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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Tizio ha PERCEZIONE. Se aumenta i gradi per arrivare a leggendario, esempio, può sbloccare percepire l'invisibile. Non penso sia così difficile ricordarselo, l'incantatore, in qualsiasi gioco analogo, allora, avrebbe problemi con gli incantesimi conosciuti. Poi da che mondo e mondo, ogni giocatore deve sapere cosa sa fare il suo pg, il problema è scegliere man mano cosa può fare, livello per livello, a parte eventuali mosse che possono avere tutti a prescindere pure dalla classe (combattere sulla difensiva, muoversi, aprire la porta ecc..). Ma questo sempre a prescindere dal gioco eh. Prova di abilità SCALARE. Tiro il dado e lo sommo al valore corrispondente. Se superi di 10 la CD, il master non penso abbia la difficoltà a calcolarlo, perché se è 23 e faccio 35, aggiungere 10 lo sanno fare anche i bimbi delle elementari. Con quel risultato non solo scalo, ma la velocità di movimento è doppia. Io ci vedo nulla di impossibile, tra l'altro i bonus di competenza sono molto statici e già tutti in scheda. Non so come semplificare un processo che alla fine richiede il numero minimo di tiri (1) e dove, avendo 3 azioni, al massimo sono 3 dadi in un round (ma saranno comunque meno perché sicuro ci saranno capacità che richiedono 2 o 3 azioni e secondo me un incantesimo medio ne richiederà 2 almeno). Poi ovvio, sempre a prescindere dal gioco, se ci sono tiri salvezza contro più pg, quelli vanno tirati singolarmente dal master. Pure il combattimento resta simile, massimo fai 3 attacchi, bonus pieno, -5 e -10. Tiro 3 volte e se supero di 10 la CA è critico. Fine. Ora, mi dichiarassi che giochi regolarmente a dungeon world capirei, ma non è che cambia molto con D&D 5.
  2. Zaorn

    Dubbi da GM

    Puoi usare Roll 20 e poi stampare le ambientazioni per i tuoi giocatori, è fatto apposta anche per giocarci on line e ci puoi "mettere sotto" ogni cosa che vuoi quadrettandola.
  3. Io penso che sia uno degli obiettivi. Dando centralità alle abilità, era giusto anche sfumare le possibilità di chi avesse puntato maggiormente su alcune di esse. Poi non credo che sia difficile calcolare se superi o fallisci di 10. Per vedere se sarà semplice o complicato, bisognerà vedere il gioco nel suo complesso, anche gli incantesimi come sono descritti, se sono facili da ricordare o meno.
  4. In realtà a me pare che siano semplicemente gli autori fan e amanti dei goblin. E ne hanno dato dimostrazione nell'uso smodato delle immagini degli stessi sul sito Paizo negli anni. Che li abbiano inseriti nelle regole base ne è la controprova, vista la miriade di ulteriori razze giocabili dell'edizione precedente che potevano prendere il loro posto. In parecchi giochi, compreso PF1, c'era la possibilità di usare i goblin, cito comunque dalle regole del gioco in questione: Alignment and Religion: Goblins are greedy, capricious, and destructive by nature, and thus most are neutral or chaotic evil. In qualsiasi campagna avrebbe potuto esserci una tribù meno malvagia o individui integrati nella società canoniche.
  5. Il Goblin terrorista (classe alchimista) sarà un must. Io ho avuto già esperienze di pg Goblin nel party, prendevano molto spunto dal gioco "si, oscuro signore!"
  6. Onestamente non so più cosa dire, anche perché si continua a sostenere che ci vuole una regola a gestire delle eccezioni alla regola stessa. O consigli per giocare meglio. Ecco, io queste cose da un manuale non lo pretendo. Ben che meno da un articolo che presenta le meccaniche innovative. Così come non sono un robot che pedissequamente fa le cose senza chiedersi il perché o il per come.
