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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Veramente io penso che l'edizione sia semplice e geniale. Le occasioni in cui ho giocato mi sono divertito tanto, ha un qualcosa di magico a tratti, ti lascia una sensazione particolare rispetto ad altri giochi. Funziona bene. È il lavoro dei tre anni e mezzo dopo che lascia un po' basiti.
  2. Lasciando da parte il discorso punti, il druido sarà sempre un cattivo spara danno con gli incantesimi. La parte sui talenti per le evocazioni è buona, volesse focalizzarsi. Tuttavia i migliori e più utili incantesimi del druido sono senza CD, ciò può far sì che si possa focalizzare anche sul combattimento (esempio nature fang, rinunci anche alla forma animale, ma ai livelli pari prendi talenti da ladro). Visti gli altri non escludo debba avere cure e incantesimi per tutte le occasioni, anche se ad esempio dissolvi magie e le cure arrivano un po' dopo rispetto a tante classi. Tanti incantesimi come muro di pietra e muro di spine ecc... sono tra le poche soluzioni con campo di antimagia attivo sull'avversario, per bloccarlo. Le evocazioni, anche senza troppi talenti dedicati, fungono bene come sacchi di patate per coadiuvare i combattenti, sia per chi fiancheggia, sia per rallentarli. Io quando l'ho giocato aiutavo molto la squadra con i miei incantesimi, quelli preparati e la lista non permettono però miracoli.
  3. Ok, ci mancherebbe... mi era solo venuta un'idea da proporre al tipo per i motivi di cui sopra. Il resto te lo dico in pvt, giustamente.
  4. Io ho giocato a Pathfinder parecchie volte a livello 20, il problema non c'è stato. Te hai giocato coi tuoi amici e il problema c'è stato. Mi viene da risponderti che il master non conosceva bene il gioco, secondo me, altrimenti le difficoltà e gioie ci sarebbero state per tutti. Dalla mia esperienza di solito l'ottimizzatore/i esperto/i faceva/vano incantatori pompati e i meno nerd i picchiatori, da inizio a fine campagna gli uni hanno avuto bisogno degli altri. Io non pretendo di avere ragione o farti cambiare idea, spero la cosa non sia unilaterale, dopotutto c'è gente che ci legge fino ai posteri.
  5. Sono davvero curioso di vedere cosa ne uscirà, finalmente la "Prima Espansione Meccanica Maggiore"!!!!!!! Sono stato a digiuno dal forum per un po' e devo dire che (visto il nome bislacco) con un po' di fatica ho trovato traccia di quest'uscita. Onestamente dubito che sarà una cosa figa, all'inizio ero entusiasta perché, visto il digiuno dal forum, ho scambiato sottoclassi per archetipi. Insomma, alla peggio resteranno i talenti, se anche essi non sono quelli già usciti nelle UA. Altrimenti è una raccolta di UA più qualche regola che qualcuno può usare come no. Come al solito tanto fumo, poi chissà... Mi viene da chiedermi: se non si chiamava D&D questo gioco, il forum sarebbe in egual maniera pieno dei loro annunci riportati con clamore che alla fine della fiera non sono altro che briciole senza sprechi di materia grigia?
  6. In pratica nel 3,5, un incantatore di 20imo livello ottimizzato, mette fuori gioco qualsiasi mostro in uno, massimo due turni, un combattente puro non ha modo di far qualcosa nel frattempo... D&D 5, come altri giochi, a livello alto non ha supereroi assoluti, ma le peculiarità sviluppate con la progressione e basta. Se volete una via di mezzo c'è il pathfinder che è lo stesso gioco del 3,5, ma non ha lo stesso problema.
