23. Grossomodo quello che hanno scritto era molto prevedibile. Diciamo che un bilanciamento apportato all'edizione è spingere maggiormente lo sviluppo di una capacità sull'economia delle azioni piuttosto che sui numeri. Quello che mi incuriosirà sarà come gestiranno il multi classe, se saranno fatte bene le classi, sarà possibile metterlo quasi come un incrocio di classe, scegliendo a livello 2 da una parte o l'altra, potrebbe essere un'innovazione importante. Sulle classi prese singolarmente, beh, non è che si possono inventare chissà che cosa, il risultato sarà buono se le differenti crescite saranno proporzionate, portando così la possibilità di scelta effettiva vicina alle possibilità date. Per esempio alcuni archetipi e talenti in PF1 erano infatti troppo di nicchia o con capacità deboli.
  24. Il gioco attraverso il forum non è ottimale per situazioni gestionali. Però ecco, pure io l'ho guardato, ma vedo che la tua idea è di estendere l'esperienza anche qui. Sarò curioso di sapere come è andata dal vivo. Io, sfortunatamente, non ho amici (compreso me) appassionati del genere, risulterebbe difficile ricreare l'avventura. Poi ci mancherebbe il tempo, probabilmente finiremo l'avventura tra qualche mese e vedremo il da farsi. Penso proveremo pathfinder 2, se ne varrà la pena. Sarebbe bello avere più tempo per giocare...
  25. Io penserei più a png non tanto assoldati, ma veri e propri alleati. In ogni campagna ci possono essere tante occasioni di avere degli amici che ti aiutino nell'avventura, possono essere semplici seguaci. Pensa anche a situazioni dove si scende su un pianeta e all'ora X viene a prenderti la ciurma alla guida dell'astronave... Comunque non ho approfondito starfinder, soprattutto la parte delle navicelle, mi farebbe sicuramente piacere poi facessi una recensione con la tua esperienza.
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