  7. Le regole in generale servono ad approssimare una realtà, così da far sì che le avventure possano essere una divertente esperienza vicina ad un mondo veritiero. Metterne troppe o lasciare tutto al caso o alla discrezionalità non sono cose troppo gradite. Il fail forward penso sia nato principalmente come un paracadute alla bipolarità degli eventi negativi. Con 4 sfumature non è che la cosa cambi, sarà necessario talvolta rendere una sconfitta meno pesante o più divertente per il resto della compagnia. Anche perché le regole non arrivano dappertutto. Inoltre in questi articoli e interviste, si dice tutto e si dice niente, si descrivono un po' le novità le quali sono sicuramente al di fuori del contesto. Il contesto è appunto il gioco, che rimarrà celato fino ad agosto. Personalmente mi auguro che sarà un buon lavoro, a prescindere o meno dai consigli o trafiletti che metteranno nei manuali. Il punto ferita stesso è un numero che ha ben poco significato e lascia una certa discrezionalità di interpretazione. Se ho tanti punti ferita riesco a prendere più colpi di pari portata oppure ogni colpo riesco a smorzarlo maggiormente prima che mi prenda? A volte si, a volte no, ma come sui punti ferita, sono i giocatori (master o meno) che ne arricchiscono l'esperienza con le loro parole ed i loro sketch. Noi diciamo anche dove tentiamo di colpire, a volte, regolisticamente cambia niente, ma a livello di gioco si aggiunge qualche dettaglio in più per immedesimarsi. Se uno è nauseato, è più divertente solo col malus o che contestualmente vomiti in direzione casuale per strappare una risata al malcapitato? Allo stesso modo può essere trattata la sconfitta ed ogni altro evento, non significa andare contro alle regole, ma metterci della fantasia con lo scopo ultimo di divertirsi assieme. Se c'è un mezzo total party kill, inutile a star lì a far tiri su chi agonizza e muore e chi no, si fa prima a dire che sono tutti stati catturati dagli orchi e da lì si riparte. Non è che si è giocatori peggiori e per farlo devo usare uno specifico gioco. Poi per carità, se è un torneo la cosa è diversa...
  8. Un conto è una meccanica, un conto è una non regola o semi regola che ti consiglia come gestire certe situazioni al limite. Il master, in questi giochi, è necessario perché la sua discrezionalità incide in maniera marcata in scelte ben più sensibili rispetto al fail forward. Infatti non riesco a seguire il tuo discorso, @The Stroy, sarà perché il fail forward dalla mia compagnia è stato sempre utilizzato a prescindere dal gioco senza che uscissero queste definizioni, nemmeno c'era internet ai tempi, o forse giusto il 56k...
  9. Il fail forward è una "non regola". Io parto da questo presupposto. E mi sa anche gli autori di quei manuali, visto come la presentano e come non può essere normata a causa della sua natura. Anche perché ci sono cose che non possono avere una esatta rappresentazione regolistica, come (mi viene giusto in mente ora) l'entità del rumore provocato da scontri fisici in una abitazione rispetto a quelli che possono essere percepiti nella strada della cittadina (dove ci sono altri rumori ancora). Insomma, a tutti i master capita di essere costretti ad andare ad occhio in certi casi e dare la grazia in altri. Ma proprio a prescindere dal gioco... non per questo si è dei master fiat o altre case automobilistiche.
  10. Non lo so, @The Stroy, vorrei vedere questa regola. Io ho giocato a diversi giochi che non la avevano e l'ho usata (anche perché mi pare un'istanza becera criticare un produttore di un gioco perché non scrive quelle due righe sul manuale), è stato necessario farlo veramente in poche occasioni (morte di un pg, rischio total party kill). Ora, che io scelga un gioco perché sul manuale è scritto oppure no, ma manco per il cavolo.
  11. Mi fai vedere un gioco che applica quella regola? Anche perché, cito... Mi sembra contraddittorio dire che il fail forward è un modo per aumentare i tipi di fallimento e criticare a tal proposito una regola che amplifica le possibilità. Poi il fail forward, almeno per me, è maggiormente una regola dalla connotazione narrativa e che contestualmente rende più gradevole il gioco, non vedo perché chi la applica debba essere tacciato per persona che va fuori dalle regole. EDIT: Ovvio che scoraggia il fail forward una regola del genere, è più difficile avere eventi catastrofici. =__="
  12. Secondo me è presto per capirlo, anche perché già sfumare la rosa dei risultati è un avvicinarsi al fail forward. E fare degli aggiustamenti avendo 4 opzioni possibili, lo è ancora di più. Bisogna comunque vedere il risultato globale di pathfinder 2, gli incantesimi ed i vari poteri se spingono più verso un save or die o all'incremento della rosa dei risultati, evitando per quanto possibile quello ultimo: il decesso!
  13. Non vedo cosa centri il fail forward con le regole. A me non pare così complicata, ognuno ha la sua scheda con le varie cd ed abilità, evidenziate nella prima pagina, lo stesso il master coi suoi png. Si tira il dado e se superi la CD di 10 è un successo critico. Non mi pare così macchinoso. Sebbene sia presto per capire se vi sono fail forward nelle varie abilità, TS, tiri, tramite insuccessi parziali o critici, di solito è una aggiunta narrativa per ponderare le meccaniche del gioco, a volte troppo crudeli. Ho fatto un nuovo esempio perché quelli di @The Stroy potrebbero già essere parte delle regole tramite i 4 gradi di insuccesso. Pippo ha fallito in maniera critica il ts della palla di fuoco. -> Pippo dovrebbe morire. -> Il master opta per tenerlo in vita applicando l'insuccesso parziale, ma il suo corpo è dilaniato dalle bruciature e gli applica una condizione negativa per il resto della giornata o della quest in corso.
