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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Puoi fare che le spell per prepararle chiede di passare il giorno dopo se per fortuna non le ha già in lista. A questo punto focalizzato su una cosa rispetto al suo carattere, contestualmente all'avventura. Se è un reggente si sarà circondato di guardie e preparerà incantesimi secondo quello che gli potrebbe venire utile in giornata, anche a seconda dei rischi o attività quotidiane.
  2. Bello tosto o facile dipende tanto dal master. Se parliamo delle avventure ufficiali è un discorso, se parliamo dell'edizione è un altro. Se il master ti mette i nemici senza intelligenza e come sacchi di patate, l'avventura è semplice, se il master si immedesima nei mostri che non hanno voglia di essere carne da macello, no. Se parliamo di situazioni generiche bisogna paragonare l'edizione a qualche altra e fare i raffronti. In generale non è un difetto che il gioco maturi e si differenzi coi livelli, è giusto così e non è la scoperta dell'acqua calda. E' un gioco epico, quindi i primi 5 livelli sono quelli dove i personaggi sono assimilabili a persone "normali" e può essere un pregio che se va male ci si lascia il pacchetto. Ma anche salendo, il gioco, se il master è bravo, è avvincente e il rischio morte può essere dietro l'angolo. Solo deve essere più esperto e saper muovere le sue pedine.
  3. Devi sempre bilanciare un po' e secondo me far delle scelte basate anche su questi aspetti: il tuo gruppo: che aspetti è meglio sviluppare per avere un maggior ventaglio di possibilità per ogni evenienza? la caratterizzazione del tuo personaggio: cosa mi piacerebbe saper fare bene? Gli altri di cosa possono avere bisogno? Di tutto e di niente, potresti identificare gli oggetti, usare degli incantesimi che fanno danni a bersaglio multiplo, potrebbe essere necessario renderli invisibili, fare divinazioni, renderli veloci, insomma, il mago può avere un po' di tutto con il libro degli incantesimi. Quello che ti conviene è avere il più possibile così che a seconda dell'evenienza cerchi di avere delle buone alternative, nel frattempo ti concentri su un aspetto che può facilitare molto le cose compatibilmente col gruppo e che ti piaccia.
  4. Quel che resta è che appunto è molto situazionale il discorso, a livelli bassi è sempre stato così, la sfortuna coi dadi la paghi troppo rispetto a livelli più alti. In D&D 5 forse un po' di più perché bene o male i tiri e i danni sono i medesimi e sotto una certa soglia non possono andare. In due colpi di spada massimo a livello 1 si va giù. Resta il fatto che volendo si compensa facendo i png leggermente più somari o semplicemente partendo da un livello leggermente più alto, come si è sempre fatto in edizioni precedenti. Ricordo un guerriero morto per colpa di due topi in Pathfinder... A livello tecnico, il solo fatto che aggiungi la forza o la destrezza al danno, non è come in pathfinder che certi mostri poco forti come danno fanno solo il d4 o il d6 perché magari hanno arma accurata o l'arco corto, un po' influisce anche quello. Goblin Pathfinder: ca 16 txc 2 spada 4 arco danno 1d4 Goblin d&d 5: ca 15 txc 5 danno 1d6+2 Insomma, quello che in pathfinder senti solo al 1-2 livello, magari in d&d 5 proprio perché i valori minimi sono più alti, lo senti fino al 3-4. Ma non c'è niente di allarmante, dopotutto i "piccoli difetti" sono risaltati di più ai primi e agli ultimi livelli. In qualsiasi gioco con innalzamenti di poteri così alti nel corso dei livelli, possono esserci dei momenti in cui le cose sembrano meno "controllabili".
  5. Ragazzi, però secondo me alla fine il discorso è secondo me molto personale sul tipo di avventura che si va ad affrontare. Che sia bilanciato e molto ben congegnato, dal punto di vista della sfida, in base alle mosse tattiche dei giocatori è alla luce del sole. Essi devono creare situazioni di vantaggio e cercare di non andare in svantaggio. Forse tanto dipende dai poteri e dalle classi che scelgono i giocatori, affrontando sfide che possono essere più o meno alla loro portata. La bounded accuracy, ad esempio, funziona molto bene, ma ci sono insiemi di pg magari focalizzati sul danno a bersaglio singolo, se manca chi magari ha attacchi ad area sfide che per un gruppo possono essere facili, diventano automaticamente difficili in certe circostanze. Vero?
  6. Mi pare che incantesimi estesi lo regalasse il dominio della pianificazione. Ricordo che c'erano delle CDP che ti regalavano domini extra!
  7. Si, è quello che dicevo io... Ad ogni modo potevano semplicemente nerfare l'archetipo mettendo il vincolo di non prendere potenziamenti di taglia e avere al massimo alcune forme possibili.
  8. Secondo me a questo è vero, non capisco come mai eravamo convinti che si potesse fare solo il bipede. Per castare puoi evolvere due braccia in più!
  9. Avresti solo 3 attacchi con un bab che arriva a 15, che senso ha? Sarebbe molto underpowered. Secondo attacco solo a livello 8 mentre con i naturali ne avresti 4. Inoltre, se vuoi un naturale a 1,5 forza puoi con qualche evoluzione, mi pare, per le cariche. Che pareggerebbe con l'arma a due mani in quello specifico caso. E con arma a due mani potresti usare morso, coda, corno e forse altro! Non è proprio così, la tabella dell'eidolon ti dice attacchi massimi naturali per livello. Il sintetista può solo avere eidolon della sua forma bipede, quindi niente pounce. Edit: quest'ultima mia affermazione può non essere vera, non ho trovato riscontro nelle regole...
  10. La discriminante è il numero di attacchi per far forte il sintetista, inoltre usando un'arma gli attacchi naturali avrebbero meno 5 al txc e metà forza ai danni e poderoso come mano secondaria.
  11. Con le armi usi gli attacchi del bab e quelli naturali anche primari sarebbero secondari con quel che ne consegue. La forma allude a bipede, quadrupede, eccetera... Così mi pare, ma non ho verificato.
  12. E' divertente battibeccare con quell'orca giunonica! :P