  7. Il sistema lo padroneggio bene, dovresti però decidere se partire con una avventura preconfezionata Paizo oppure farne una ex novo. In generale: incontri molto facili, con gs anche 2-3 punti sotto al personaggio. scelta della classe "ibrida", quindi una classe con almeno 6° livello di incantesimi a livello 20, così che abbia una buona versatilità, anche in combattimento. una sfida difficile potrebbe essere un png di pari livello o mostro con gs vicino al suo. può essere carino fare anche delle parti d'avventura diplomatiche, dove studia strategie o partecipa a battaglie, influenzandole. In particolare, se non hai molta esperienza, prova a partire da una avventura (magari dicci quale) Paizo facendogli conoscere tre popolani carne da macello. Poi a poco a poco ti regoli, cerchi di ridurre le sfide togliendo mostri previsti o mandandolo in giro accompagnato. Appena padroneggi un po' meglio la situazione vai sul sicuro. Classi consigliate: Warpriest, Magus, Inquisitore, Convocatore, Druido, Chierico, Occultista, Oracolo e simili. L'incantatore arcano senza party lo vedo complicato da gestire, soprattutto ai primi livelli rimane senza incantesimi subito.
  8. Io lo vedo come un gioco nel gioco, potrebbero darla in comodato o essere ospiti come quando nel medievale ti imbarchi all'avventura con un'altra flotta e costruirla è l'ultima delle possibilità. O appunto fare come Han Solo, che è la via più facile, a parte qualcuno che ti viene a reclamare cose ogni tanto, ma sono dettagli...
  9. Qualsiasi gioco può andare bene a riguardo. Certo è che se prendi un'avventura di Pathfinder, creata per un gruppo medio di 4 pg, dovresti dar modo al giocatore di gestire/assoldare png e comunque dovresti fargli scegliere una classe che fa un po' di tutto (nel caso ti potrei dare qualche consiglio, ma c'è davvero tanto materiale a disposizione). Un altro aggiustamento può essere ridurre il numero di mostri per non fare gestire troppi png al tuo amico o almeno non in tutti gli scontri. In alternativa prendi spunto e poi modifichi pesantemente gli incontri... che poi non sarebbe più difficile di quello che pensi.
  10. Vero è anche che, con un po' di fantasia, bene o male puoi fare un po' di tutto anche con d&d 5. Come dice Silentwolf è l'unico difetto, però in fin dei conti tutte le classi sono divertenti e a livelli alti presumo che il gioco sia molto più interessante. Se la scelta è solo tra questi due giochi, direi di cambiare subito!
  11. Ho avuto il manuale. Ovviamente il tempo è quello che è e non l'ho letto a menadito tutto; soprattutto coi miei amici, avendo un paio di campagne in corso, non l'ho provato ancora (metà non sanno l'inglese). Premetto che non sono mai stato attratto dalle avventure spaziali e dall'ambientazione in generale, quindi anche qui i miei giudizi non ci possono essere. PUNTI CARATTERISTICA: come accennato, è stata tolta la corsa ad alzarne il più possibile 1 o 2, incentivando un avanzamento più proporzionato e coerente dei punti (esempio pathfinder forza 34, tutto il resto massimo a 20). RAZZE: non commento per i motivi di cui sopra. Secondo me sarà ancora più utile rispetto al pathfinder, inserire dei modi per crearle, penso che la necessità di variarle possa essere infinita come lo spazio. CLASSI: sono molto specifiche nelle loro capacità, se sei incantatore è difficile essere decenti anche nel picchiare e così via, per esempio. Vi sono molte possibilità di scelta nelle capacità di classe, cosa che permette di indirizzare e personalizzare in maniera discreta il proprio personaggio. Sembrano molto equilibrate tra loro e, proprio per questi tratti è necessaria una maggiore collaborazione tra giocatori di classe diversa per risolvere le avventure. Soprattutto se si pensa alle astronavi ed ai loro combattimenti. Sempre per le premesse, sembrano abbastanza complete le classi (scusate la mia poca esperienza) e trovo difficile non si possano creare dei concept di personaggio (anche se sicuramente nei prossimi mesi/anni uscirà di tutto, conoscendo la Paizo). TALENTI: come nella versione fantasy medievale, tuttora hanno mantenuto un ruolo importante nella caratterizzazione del personaggio, dato che sono da scegliere ogni 2 livelli. INCANTESIMI: alzate un po' le possibilità su quelli "a volontà" di livello 0, anche se non ai livelli del D&D 5, assieme all'apporto della tecnologia e al cap agli incantesimi di livello 6, rendono meno importanti i cast di livello alto (anche perché non ci sono più XD). EQUIPAGGIAMENTO: Ci sono rimasto nel vedere una cosa a cui non ero abituato: spada lunga, 1d8 danni, prezzo 375; spada lunga a squarcio dimensionale, 14d8 danni, prezzo 727300. Oltre a ciò hanno i requisiti di livello. Poi ovviamente sono pure suddivise per danno di tipo elementale, plasma e chi più ne ha e più ne metta. 25 pagine di armi e opzioni possibili con le stesse, stavo pensando che le armature non esistessero o che me le fossi perse. Le apro e c'è un elenco di una pagina e mezza dove non capisco che diavolerie potessero essere. Dopo qualche pagina di descrizione e figure (dove continuavo a capire niente in merito alle premesse) c'è ancora una tabella coi potenziamenti, non vuoi metterci anche un classico jet pack, scudo di forza o ramazzi vari? Ecco, la mia lettura del capitolo è finita lì. E quello sulle navicelle l'ho evitato bellamente. Insomma, bisogna essere dei nerd spaziali, io a malapena ho visto qualche puntata di star trek da bambino e guerre stellari... COMBATTIMENTI: la semplificazione maggiore che salta all'occhio è la mancanza di attacchi multipli, il massimo è 2 nel round completo. Anche il resto però è stringato all'osso, essendo un gioco a parte rispetto a d&d 3,5 e a pathfinder ci sono solo due tipi di CA (penso obbligati per via dell'ambientazione, armatura cinetica e d'energia) e anche le manovre sono immediate. La parte dedicata al combattimento è molto stringata (nel numero di pagine dedicate alla descrizione delle sole armi vi sono tutte le regole di combattimento salvo il combattimento tra navicelle spaziali che di fatto è un gioco nel gioco). Quello che penso è che mi farà piacere giocarci con gli amici anche se obiettivamente ci capisco una sega su tante cose. In tema spaziale la centralità è stata spostata da magia a tecnologia, a beneficio di un maggiore bilanciamento e spirito di squadra. Se si inizia a giocare si è incentivati a dire: io faccio questo, tu quello e così via, non solo a livello di classe, ma anche a livello di equipaggio e soprattutto anche nei punti abilità, per coprire tutte le evenienze. Purtroppo sarebbe bello sentire chi ha provato almeno una sessione...
  12. La quinta edizione è molto semplice e soprattutto snella come gioco. E' normale si tenda almeno un po' da quella parte (che per carità, non è l'unico gioco di ruolo semplice del mondo). Solo che è importante avere un po' più di attenzione verso le scelte e le opzioni di gioco, cosa che la Paizo ha e l'ha dimostrato negli anni di Pathfinder. Per questo sono veramente veramente curioso.
  13. A me farebbe piacere vedere il tutto quanto prima, in fondo è un'edizione che, sebbene compatibile con il pathfinder sui mostri, pare sia molto slegata dal sistema macchinoso del 3,5. Per quanto io trovi bilanciato anche il pathfinder in tutte le campagne che ho avuto (bastava aiutare un po' nella scheda gli scarponi), penso che la stessa cura avuta dalla Paizo in ciò che ha fatto in questi anni, potrebbe dare ottime sorprese a livello di gioco. Pare che si siano mossi in una direzione ambita dai giocatori, più semplicità e allo stesso tempo una buona personalizzazione anche a livello meccanico.
  14. Zaorn

