
Tutti i contenuti pubblicati da Zaorn
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Lame rotanti e bersagli multipli...?!?
In alternativa gli dici che può farlo, come qualsiasi persona, tira il dado e se prende ne colpisce uno a caso altrimenti cilecca e si va avanti.
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Livelli giocabili 15+
Eh, di solito ho giocato in piani celesti, inferno, oppure il party doveva difendere la propria nazione da un gruppo di nemici molto potenti che guidava le fila dei nemici. Di solito c'era chi chiedeva aiuto a draghi e a tutte le creature molto potenti che ci possono essere, diciamo che lo spunto ti viene vedendo solo il bestiario. Non mi ha soddisfatto il gioco a quei livelli con il 3,5 perché, anche con diverse abiurazioni, i mostri venivano cotti in poco tempo. Però è ovvio che gli scontri a quei livelli devono essere gestiti da un master in grado, mentre i giocatori, se non di primo pelo o che hanno visto crescere il personaggio, non hanno problemi. Per la verità sono molto divertenti quelle sfide, il save or die lo può patire un mostro, ma gli altri possono farlo tornare in piedi.
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Mearls conferma definitivamente la natura modulare di D&D 5e
Si, ma qui si parla di moduli, che moduli aggiungono solo delle ambientazioni fantasy? Per me non sono moduli, sono ambientazioni, punto. Forse un'ambientazione spaziale si... ma non sono moduli radicali per giocare in più contesti in un modo diversi e che quindi permetterebbero di avere più o meno opzioni di personalizzare l'avventura e le meccaniche al proprio tavolo.
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Quinta edizione troppo "facile" o troppo "tosta"?
Tanti si stupiscono della quinta edizione e del suo bilanciamento, solo perché in passato giocavano al 3,5. Nel 3,5 ad un certo livello, con pg ottimizzati discretamente, facevi fuori qualsiasi cosa nel giro di un paio di round massimi. Questa era l'esperienza perché se eri incantatore avevi incantesimi assurdi o con cd altissime, da picchiatore potevi azzerare i pf di un mostro con un round e cose di questo tipo. In realtà d&d 5 è un gioco normalissimo, bilanciato e che consente un'ottima varietà di scontri, cosa che molti altri giochi offrono, ma per chi ha giocato tanto al 3,5 sembra una incredibile innovazione. Ai livelli bassi, invece, visti i pochi pf, si può essere di più in balia dei dadi o dello svantaggio tattico, anche in altri giochi, proprio perché vi è una forte varianza. PS: complimenti per l'ottima disamina del GS!
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1000 idee e consigli per un nuovo personaggio
Se i poteri che sostituisce ci sono anche nell'Unchained!
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1000 idee e consigli per un nuovo personaggio
http://www.d20pfsrd.com/classes/unchained-classes/monk-unchained La stessa classe, ma rifatta. È uscita dopo con il manuale unchained.
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1000 idee e consigli per un nuovo personaggio
@Zero3D, secondo me la primaria va messa alla forza o alla statistica per i txc, altrimenti se vuoi più ca e meno danno prendi arma accurata e inverti destrezza e forza. Valuta bene il talento pummeling style, che è più versatile, se combatti senza armi. E prendi attacco poderoso, ovviamente, altrimenti che damage dealer sei? Se puoi usa l'unchained monk, se compatibile con l'archetipo, perché ha BAB pieno e nel complesso funziona meglio.
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Retrospettiva: Spelljammer
Io sono stato sempre abbastanza riluttante rispetto all'idea di giocare nello spazio. Però devo dire che quasi quasi l'idea è intrigante. Magari nel tempo libero cercherò di leggere qualcosina a riguardo. Nel frattempo ti ringrazio per aver tirato fuori questa perla impolverata, sono curioso di vedere l'uscita di Starfinder! Grazie ancora @karsus!
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Mearls conferma definitivamente la natura modulare di D&D 5e
Massi caro, tanto continuiamo a dirci le cose tra noi. Te che rispettano i sondaggi dei conservatori, io che dico che sono linvorniti. Essendo modulare potevano delegare terze parti a fare degli ampliamenti, tanto nessuno avrebbe minato la bontà delle regole basilari, nascondendo eventuali errori sulle regole alternative. Non saprei che altro dire di nuovo, ma per ora è l'edizione del "potrei, ma non posso"! A che serve la DMSGUILD se tanto hanno la reattività di un bradipo che andrebbe in letargo? Il gioco è bello, ma basterebbe sfruttare le idee ed il giudizio dei clienti stessi, vorrei capire chi ha votato per non fare ampliamenti e se davvero è felice, perché allora qua sul forum siamo tutti controcorrente compreso te. Non ho ancora trovato uno che dice: "si, sono contento che ci siano poche risorse." Secondo me hanno preso il quesito per: "volete un'accozzaglia come il 3,5 o andiamo più tranquilli?" Ma le sfumature avrebbero potuto esserci.
