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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Se deve principalmente reggere usa lo scudo per forza. Poi a questo punto usa domini che danno protezione. Tuttavia reggere, come anche supporto, è indicativo, a questo punto basa il personaggio sulla mischia e fatti un'idea precisa sullo stile di combattimento, in primis. Questo archetipo in particolare ti dà 5 talenti bonus durante la progressione, compentenza in armature complete, competenza in armi eccetera rinunciando ad un dominio, inoltre leggi Legion Blessing, buffa tutti i tuoi compagni facilmente: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/cleric/archetypes/paizo---cleric-archetypes/crusader Ci sono buone build su arma e scudo, arma a due mani, arma con portata, arma da distanza, due armi. Per non parlare del resto, è una classe il chierico, che ci puoi far tante cose, a parte il blaster. E' buono anche come depotenziatore, come dice New One anche come evocatore e controllo del campo di battaglia. E' talmente vasto che è dura a scatola chiusa capire su cosa concentrare la ricerca! Altrimenti combinato col monaco unchained, può avere una buona CA a contatto, un alto DMC, degli ottimi TS, un attacco bonus e tante altre cose carine... Ultimate combat, saggezza al tiro per colpire con l'arma della divinità: http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/-guided-hand
  2. Cosa vorresti fosse bravo a fare il tuo personaggio? Così siamo troppo sul generico... Puoi farlo incentrato sulla mobilità, sul danno, sul supporto... ora la scelta è troppo ampia, dovremmo stringere un po' il cerchio per i consigli. Ci sono tante belle opzioni, ma ovviamente è da capire cosa suggerirti...
  3. Si, avevo fatto confusione nello scrivere. Credevo non si potesse, ho controllato ed in effetti pare si possa fare... allora il consiglio è focalizzarti su una sola manovra! Altrimenti, consiglio ardito, prendere l'archetipo che fa furtivi e concentrarsi sui talenti che rendendo il bersaglio intimidito, lo prendi a d6 nelle gengive! http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/cornugon-smash-combat http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/intimidating-prowess-combat---final Guarda se ti stuzzica!
  4. Per prima cosa i domini: Il dominio della guerra secondo me è peggio di quello della gloria dove già al primo livello hai santuario che è fortissima quando vai in prima linea e spesso fa si che gli avversari non ti possano attaccare! Rispetto all'incantesimo è sgravo, proprio per la variazione del potere mentre quello della forza richiede azioni standard per essere attivato. Per non parlare di quello di livello 10, col mezzorco su intimidire può dar adito a buone combo. Quicken blessing è ottima a livello 11, soprattutto per evocazioni rapide. Per aumentare ancora il reach puoi prendere lunge. Attacco poderoso è da prendere a tutti i costi, ma non lo hai messo in lista. Per le manovre non saprei che dirti, rimani comunque indietro col bab rispetto alle classi marziali e non è bello (favore divino colma il txc non le manovre).
  5. Se lo fai di supporto non ti serve a tanto la saggezza alta, a parte una manciata di incantesimi al giorno in più. Sui domini dipende dalla divinità, da scegliere più in base al pg che ti piace a livello caratteriale o all'allineamento del party (dicci almeno l'ambientazione per vedere le divinità "disponibili"). Ti consiglio inoltre di tenere una statistica da combattimento alta, o destrezza o forza, prima ancora della saggezza, anche perché visto il party sei quasi obbligato alla prima linea. A quel punto o lo fai sul tank con ca alta grazie allo scudo, oppure cerchi di fare un buon danno (archetipo prete o chierico da battaglia è carino dà più talenti). Calcola che se usi spesso l'arma devi andare sul buckler per avere la mano libera per castare. Tieni conto anche del talento "guided hand", che mette la saggezza al txc, se l'arma della divinità te la fai andare bene, qualora volessi tenerla come primaria per concentrarti sulle cd degli incantesimi. Il carisma alto in realtà serve poco, se non fai "l'ambasciatore" del gruppo, infatti influisce solo su incanalare, non è un ottimo motivo per alzarlo. Addirittura a volte, facendo il chierico, l'ho tenuto negativo.
  6. Bentornato al mio primo master da forum nonché divinità di faerun preferita!

    1. Kelemvor

      Kelemvor

      Ti ringrazio e ne approfitto per chiedere scusa a tutti quelli che seguivano le mie campagne.  Ho avuto un brutto periodo , mi dispiace di non aver avvisato 

    2. Zaorn

      Zaorn

      Tranquillo, nel frattempo di Kelemvor migliori non ne abbiamo trovati!

