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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Si, ma queste sono cose generiche che vanno bene per tutti i problemi del gruppo, è dura fare consigli tanto specifici.
  2. Si, ma la competizione è buona quando è sana e non è un gioco al massacro. Io personalmente mi diverto a far quest carine di livello alto e quando ci sono giocate cruciali la tensione è palpabile, ma è concentrazione e non frustrazione. Poi di per sè l'errore da me citato è banale e facile da correggere, ma capita a volte con tanti giocatori. Comunque hai dato uno spunto di riflessione, vediamo anche quali sono le esperienze di altri, ci sto pensando, in effetti a ciò che hai detto.
  3. Quando è capitato di solito lo si è risolto parlandosi e facendoselo presente, per questo non ho pensato a soluzioni. Ma se vedi il discorso incompleto, possiamo risolverlo assieme. Di solito quando c'è un problema è già un buon passo rendersene conto. Poi non so, per il master basta abbassare l'asticella della difficoltà mentre per i burattinai giocare senza paura. Mi sembrava un po' ripetitivo dire che ci si deve parlare.
  4. Io grossomodo volevo aprire una riflessione su approcci che possono essere sbagliati, penso che la soluzione sia automatica, capito il problema. Cioè giocare con più naturalezza e per il master concentrarsi sul far divertire gli altri piuttosto che esasperarne la difficoltà. Tu cosa ne pensi?
  5. Qui si entra in un discorso leggermente più contorto, a volte può essere vero, altre volte no. Sarebbe anche incoerente che i mostri eventuali, nelle quattro stanze, non danno manforte agli altri. A volte si perde la bussola della coerenza da tutte le parti, dovrebbe anche dare imbeccate il master, talvolta, dopotutto i pg sono lì e per i giocatori a volte non è facile immedesimarsi nei sentimenti di paura o ansia che possono avere i loro burattini che si trovano proprio lì tra la vita e la morte. PS: ho appena modificato l'ultima parte del post, ero stato un po' sbrigativo quando ho scritto. Grazie, mi fa piacere tu abbia apprezzato il mio pensiero!
  6. Esiste l'ansia da prestazione nei GDR? Link -> 

     

  7. Capisco il tuo punto di vista, ma un incantesimo di livello 1 che faccia così tante cose sarebbe forse un po' troppo, non trovi?
  8. Zaorn

    Da avventura a Campagna

    Magari possono semplicemente accordarsi sull'avventura non giocata (background comune) che li ha condotti all'inizio della campagna. Insomma, possono mettersi d'accordo a tavolino senza giocarsi la cosa. Oppure possono fare una missione a livello 4 dove alla fine danno parte della loro vita ed esperienze per salvare chissà chi...
  9. Secondo me, come tutti gli incantesimi, vale solo per le creature che vedi. Infatti specifica (in grassetto): ...specifica che vede attraverso incantesimi che simulano la morte, non che occultano alla vista! Però non sono sicuro al 100%...
  10. Zaorn