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Da dove iniziare con un nuovo gruppo
Aggiungo che di solito si può scegliere il capitolo di partenza, anche a seconda del livello di partenza. Sono un buon inizio per vedere come deve essere condotta una campagna, pensa che chi ha scritto pathfinder già aveva presentato altre ottime avventure per il 3,5, tra cui la mano rossa del destino. Altrimenti da quegli stessi manuali puoi prendere spunti per dungeon, ambientazioni e quant'altro. Se vuoi un consiglio, quando create i personaggi, fatelo assieme, così intrecciate tra loro i background e gli obiettivi comuni, è un buon modo per partire.
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Mearls conferma definitivamente la natura modulare di D&D 5e
Si, mi hai tolto le parole di bocca, sono così prudenti e il gioco è così modulare che alla fine è come se non lo fosse.
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Mearls conferma definitivamente la natura modulare di D&D 5e
Secondo me, per migliorarne la modularità, per prima cosa sarebbe introdurre una regola alternativa per la progressione che non sia quella epica sui 20 livelli, tanto per cominciare. Altrimenti lo stile d'avventura rimane soltanto quella epica, a prescindere dall'ambientazione.
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Master cerca gruppo per campagna ispirata ai miti greci
Ciao Fog, io ho visto l'annuncio e ne sono stato attratto. Se rendessi pubblica la tua idea potrei nel caso fornirti la mia candidatura. Solo che allo stato attuale non posso valutare se mi potrebbe intrigare davvero per un'eventuale campagna in più! Spero tu possa fornire qualche indicazione in più, perché il titolo e le premesse sembrano carine, però quando penso ad un'avventura mi piacerebbe sognarla prima di giocarla, così da cercare idee interessanti per il pg e per il gruppo di gioco che potrebbe formarsi!
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Quinta edizione troppo "facile" o troppo "tosta"?
Io non volevo dire che non sono fuori dal comune, ma che sono ancora in una qualche "normalità". Cioè, hanno un livello di potere che non va troppo al di là di persone normali, combattenti sopra alla media, personaggi più resistenti... ovvio che la linea netta non c'è, che la normalità è quella che vediamo fuori dal gioco e che la crescita è graduale. Stavo cercando di dividere in tronchi un po' massicci... Non ho "contestato" la bounded accuracy, ha i suoi pregi e difetti. Quella infatti influisce maggiormente a livelli alti, rendendo il gioco un poco meno eroico e più coerente con una realtà dove tanti scarsi possono uccidere anche un eroe esperto. Il discorso mio era contestualizzato al fatto che a livello 1 ci potranno esserci problemi di mortalità perché si parte da valori minimi alti (modificatore +2 di competenza). Ricordiamo che comunque non si muore arrivando a zero. Quindi un po' la cosa si compensa... E in generale apprezzo la quinta edizione. Diciamo che le considerazioni sono contestuali alla discussione ecco!
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Mago insegnante/diplomatico
Con i colori opportuni sono segnati i must to have. Di solito qualcosa per invisibilità, qualcosa per fuggire, dissolvi magie, identificare e così via... insomma un po' di versatilità e un po' di cose da avere tutti i giorni. Teletrasporto ecc sono più specifici e da prepararsi se serve. https://docs.google.com/document/d/1xjPIOH8F8a0l74BdDF7Q23nCfZ-YX68Xr6JmmtznMw4/edit
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Mago insegnante/diplomatico
Puoi fare che le spell per prepararle chiede di passare il giorno dopo se per fortuna non le ha già in lista. A questo punto focalizzato su una cosa rispetto al suo carattere, contestualmente all'avventura. Se è un reggente si sarà circondato di guardie e preparerà incantesimi secondo quello che gli potrebbe venire utile in giornata, anche a seconda dei rischi o attività quotidiane.
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Quinta edizione troppo "facile" o troppo "tosta"?
Bello tosto o facile dipende tanto dal master. Se parliamo delle avventure ufficiali è un discorso, se parliamo dell'edizione è un altro. Se il master ti mette i nemici senza intelligenza e come sacchi di patate, l'avventura è semplice, se il master si immedesima nei mostri che non hanno voglia di essere carne da macello, no. Se parliamo di situazioni generiche bisogna paragonare l'edizione a qualche altra e fare i raffronti. In generale non è un difetto che il gioco maturi e si differenzi coi livelli, è giusto così e non è la scoperta dell'acqua calda. E' un gioco epico, quindi i primi 5 livelli sono quelli dove i personaggi sono assimilabili a persone "normali" e può essere un pregio che se va male ci si lascia il pacchetto. Ma anche salendo, il gioco, se il master è bravo, è avvincente e il rischio morte può essere dietro l'angolo. Solo deve essere più esperto e saper muovere le sue pedine.