    3. Blödgharm
  7. Io gioco con tanti ottimizzatori, ma come tutti i pg magari riescono a farne fuori uno, non tutti quelli che gli si presentano davanti, perché avrai sempre dei punti deboli. Poi ci sono tanti votati alla difesa e altri all'attacco, altri ancora che salvano le chiappe agli altri.
  8. Ma più che altro è bello fare build che non sono quelle consuetudinarie, ad ogni modo un guerriero ha scelte obbligate, come altre classi. Prossima volta ci sparo un chierico pure io. Alla fine se scegli l'archetipo "giusto" sei bravo in quella cosa, un errore che fanno tanti è vedere la parte numerica che però, per averla, fa sacrificare magari altre cose che potrebbero essere allo stesso modo utili.
  9. @Ian Morgenvelt, secondo me bene o male il discorso sull'ottimizzazione non vale, perché di personaggi che vanno bene in tutte le situazioni non ne ho visti per pathfinder. Di certo ce ne sono molti che sono più versatili e altri focalizzati su una sola cosa. A me il chierico che avevi fatto è piaciuto tanto, dai a breve cerco di postare pure io delle build! Ho qualcosa di livello 20, lo devo inserire nel blog e impaginarlo bene, di solito se creo dei png sono in brutta coi talenti molto disordinati.
  10. Beh, lui prova, mica sa che lo mazzuoleranno! Se è convinto deve sbattere la testa!
  11. In alternativa gli dici che può farlo, come qualsiasi persona, tira il dado e se prende ne colpisce uno a caso altrimenti cilecca e si va avanti.
  12. Eh, di solito ho giocato in piani celesti, inferno, oppure il party doveva difendere la propria nazione da un gruppo di nemici molto potenti che guidava le fila dei nemici. Di solito c'era chi chiedeva aiuto a draghi e a tutte le creature molto potenti che ci possono essere, diciamo che lo spunto ti viene vedendo solo il bestiario. Non mi ha soddisfatto il gioco a quei livelli con il 3,5 perché, anche con diverse abiurazioni, i mostri venivano cotti in poco tempo. Però è ovvio che gli scontri a quei livelli devono essere gestiti da un master in grado, mentre i giocatori, se non di primo pelo o che hanno visto crescere il personaggio, non hanno problemi. Per la verità sono molto divertenti quelle sfide, il save or die lo può patire un mostro, ma gli altri possono farlo tornare in piedi.
  13. Si, ma qui si parla di moduli, che moduli aggiungono solo delle ambientazioni fantasy? Per me non sono moduli, sono ambientazioni, punto. Forse un'ambientazione spaziale si... ma non sono moduli radicali per giocare in più contesti in un modo diversi e che quindi permetterebbero di avere più o meno opzioni di personalizzare l'avventura e le meccaniche al proprio tavolo.
  14. Tanti si stupiscono della quinta edizione e del suo bilanciamento, solo perché in passato giocavano al 3,5. Nel 3,5 ad un certo livello, con pg ottimizzati discretamente, facevi fuori qualsiasi cosa nel giro di un paio di round massimi. Questa era l'esperienza perché se eri incantatore avevi incantesimi assurdi o con cd altissime, da picchiatore potevi azzerare i pf di un mostro con un round e cose di questo tipo. In realtà d&d 5 è un gioco normalissimo, bilanciato e che consente un'ottima varietà di scontri, cosa che molti altri giochi offrono, ma per chi ha giocato tanto al 3,5 sembra una incredibile innovazione. Ai livelli bassi, invece, visti i pochi pf, si può essere di più in balia dei dadi o dello svantaggio tattico, anche in altri giochi, proprio perché vi è una forte varianza. PS: complimenti per l'ottima disamina del GS!
  15. Se i poteri che sostituisce ci sono anche nell'Unchained!
  16. http://www.d20pfsrd.com/classes/unchained-classes/monk-unchained La stessa classe, ma rifatta. È uscita dopo con il manuale unchained.
  17. @Zero3D, secondo me la primaria va messa alla forza o alla statistica per i txc, altrimenti se vuoi più ca e meno danno prendi arma accurata e inverti destrezza e forza. Valuta bene il talento pummeling style, che è più versatile, se combatti senza armi. E prendi attacco poderoso, ovviamente, altrimenti che damage dealer sei? Se puoi usa l'unchained monk, se compatibile con l'archetipo, perché ha BAB pieno e nel complesso funziona meglio.