    Altro che il classico elfo-nano...

  13. Zaorn

    Da avventura a Campagna

    Non so se avevano le bacchette nella precedente avventura, tuttavia nel caso gli ho dato l'idea di dissolvi magie più duraturo, col passare del tempo recuperano le proprietà degli oggetti a cui potevano essere affezionati e nel frattempo sarebbero già comunque perfetti. Ovvio che un conto sono 2000 euro da spendere, un conto sono 2000 con cosa si ha disponibile senza scelta, sarebbe qualche +1 qua o là.
  14. Di prendere il maggior numero di attacchi primari (andavo tanto sugli artigli, ricordo), l'aumento di taglia al più presto, l'incremento di armatura naturale e per il resto lo personalizzi come piace di più. Il druido, come ti ho consigliato, su forma selvatica ha ca bassa, ma dovrebbe pestare bene, ricordati di mettere come primaria la forza, poi la saggezza, altrimenti, come ti ho consigliato io con l'archetipo, prendi i vari talenti ad ogni livello che male non è.
  15. Zaorn

    Da avventura a Campagna

    Se gli lasci massimo 2000 monete di equipaggiamento non cambia molto. Dopo poco recuperano, riduci le ricompense a seguire... O certi oggetti magici possono essere sotto dissolvi magie per tanto tempo visto l'incantesimo di background.
  16. Il sintetista secondo me è un ottimo tank e produce anche un discreto numero di danni. Potrebbe essere quello che cercano, dopotutto. Altrimenti druido nature fang può prendere un talento a livello e diventa un discreto tank, non trasformandosi, mantenendo scudo ed armatura. Per non parlare di un chierico da mischia o l'inquisitore che ben conosci. Insomma, secondo me è giusto tu faccia scegliere a lei, ma ti consiglio, se non è troppo skillata nel gioco, di farle fare una cosa che poi ha voglia di studiarsi.
  17. Zaorn

    Da avventura a Campagna

    Si, in pratica l'avventura introduttiva sarebbe quella che un chierico cattivo con i suoi non morti, o qualcosa di simile, infestano la città, srotolando anche una antica pergamena maledetta che dissacra il posto, rendendolo preda di oscurità profonda, nube di malattia o qualcosa di simile. Gli eroi uccidono il chierico e i suoi, ma l'area rimane infestata, non ci sono incantatori in grado di dissolvere la maledizione (ci vuole un incantesimo di livello 3) e tutti i png del posto sono di livello basso. Così una sciamana propone quello e la seduta dopo si comincia l'altra avventura.
  18. Zaorn

    Da avventura a Campagna

    Io pensavo ad una cosa del tipo: sventata l'ultima minaccia, una nefasta maledizione sta distruggendo e corrompendo la città degli eroi; la sciamana avverte che è possibile effettuare un rito che però come componente arcana richiede le esperienze di alcune persone che ne hanno avute parecchie nella vita; gli eroi si offrono di sottoporsi come componenti magiche dato che sono gli unici con capacità superiori nell'immediato e vengono svuotati dei loro poteri e magari parte dei ricordi, ma hanno salvato la città. Quindi potresti far una quest che li porterà a livello 1, ma che allo stesso tempo li proclama eroi.
  19. Ma perché se fai pubblicità a dei libri, non la fai in italiano?