    Da avventura a Campagna

    Aggiungo che potrebbero anche semplicemente averli trasformati in ragazzini... portandoli indietro perdono i poteri acquisiti!
  11. ATTENZIONE! I giocatori troppo prudenti... ...ed il master con l'ansia da prestazione... ...possono nuocere gravemente all'avventura! Cosa accomuna queste due situazioni? E' un bene giocare così? Secondo me no, io ora ho cercato di estremizzare i concetti negli esempi, però penso che molti, almeno parzialmente, abbiano avuto situazioni analoghe o da una parte o dall'altra della sponda o almeno tentazioni a... Tra gli errori più banali che capitano ad un master è di avere l'ansia di mettere per forza difficoltà ai giocatori, sempre, in ogni scontro o avventura. O che le cose debbano andare come le ha pensate lui. E poi ovviamente i giocatori la stessa paura ce l'hanno dalla loro parte, perché costantemente rischiano che capitino le peggio cose ai personaggi. O perché queste cose capitano sempre. In vita mia ho avuto almeno 3 master che ad ogni scontro ti dovevano per forza smembrare il pg. Tanto che, finita un'avventura pregenerata, ho notato una differenza abissale tra i mostri consigliati e quelli affrontati. E nella stessa avventura abbiamo dovuto riposarci nei posti più impensabili per tirare a campare... Secondo me i fili del gioco si devono condurre non coi sentimenti di paura, timore, ma di reciproca fiducia tra giocatori e master. Ma non fiducia che tanto non si crepa o "mi piace vincere facile", solo che non si crei una tale macchinosità dovuta a queste tendenze negative. La giocata difficile, per essere apprezzata, per far sì che ci sia soddisfazione da parte dei giocatori coinvolti, dovrebbe essere occasionale, a volte preannunciata, dare un senso di paura e allo stesso emozione quando è la sera dello scontro finale o della giocata risolutiva. Gli scontri sono apprezzabili se a volte mettono a dura prova i personaggi, ma anche quando grazie alle loro abilità sudate nei livelli, risolvono felicemente la minaccia perché non bisogna dimenticare che, soprattutto col tempo, diventano eroi. Come fanno ad esserlo se ogni cosa che affrontano li lascia stremati? Inoltre un dungeon è bello quando è scorrevole, ai giocatori non sempre piace affrontare una sola sfida duratura, ma anche tanti piccoli ostacoli. Come in tutte le cose è bella la varietà. Un'avventura è intrigante se la narrazione prosegue articolata e se un lampo di genio o una mancanza di invettiva la possono modificare senza dissapori. Spesso, una delle cose che affliggono i master, è la mancanza di controllo sulla storia, ciò fa si per tenere il filo su certi binari la via meno difficile sia quella prevista. Spero che queste considerazioni possano farvi riflettere e migliorare le vostre giocate, perché spesso le cose meno contorte danno possibilità ai giocatori di sviluppare la trama e partecipare con più convinzione al gioco. Su consiglio di @Alonewolf87, aggiungo i consigli per risolvere questi problemi: per prima cosa è importante fare presente lo stato di disagio e troppo timore, questo da parte dei giocatori; il master dovrebbe, a tratti, chiedere (o chiedersi) e capire se davvero sta improntando l'avventura tenendo in considerazione prima il divertimento rispetto alla difficoltà; capire se è possibile divertirsi di più o se le avventure possono portare a frustrazioni o alla poca scorrevolezza della stessa; a volte dare l'imbeccata, così che la storia possa andare avanti, smorzando un po' l'eventuale atteggiamento troppo prudente dei giocatori caduti in paranoia; come detto prima, è importante variare molto, ai fini dell'argomento si parla di difficoltà, ma si tenga presente che è già basilare per ogni altro aspetto: avversari, tipologia di quest (avventura, scontro, investigazione, diplomazia ecc...) e via discorrendo; e come sempre, parlarsi ad ogni minimo dubbio, può essere utile ad inizio o a fine sessione fare un giro di stati d'animo, eliminando eventuali barriere; al minimo dubbio incitare a confrontarsi.
  12. Con quei tiri fai schifo con tutte le classi! Forse se i tiri sono quelli meglio un'altra classe più che altro per concentrarsi su una sola caratteristica. Ma una qualsiasi persona umana te li farebbe ritirare! Ecco inoltre anche la variante del kineticist a distanza ravvicinata: http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes/kineticist/archetypes/paizo-llc---kineticist-archetypes/elemental-ascetic-kineticist-archetype
  13. In attesa ti mandi il druido che ho su un pc fisso, ecco qualche consiglio se vuoi fare un chierico monaco: Oppure la scheda di un monaco basato soprattutto su porta dimensionale... http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=852809
  14. Ok, ti chiedo scusa, non avevo colto... Tu cosa vorresti vedere?
  15. Sono sempre nicchie e moduli opzionali, basta non fruirne, non è che non mi piace D&D 5 perché c'è un modulo che si chiama "pietre miliari". O perché il sistema base non prevede talenti. Sarebbe immaturo... Non penso che una qualsivoglia persona sana decida o escluda un gioco per un aspetto così irrilevante, ma semmai guarda per un insieme di regole che si adattino al proprio tavolo di gioco.
  16. Per me rientra nella mia casistica, cioè delle ambientazioni! Concludendo la parentesi penso solo che tu sia un po' chiuso, facendoti forza sui sondaggi di sviluppo lento, sei però molto chiuso su nuove idee. Che li tirino fuori, in parallelo, di archetipi, classi di prestigio o altre cose, poi saranno gli utenti a dire la loro. Cavoli, dove lo trovi un gioco dove in mezzora crei una nuova classe, un archetipo, una cdp! Il potenziale dell'edizione non mi stanco di dire che è immenso, ma va sfruttato. Anche la cosa che gli utenti potevano scrivere regole, non mi pare ben sfruttata, basterebbe dare a loro questa possibilità e vedere che tirano fuori. Secondo me abbiamo distanze differenti anche su definizione di modulo ed espansione... Io comunque non continuo a capire perché in 4 anni e mezzo il materiale uscito sia così poco!
  17. Colpo vitale è una azione standard, quindi no.
  18. Un incantatore può fare 1000 monete d'oro di oggetti magici se ha già le componenti, non è che può fare granché... Dagli un mezzo vantaggio in qualcosa, che ne so! Magari può studiare l'eventuale nemico e prepararsi una tattica... boh!
  19. Appunto, i moduli servono alle varie nicchie con certe preferenze. Se no a chi?
  20. Puoi sempre prendere il talento per esserne competente, ma vuoi mettere curarti e menare allo stesso tempo?
  21. Un tiefling può essere paladino, anzi può essere giocato come un pg che può avere scatti d'ira e dai quali si vuole redimere, avrebbe una personalità interessante, volendo.
  22. Si, ma niente che vada contro a quello che penso, sono 2 anni e mezzo che è uscito D&D 5 e 4 anni e mezzo che è iniziato il playtest, mi sembra un po' troppo lento il processo. Ma comunque non capisco l'avversione di tanti ad eventuali nuovi moduli di qualsivoglia natura.
  23. Non sottovalutare il paladino ed il sacerdote combattente, si curano come azione rapida. Ho giocato un warpriest e tirarlo giù era un delirio proprio perché si curava e menava allo stesso tempo. Non serve solo lo scudo torre, basta anche uno scudo normale. Si parla di poca differenza in CA...
  24. Ma non capisco il concetto che sta alla base. D&D 5 è modulare, cioè può essere adattato ad ogni esigenza di gioco con una certa facilità. Un modulo è una "regola" opzionale. D&D 5 vuole raccogliere un ventaglio di giocatori il più esteso possibile. D&D 5 fa betatest e chiede spesso pareri agli utenti così che le regole possano essere bilanciate e coerenti. Gli amanti di D&D 5 però dicono che questo non si può modulare e l'altro nemmeno. D&D 5 è aperto, come sistema, i fruitori del gioco stesso no. Dove mi sono perso?
  25. Però quello che contesto è che a conti fatti i moduli scarseggiano! No archetipi, no cdp, no questo, no quello... insomma, un modulo è un modulo, mica sei costretto a usarlo! Qualcosa non quadra.
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