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Mago insegnante/diplomatico
Devi sempre bilanciare un po' e secondo me far delle scelte basate anche su questi aspetti: il tuo gruppo: che aspetti è meglio sviluppare per avere un maggior ventaglio di possibilità per ogni evenienza? la caratterizzazione del tuo personaggio: cosa mi piacerebbe saper fare bene? Gli altri di cosa possono avere bisogno? Di tutto e di niente, potresti identificare gli oggetti, usare degli incantesimi che fanno danni a bersaglio multiplo, potrebbe essere necessario renderli invisibili, fare divinazioni, renderli veloci, insomma, il mago può avere un po' di tutto con il libro degli incantesimi. Quello che ti conviene è avere il più possibile così che a seconda dell'evenienza cerchi di avere delle buone alternative, nel frattempo ti concentri su un aspetto che può facilitare molto le cose compatibilmente col gruppo e che ti piaccia.
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Quinta edizione troppo "facile" o troppo "tosta"?
Quel che resta è che appunto è molto situazionale il discorso, a livelli bassi è sempre stato così, la sfortuna coi dadi la paghi troppo rispetto a livelli più alti. In D&D 5 forse un po' di più perché bene o male i tiri e i danni sono i medesimi e sotto una certa soglia non possono andare. In due colpi di spada massimo a livello 1 si va giù. Resta il fatto che volendo si compensa facendo i png leggermente più somari o semplicemente partendo da un livello leggermente più alto, come si è sempre fatto in edizioni precedenti. Ricordo un guerriero morto per colpa di due topi in Pathfinder... A livello tecnico, il solo fatto che aggiungi la forza o la destrezza al danno, non è come in pathfinder che certi mostri poco forti come danno fanno solo il d4 o il d6 perché magari hanno arma accurata o l'arco corto, un po' influisce anche quello. Goblin Pathfinder: ca 16 txc 2 spada 4 arco danno 1d4 Goblin d&d 5: ca 15 txc 5 danno 1d6+2 Insomma, quello che in pathfinder senti solo al 1-2 livello, magari in d&d 5 proprio perché i valori minimi sono più alti, lo senti fino al 3-4. Ma non c'è niente di allarmante, dopotutto i "piccoli difetti" sono risaltati di più ai primi e agli ultimi livelli. In qualsiasi gioco con innalzamenti di poteri così alti nel corso dei livelli, possono esserci dei momenti in cui le cose sembrano meno "controllabili".
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Quinta edizione troppo "facile" o troppo "tosta"?
Ragazzi, però secondo me alla fine il discorso è secondo me molto personale sul tipo di avventura che si va ad affrontare. Che sia bilanciato e molto ben congegnato, dal punto di vista della sfida, in base alle mosse tattiche dei giocatori è alla luce del sole. Essi devono creare situazioni di vantaggio e cercare di non andare in svantaggio. Forse tanto dipende dai poteri e dalle classi che scelgono i giocatori, affrontando sfide che possono essere più o meno alla loro portata. La bounded accuracy, ad esempio, funziona molto bene, ma ci sono insiemi di pg magari focalizzati sul danno a bersaglio singolo, se manca chi magari ha attacchi ad area sfide che per un gruppo possono essere facili, diventano automaticamente difficili in certe circostanze. Vero?
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chierico guerriero
Mi pare che incantesimi estesi lo regalasse il dominio della pianificazione. Ricordo che c'erano delle CDP che ti regalavano domini extra!
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Build sintetista
Si, è quello che dicevo io... Ad ogni modo potevano semplicemente nerfare l'archetipo mettendo il vincolo di non prendere potenziamenti di taglia e avere al massimo alcune forme possibili.
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Build sintetista
Secondo me a questo è vero, non capisco come mai eravamo convinti che si potesse fare solo il bipede. Per castare puoi evolvere due braccia in più!
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Build sintetista
Avresti solo 3 attacchi con un bab che arriva a 15, che senso ha? Sarebbe molto underpowered. Secondo attacco solo a livello 8 mentre con i naturali ne avresti 4. Inoltre, se vuoi un naturale a 1,5 forza puoi con qualche evoluzione, mi pare, per le cariche. Che pareggerebbe con l'arma a due mani in quello specifico caso. E con arma a due mani potresti usare morso, coda, corno e forse altro! Non è proprio così, la tabella dell'eidolon ti dice attacchi massimi naturali per livello. Il sintetista può solo avere eidolon della sua forma bipede, quindi niente pounce. Edit: quest'ultima mia affermazione può non essere vera, non ho trovato riscontro nelle regole...
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Build sintetista
La discriminante è il numero di attacchi per far forte il sintetista, inoltre usando un'arma gli attacchi naturali avrebbero meno 5 al txc e metà forza ai danni e poderoso come mano secondaria.