    Bilanciamento classi

    Ho finito più avventure a livello 20. Il picchiatore resta importante e comunque ogni personaggio ha delle debolezze, per quanto tu lo possa ottimizzare. Ricordo che devi pensare al gioco come un'avventura di squadra, tuttavia, anche vedendola così, un incantatore ha molte più possibilità di risolvere situazioni, ma allo stesso tempo non avrà mai una riserva di incantesimi per risolvere da solo le cose come accadeva in 3,5. Ci sono però tante classi o archetipi che danno possibilità di essere buoni picchiatori avendo anche un livello incantatore di 6. E comunque dopo 4-5 incontri gli incantatori rimangono molto scarichi se non hanno preservato facendo menare gli altri... PS: di solito quando gli incantatori spadroneggiano, in pathfinder, è perché il master non è tanto esperto, è molto più facile far combattere i mostri piuttosto che usare abilità magiche, così diventano dei sacchi di patate senza strategia. Ho un gruppo con tanti ottimizzatori su classi magiche... quando giocavamo al 3,5 quelle stesse persone uccidevano il mostro in un round.
  15. La semplicità è sempre la scelta migliore, secondo me, per creare una giocata tattica. Crea un campo di battaglia con diverse sfaccettature, così che i pg a seconda del posizionamento e tattiche utilizzate, possano modificare l'andamento dello scontro interagendo con l'ambiente circostante. E così i mostri.
  16. A mio modesto parere solitamente il gioco deve essere bilanciato rispetto ai save or die, usati sempre senza problemi. Di solito a quel tipo di incantesimi corrispondono pg che hanno breath of life se non resurrezione, gli incantesimi che hai citato sono di livello molto alto. In scontri a livello 20 (gioco solitamente a pathfinder) ci sono diversi "recuperi" in battaglia, soprattutto coi boss, in scontri da 15-20 turni. Se capita è comunque questione di "gioco" e ci dovrebbe essere una certa rilassatezza nell'affrontare il discorso di cambio pg o rinascita, in ambo i sensi.
  17. Dipende molto dal party, tuttavia oltre a quello che trovi già nella sezione ed oltre a quello che ha detto @Ian Morgenvelt, direi che sarebbe bene vedessi gli incantesimi e le scelte in base al party che ti circonda! Dopotutto è un gioco di squadra.
  18. No, aspetta, avevo scritto prossima settimana, solo non avevo specificato quanto prossima... ^__^

  19. Ehm, ve l'avevo detto che lunedì tornavo, non ho specificato quale...

  20. Torno la prossima settimana, ho avuto dei casini, questa settimana qua!

    1. Kelemvor

      Kelemvor

      Ok, tranquillo . Gestisco io il tuo pg sino al tuo ritorno ;)

  21. Secondo me hai fatto un discorso che era differente dal mio. Semplicemente penso che in ogni gruppo si cerchi di aiutarsi nel fare personaggi che vadano discretamente bene, almeno. Quell'elenco non è ottimale, ma dà l'idea migliore e più facile da reperire per consentire o meno certe risorse. E' ovvio che i talenti per creare oggetti magici sono esclusi per un discorso di tipologia di gioco, ma di solito non sono consentiti materiali che possono creare combo particolari o vistosamente sproporzionate. Per me è un riferimento, poi è ovvio che le singole voci o eccezioni si discutono internamente al gruppo. In realtà basta fare attenzione, io di solito chi è lento a gestire più png non lo faccio andare con compagni animali, evocatori eccetera. Ma più che per un discorso di "sgravo", per un discorso di inibizione al gioco. Da master le evocazioni non mi fanno paura di per sé e nemmeno il summoner.
  22. Parlo per un fattore di versatilità, essendo solo due... Ne ha pochi per livello di suo.
  23. Si, il kensai bladebound è il migliore a quei livelli, solo qualche incanto in meno che andando sui preparati non è poco.
  24. Direi magus se il tuo amico è chierico, fa danni, ha tante skill avendo int come secondaria e sta in mischia.
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