  18. Io sono stato sempre abbastanza riluttante rispetto all'idea di giocare nello spazio. Però devo dire che quasi quasi l'idea è intrigante. Magari nel tempo libero cercherò di leggere qualcosina a riguardo. Nel frattempo ti ringrazio per aver tirato fuori questa perla impolverata, sono curioso di vedere l'uscita di Starfinder! Grazie ancora @karsus!
  19. Massi caro, tanto continuiamo a dirci le cose tra noi. Te che rispettano i sondaggi dei conservatori, io che dico che sono linvorniti. Essendo modulare potevano delegare terze parti a fare degli ampliamenti, tanto nessuno avrebbe minato la bontà delle regole basilari, nascondendo eventuali errori sulle regole alternative. Non saprei che altro dire di nuovo, ma per ora è l'edizione del "potrei, ma non posso"! A che serve la DMSGUILD se tanto hanno la reattività di un bradipo che andrebbe in letargo? Il gioco è bello, ma basterebbe sfruttare le idee ed il giudizio dei clienti stessi, vorrei capire chi ha votato per non fare ampliamenti e se davvero è felice, perché allora qua sul forum siamo tutti controcorrente compreso te. Non ho ancora trovato uno che dice: "si, sono contento che ci siano poche risorse." Secondo me hanno preso il quesito per: "volete un'accozzaglia come il 3,5 o andiamo più tranquilli?" Ma le sfumature avrebbero potuto esserci.
  20. Aggiungo che di solito si può scegliere il capitolo di partenza, anche a seconda del livello di partenza. Sono un buon inizio per vedere come deve essere condotta una campagna, pensa che chi ha scritto pathfinder già aveva presentato altre ottime avventure per il 3,5, tra cui la mano rossa del destino. Altrimenti da quegli stessi manuali puoi prendere spunti per dungeon, ambientazioni e quant'altro. Se vuoi un consiglio, quando create i personaggi, fatelo assieme, così intrecciate tra loro i background e gli obiettivi comuni, è un buon modo per partire.
  21. Si, mi hai tolto le parole di bocca, sono così prudenti e il gioco è così modulare che alla fine è come se non lo fosse.
  22. Secondo me, per migliorarne la modularità, per prima cosa sarebbe introdurre una regola alternativa per la progressione che non sia quella epica sui 20 livelli, tanto per cominciare. Altrimenti lo stile d'avventura rimane soltanto quella epica, a prescindere dall'ambientazione.
  23. Ciao Fog, io ho visto l'annuncio e ne sono stato attratto. Se rendessi pubblica la tua idea potrei nel caso fornirti la mia candidatura. Solo che allo stato attuale non posso valutare se mi potrebbe intrigare davvero per un'eventuale campagna in più! Spero tu possa fornire qualche indicazione in più, perché il titolo e le premesse sembrano carine, però quando penso ad un'avventura mi piacerebbe sognarla prima di giocarla, così da cercare idee interessanti per il pg e per il gruppo di gioco che potrebbe formarsi!
  24. Io non volevo dire che non sono fuori dal comune, ma che sono ancora in una qualche "normalità". Cioè, hanno un livello di potere che non va troppo al di là di persone normali, combattenti sopra alla media, personaggi più resistenti... ovvio che la linea netta non c'è, che la normalità è quella che vediamo fuori dal gioco e che la crescita è graduale. Stavo cercando di dividere in tronchi un po' massicci... Non ho "contestato" la bounded accuracy, ha i suoi pregi e difetti. Quella infatti influisce maggiormente a livelli alti, rendendo il gioco un poco meno eroico e più coerente con una realtà dove tanti scarsi possono uccidere anche un eroe esperto. Il discorso mio era contestualizzato al fatto che a livello 1 ci potranno esserci problemi di mortalità perché si parte da valori minimi alti (modificatore +2 di competenza). Ricordiamo che comunque non si muore arrivando a zero. Quindi un po' la cosa si compensa... E in generale apprezzo la quinta edizione. Diciamo che le considerazioni sono contestuali alla discussione ecco!
  25. Con i colori opportuni sono segnati i must to have. Di solito qualcosa per invisibilità, qualcosa per fuggire, dissolvi magie, identificare e così via... insomma un po' di versatilità e un po' di cose da avere tutti i giorni. Teletrasporto ecc sono più specifici e da prepararsi se serve. https://docs.google.com/document/d/1xjPIOH8F8a0l74BdDF7Q23nCfZ-YX68Xr6JmmtznMw4/edit
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