  14. Non lo so, ma a me pare una mollica tra la crusca!
  15. A parere mio sarebbe meglio usare la parola "immersione", se il titolo non voleva essere italiacanamente ironico.
  16. E una cosa alternativa quanto generica tipo "foresta misteriosa"? Chi vorrà ci mette il circolo druidico, altri una foresta maledetta e chissà che altro... @Lucane, io non assicuro di iscrivermi.
  17. Ci abitueremo a leggere papiri che parlano a lungo, per poi di fatto dire niente. Sembrano tanti coriandoli lanciati in aria, fanno tanto volume, ma quando ti avvicini sono già a terra con lo spessore di una formica appena schiacciata.
  18. Creassi un GDR, farei in modo che ognuno possa creare il suo personaggio senza scegliere la classe. Tuttavia gli darei modo, ad ogni livello di attingere tra questi tre grossi insiemi: Combattente. Alchimista/Professione/Studioso. Incantatore. Starebbe poi al giocatore decidere quali scuole di magia prendere e come mischiare tra loro le abilità durante la crescita del personaggio. Nelle abilità da combattente metterei anche quelle per compagni animali e correlati. Il punto 2 include tutte quelle abilità che derivano dallo studio senza utilizzo di magia, non sapevo come chiamarlo. Da lì viene fuori tutto quel che si vuole...
  19. Proprio per quello ho abbozzato consigli per tenerlo più generico possibile, il contest.
  20. Appunto, più dettagli numerici e di sistema di gioco ci sono e più lo legano ad una certa sfida.
  21. Io ti consiglio di creare un contest neutro rispetto al gioco, perché avresti più partecipanti potenziali, ci sarebbe meno impegno per chi scrive, non dovrebbe prescindere da uno specifico grado sfida per essere utilizzato.
  22. Io onestamente capisco fino ad un certo punto il tuo punto di vista. Il gioco già quando per farti curare ti basta una palpatina alle terga offre delle scorciatoie. Detto ciò, dalla mie esperienze, posso dire che quando si sale col livello, è il master che deve capire quali possono essere le priorità dei personaggi. Per tenere alta l'asticella, al di là dei mostri, sono le difficoltà correlate a farla da padrone. Perché il gruppo deve avere sempre qualcosa da perdere, in caso di fallimento. Per salvare uno del party, per esempio, mezza città è stata distrutta dal nemico nel frattempo. Altre volte, fuggire dal nemico perché qualcuno era massacrato, ha portato conseguenze gravi nella storia. Quindi, correlandola ad ambientazione e poteri, lo stile survival si può mantenere, in ogni fase della crescita la mancata risoluzione in maniera ottimale deve portare conseguenze da giocarsi. Quando la morte non è più un problema, lo può essere che il nemico conquisti il regno che difendi, lo spreco di risorse può far si non se ne abbiano altre per scopi più correlati alla storia. Così come il risolvere per altre strade meno combattive gli eventi, sicuramente dà vantaggi anche a livello alto. Quello che cambiano sono sicuramente le conseguenze, a livello basso è un problema morire, dopo ce ne devono essere altri perché sicuramente i propri fallimenti avranno conseguenze ancora peggiori. In merito al tema del topic, però, non vedo come inserire capacità che rompono gli schemi fisici da parte di classi combattenti mentre c'è chi a pari livello con poche mosse può distruggere una città, renda meno realistico il gioco.
  23. Secondo me dovresti tenere conto di più fattori, che non sono offerti dal sistema, ma dal gruppo dei giocatori e dal tipo di campagna che vogliono affrontare. Il livello di potere della campagna, che stabilisce anche un livello massimo raggiungibile dai personaggi, dà o meno accesso a certe capacità. A livello 20 non si è certo come Zorro... Sulla morte e resurrezione secondo me è un discorso a parte, anche perché molto dipende dagli accordi tra giocatori, più che dal sistema in sé.
  24. Ci sono cose che dagli annunci si possono solo immaginare, finché non si gioca ci si ferma lì. Per il resto ho provato a immaginare le classi, come ho scritto qui: Che abbia o meno delle capacità divinatorie, prima erano molto bloccati da paletti del regolamento base, probabilmente ci saranno anche meno archetipi, perché meno necessari e principale fonte per variare le classi e ampliare la scelta. Ti faccio magari un esempio. Prima chi aveva lo scudo aveva più CA e faceva meno danni di un combattente a due armi, ad esempio. Una capacità passiva che ovviamente influiva. Ora invece è auspicabile che chi ha lo scudo potrà difendere un suo compagno, proteggere meglio un incantatore e chissà che altro di sua scelta. Per me significa giocarsi il ruolo attivo con mezzi che vadano oltre al mero +1/+2 circostanziale.
  25. Non sembra un'idea malvagia dare una continuità tra le varie scene di un'avventura, anche dal punto di vista regolistico. Parlo più che altro della modalità esplorazione e di come le capacità del personaggio possano influire nell'aggancio con l'evento successivo.
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