    1. Mythrandir

      Mythrandir

      Perché goodreads (il sito da cui quegli aggiornamenti di stato automatici arrivano) è un social network dedicato ai libri ed è disponibile solo in inglese, quindi pubblica in inglese. Uso un sito inglese perché non c'è un equivalente italiano e perché non leggo un libro in tradotto in italiano da diverso tempo.

    2. Zaorn

      Zaorn

      Ma che tipo di libri sono?

    3. Mythrandir

      Mythrandir

      Romanzi fantasy, per la maggior parte. Ma anche testi scientifici legati alla mia professione e ai miei studi. Altri di cultura generale.

  20. Ho modificato il thread aggiungendo i consigli finali, spero di averli messi giù bene. Aggiungo la mia esperienza personale, riguardo questa questione. Ho iniziato a giocare con un master che era all'opposto, ogni scontro era facile e le avventure, più che giocate, erano narrate, con poca possibilità di invettiva da parte dei personaggi o giocatori stessi. Spezzammo le catene quando provai ad offrirmi come master. Ho imparato molto in quel periodo, soprattutto a calibrare le sfide. Per il mio background, però, mettevo solo incontri impegnativi, senza esagerare. Il gruppo si è divertito tanto per almeno una decina di livelli, vista la novità. Ma poi cominciarono a rumoreggiare che in effetti le sfide erano sì adeguate, ma che richiedevano sempre tanta concentrazione. Da lì cominciai a variare, quello che avrei voluto io fossi stato loro ho capito che poteva non andare bene per tutti. Come accennato nel thread, mi capitò che un amico narrò un'avventura scritta, molto carina, ma i personaggi si trovavano sempre allo stremo delle forze. Finita la campagna, rileggemmo il manuale, in effetti era stato tutto potenziato e distorto, ciò ci ha imbruttito l'avventura perché occorreva curarsi e fare riposi lunghi in ogni dove e spesso sacrificando la coerenza, il master si era ingegnato a creare posti ad hoc che nei vari dungeon non esistevano o a distorcere la bella storia. Un'altra volta un master ci propinava solo dei dungeon, poche stanze e si era con le pezze al cxxo! In fondo è bastato dirglielo, a lui piaceva tanto creare dungeon, ma capì che era bello variare le sfide e le situazioni. Poi altre volte è capitato in maniera meno pronunciata e con situazioni delineate e occasionali, a volte è solo un problema di diversità di aspettative, a questo serve il confronto, sia prima di una campagna che durante. Master infido!
  21. Diciamo che dal punto grafico potevano migliorarne la rappresentazione con gli anni. Lo sapevo che dovevo fare il grafico, io!
  22. Si, in effetti è divertente, una porta diventa il nemico giurato dei giocatori. E' sicuramente divertente vedere i giocatori che brancolano nel buio e magari è anche carino farceli diventare matti. Però potrebbe essere divertente, il più delle volte, dar loro l'imbeccata, dicendogli che si possono esplorare tranquillamente perché non vedono pericoli e dirgli cosa trovano e cosa vedono in pochi minuti, così la storia può proseguire. Insomma, come ho accennato, è bella la varietà a tutto tondo, in quel momento i giocatori avevano poca confidenza e magari alla lunga porta frustrazione girare a vuoto per l'ambiente. La cosa che può essere divertente una volta lo sarà meno la volta dopo e se perdura è poi il master che deve cercare di spezzare la monotonia. Occhio che li stai mandando in ansia da prestazione!
  23. Domani lo farò sicuramente, dopotutto se ho aperto la discussione era anche per arrivare ad un dunque. Ormai mi conosci, faccio pentole e non coperchi! Se mi dai una mano col coperchio son contento.
  24. Guarda che gli esempi sopra erano per dare l'idea di giocatori terrorizzati e timorati dal master e dall'altra parte di un master che voleva mettere a tutti i costi in difficoltà i giocatori. I giocatori non si sarebbero comportati così se non rischiavano di morire ad ogni porta ed il master invece si comportava in quel modo per una semplice convinzione sbagliata sull'approccio della preparazione o del divertimento dei player. Spero di averti fatto capire questo punto, forse non ti sono mai capitate cose simili nelle tue esperienze di gioco? Ovvio che si! Anche se col d10 non mi è mai capitato, di solito il gioco è meno basato su numeri competizione, ma più sull'interpretazione.
  25. L'ho messo qua perché è trasversale. Di solito è un errore comune da master inesperti. O sfide troppo facili che annoiano o sfide troppo alte che terrorizzano. Poi spesso lo si risolve alternando e variando, come in tutte le cose. Come ho scritto qua è importante la varietà, di mostri, di situazioni e anche di sfide. Nella parte finale infatti ho scritto delle soluzioni o situazioni ideali. È tanto vario ogni gioco che gli esempi servivano solo come campanello d'allarme.
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