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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Effettivamente no, per altre classi il discorso a scelte lineari funziona, per il chierico no perché ne escono dei calderoni, non domini.
  2. E' proprio quello che non mi piace. Se togli i domini di "stile" (rinunciando ad ulteriori caratterizzazioni), rimane ben poco, per me la meccanica è stata studiata male. Se si combinavano stile e domini si davano più possibilità.
  3. Semplicemente basta partire da zero, le regole, e cancellare tutte le cose che si hanno nella testa tipo stereotipi, pg già giocati. A quel punto decidi te il personaggio come e perché fa le cose e in che modo. Rimanendo in topic, trovo però realizzato molto male il chierico, è una delle classi per me meno soddisfacenti di D&D 5. I domini sono pochi e soprattutto caratterizzano troppo a livello meccanico anche la propensione alla magia o alla battaglia, era meglio se cercavano di dare più possibilità di scelta in tutti i sensi.
  4. In teoria la cosa migliore sarebbe stata creare un nuovo thread. Tuttavia ti dico in breve la scelta fondamentale da fare: basarsi sul cast e incantesimi con CD oppure focalizzarsi sul combattimento e sul supporto. La maggior parte degli incantesimi del chierico non richiedono una saggezza alta, quindi puntando su caratteristiche combattive riesci a fare un po' di tutto senza peccare troppo in nessuno dei due aspetti. Poi si cominciasse a parlare di tutte le possibilità e sotto-possibilità c'è da divenir scemi. Magari appunto apri una discussione col personaggio che hai in testa e si cerca di venirti dietro.
  5. Io sono ancora più grezzo. Prendi le meccaniche al 100% e attorno ci costruisci e ricami sopra cosa vuoi. In questo modo puoi inventarti il background preferito e avere maggiori possibilità che poi sono solo estetiche e comunque limitate dalle regole stesse.
  6. Con scetticità mi sono calato in un ladro in una avventura breve, su spinta dei miei amici. La realtà è che poi mi sono divertito moltissimo, rispetto al 3,5 e derivati, è tra le classi che hanno fatto un passo avanti maggiore proprio nelle meccaniche.
  7. Onestamente ha ragione @smite4life, la descrizione di ogni classe di D&D 5 permette di svilupparne il contorno senza dare dei limiti dal punto di vista concettuale. Quindi può essere qualsiasi cosa, purtroppo questo modo di vedere la definizione "chierico" ed il suo stereotipo, come di altre classi, è aver giocato a edizioni che lasciavano meno spazio alla fantasia, dando alla classe anche una forte connotazione ruolistica.
  8. Io penso che il cartaceo vada comunque forte nei giochi da tavolo, anche perché la comodità del libro piuttosto che il supporto elettronico è indubbia per molti. Poi a me non stupisce che le vendite siano elevate, in quanto il prodotto è ben fatto e presenta caratteristiche che tanti giocatori di ruolo vorrebbero giocare, tra tutte l'immediatezza, a quanto pare pure per chi la vede dall'esterno. Il nome ormai è un marchio decennale e l'azienda sta lavorando bene in tal senso. A me non stupisce affatto il successo, calcolate che non è stato graduale il passaggio a causa del "limbo" della quarta edizione. PS: personalmente hai scritto un bell'articolo, spesso si trovano traduzioni di recensioni in inglese o annunci, invece te hai argomentato bene.
  9. Non vale, la butti sempre sulla combo! Tuttavia è ben fatto, metti magari qualche correzione suggerita. Ho messo mi piace!
  10. Vorrei parlare del materiale uscito, punto. Ognuno, obiettivamente, secondo le sue esigenze.
  11. Chiedo gentilmente si possa parlare del gioco "D&D 5" e del suo sviluppo, piuttosto che delle sue cause.
  12. Capitano queste cose, dipende dalle regole del gruppo di gioco. Se era più soddisfacente fare così buono per tutti. Se ero io il master avrei interrotto e chiesto cosa si preferiva fare: Mandare a monte la campagna. Creare nuovi pg e party che avrebbero ripreso l'avventura per non mandarla a monte. Mandare i PG nell'aldilà, così che potessero tornare dopo un'avventura nei 7 cieli/inferno e risorgere in un secondo momento (l'ho fatto). Giocare il jolly come avete fatto. La grazia a volte la do, se uno muore può essere a metà avventura e magari non ci sono possibilità di inserimento per un nuovo pg. Io dico: "sei morto, cosa facciamo?" E non sbaglio, così facendo, se non so come andare avanti.
  13. Rispondo dopo giorni e chiarisco la mia posizione. Premetto che: non ho aperto il thread, ma il mio post è stato estrapolato da altra discussione; non ho scelto io il titolo, di conseguenza; a me non interessa minimamente parlare di team, Hasbro o Wotc, ma solo di risultato finale, chiedo scusa se parlando anche di team possa aver fatto casino o creato fraintendimenti; non mi interessa nemmeno come abbiano maturato le loro decisioni sullo sviluppo. Asserisco che, SECONDO ME: Hanno scelto di fare tre uscite annuali tra avventure, regole e ambientazioni e sono poche. La modularità è sfruttata poco e potevano far più set di regole in questi anni. SRD, uscite e dmsguild sono troppo slegate tra loro. Ne concludo che, sempre secondo me: Regole D&D 5 voto 9 (alcuni aspetti non mi convincono, ma avrebbero potuto essere corretti con la modularità). Sviluppo D&D voto 3. Sfruttamento modularità voto 2. Marketing voto 10.
  14. Per prima cosa attivarla è una azione standard e in automatico toglie 5 danni a te e li dà al collegato, in qualsiasi caso, basta che non sia sano abbastanza (bastano 5 pf di danni). Ma supponiamo che prima ancora dello scontro lo si faccia col picchiatore o quello che di solito ne prende di più. Tolto quello, non so, le azioni veloci le fanno tutti. E 5 punti di cura possono essere determinanti, ma sono sempre e solo 5, magari a livello basso danno il vantaggio che non ti devi avvicinare mentre l'altro prende qualche schiaffi e curare te stesso. "Privo di altre possibilità" è che reputo migliori gli altri misteri, rispetto a questo, che danno possibilità più interessanti e che ti perdi scegliendo quello della vita. E inoltre dicevo che è inutile far l'ottimo healer in generale, perché alla fine fai quasi solo quello, esperienza vissuta su un giocatore della mia compagnia. Per rimuovere tante condizioni negative devi avere l'apposito incantesimo, cosa che il chierico può ovviare togliendole il giorno dopo (asse di paragone chierico/oracolo). Gli incantesimi conosciuti dell'oracolo sono pochi. Inoltre la lista degli incantesimi bonus ti toglie possibilità di prenderne altri più succosi e da mago/stregone con altri misteri (asse oracolo della vita/altri oracoli). Poi pensala come vuoi...
  15. @Alonewolf87 stavo appunto parlando di tutte le varie abilità in generale. Quel che ho visto è che chi si focalizza con l'oracolo della vita e sulle cure, spesso si trova in difficoltà e privo di tante altre possibilità. La classe, purtroppo, è molto basata sui misteri... Life link non lo vedo così sgravo. L'evangelista è molto carino, l'importante è non essere l'unico curatore del gruppo o vai a trovarti in difficoltà. Uno dei migliori come caster è invece l'ecclesiurgo, che addirittura prende incantesimi dai 2 domini + 1 a scelta tra i disponibili ogni mattina. Qui, forse, puoi creare una buona combinazione con gli incantesimi e spezzare un po' il ruolo canonico di supporto, buff e debuff. Quasi tutti gli altri archetipi sono un po' vincolati da un solo incantesimi di dominio per livello di incantesimo.
  16. Come azione veloce da 1 a 4 volte al giorno massimo. Leggi meglio le descrizioni di tutti i misteri, anche perché il potenziamento funziona diversamente rispetto al dominio della guarigione. Io ci ho giocato con un oracolo della vita fino al livello 20, prendendo i vari incantesimi di cura non aveva molto altro da fare... Tra i talenti di metamagia non c'è una lista incredibile e arrivi ad averne un massimo di 4 DI DOMINIO "metamagizzati" a livello 20. Inoltre prendi solo un dominio invece che due. E' carino se ti focalizzi su alcuni incantesimo di dominio.
  17. Incanalare funziona meglio sull'oracolo, per la verità, ne ha anche più usi essendo basato sul carisma, anche se parte da 1+car invece che 3+car. Non sottovalutare però che l'oracolo le varie cure le deve togliere dalla lista degli incantesimi conosciuti e sono pochi... L'oracolo ha TS scarsi e il mistero della vita, per le altre faccende, paragonato agli altri, non è granché! Rinunci a tanto per avere cose che il chierico ha quasi di base.
  18. A me piace molto il chierico. Aggiungo, a quello scritto sopra, che il chierico negativo è molto svantaggiato rispetto al positivo. Infatti per far danni ci sono i relativi tiri salvezza per dimezzare, su incanalare è pure sul carisma la CD. Le cure vanno bene più fuori combattimento, ma non solo, spesso anche 1-4d8 possono salvare un personaggio prima che cada. In combattimento tuttavia è tosto, ma richiede di usare i vari favore divino o potere divino. Fare un chierico che casta soltanto tuttavia lo sconsiglio, perché in effetti non ha molti incantesimi giornalieri ed è penalizzato dal dover curare soprattutto fuori dal combattimento i compagni. Un oracolo in proporzione ha molti più incantesimi al giorno e forse, come dice @Pippomaster92, un oracolo della vita è migliore, ma non dimentichiamo che un chierico con dominio "guarigione" ha tutti gli incantesimi di cura potenziati. Inoltre l'archetipo del guaritore misericordioso, sebbene non sia fantastico, aggiunge altri bonus alle cure.
  19. Veramente è da parecchi post che io cerco di attenermi a cosa si vede, non a cosa si pensa o spera altri facciano, possano fisicamente fare o stiano facendo. Ma perché dovrei prendere per buone affermazioni che nessuno può sapere se sono davvero esatte?
  20. Sappiamo poco di come impiegano il tempo a parte i social, dei contratti di lavoro sappiamo nulla e che parliamo a fare... @SilentWolf, viste da fuori le cose sono sempre diverse da come sono veramente e non vale solo per una ditta a migliaia di km di distanza, ma anche per il vicino di casa. @Alonewolf87, pensa che la avevo continuata in privato col lupo quello silente, ma poi ci sono ricascato!
  21. Se leggi il chierico, vedrai che si può non avere un dio, ma i domini sono visti come aree di influenza. Controlla se si può fare lo stesso con il warpriest.
  22. Ricalcolo... Da quando i tweet sono proporzionali al lavoro svolto su nuovo materiale?
  23. @Pippomaster92, @Alonewolf87, forse si. In fondo si sta parlando di fede, ormai. Io ad esempio non so quanto e per quanto lavoro sono pagati. Da quando i tweet sono proporzionali al lavoro svolto?
  24. Il warpriest non sarebbe male, si cura come azione veloce e poi vi serve un po' un curatore aggiunto.
  25. Sinceramente non ho parlato di Magic mai anche perché di quel gioco so che è fatto da carte divise in mazzi colorati e tappi. Lavorano 60 ore a settimana, litigano e discutono tutto il giorno tenendosi il broncio tra loro, scioperano per gli scarsi fondi, sono eterni indecisi o vivono di rendita? Chi lo sa?
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