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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Ok, ti chiedo scusa, non avevo colto... Tu cosa vorresti vedere?
  2. Sono sempre nicchie e moduli opzionali, basta non fruirne, non è che non mi piace D&D 5 perché c'è un modulo che si chiama "pietre miliari". O perché il sistema base non prevede talenti. Sarebbe immaturo... Non penso che una qualsivoglia persona sana decida o escluda un gioco per un aspetto così irrilevante, ma semmai guarda per un insieme di regole che si adattino al proprio tavolo di gioco.
  3. Per me rientra nella mia casistica, cioè delle ambientazioni! Concludendo la parentesi penso solo che tu sia un po' chiuso, facendoti forza sui sondaggi di sviluppo lento, sei però molto chiuso su nuove idee. Che li tirino fuori, in parallelo, di archetipi, classi di prestigio o altre cose, poi saranno gli utenti a dire la loro. Cavoli, dove lo trovi un gioco dove in mezzora crei una nuova classe, un archetipo, una cdp! Il potenziale dell'edizione non mi stanco di dire che è immenso, ma va sfruttato. Anche la cosa che gli utenti potevano scrivere regole, non mi pare ben sfruttata, basterebbe dare a loro questa possibilità e vedere che tirano fuori. Secondo me abbiamo distanze differenti anche su definizione di modulo ed espansione... Io comunque non continuo a capire perché in 4 anni e mezzo il materiale uscito sia così poco!
  4. Colpo vitale è una azione standard, quindi no.
  5. Un incantatore può fare 1000 monete d'oro di oggetti magici se ha già le componenti, non è che può fare granché... Dagli un mezzo vantaggio in qualcosa, che ne so! Magari può studiare l'eventuale nemico e prepararsi una tattica... boh!
  6. Appunto, i moduli servono alle varie nicchie con certe preferenze. Se no a chi?
  7. Puoi sempre prendere il talento per esserne competente, ma vuoi mettere curarti e menare allo stesso tempo?
  8. Un tiefling può essere paladino, anzi può essere giocato come un pg che può avere scatti d'ira e dai quali si vuole redimere, avrebbe una personalità interessante, volendo.
  9. Si, ma niente che vada contro a quello che penso, sono 2 anni e mezzo che è uscito D&D 5 e 4 anni e mezzo che è iniziato il playtest, mi sembra un po' troppo lento il processo. Ma comunque non capisco l'avversione di tanti ad eventuali nuovi moduli di qualsivoglia natura.
  10. Non sottovalutare il paladino ed il sacerdote combattente, si curano come azione rapida. Ho giocato un warpriest e tirarlo giù era un delirio proprio perché si curava e menava allo stesso tempo. Non serve solo lo scudo torre, basta anche uno scudo normale. Si parla di poca differenza in CA...
  11. Ma non capisco il concetto che sta alla base. D&D 5 è modulare, cioè può essere adattato ad ogni esigenza di gioco con una certa facilità. Un modulo è una "regola" opzionale. D&D 5 vuole raccogliere un ventaglio di giocatori il più esteso possibile. D&D 5 fa betatest e chiede spesso pareri agli utenti così che le regole possano essere bilanciate e coerenti. Gli amanti di D&D 5 però dicono che questo non si può modulare e l'altro nemmeno. D&D 5 è aperto, come sistema, i fruitori del gioco stesso no. Dove mi sono perso?
  12. Però quello che contesto è che a conti fatti i moduli scarseggiano! No archetipi, no cdp, no questo, no quello... insomma, un modulo è un modulo, mica sei costretto a usarlo! Qualcosa non quadra.
  13. Il damage dealer c'è già? Guarda, spesso per reggere possono essere utili evocazioni di mostri, nubi di nebbia, pensa anche ad un muro di pietra... insomma, forse hai un difetto, se posso permettermi. Ti concentri molto sui numeri, ma il gioco è molto su regole e abilità semantiche che spesso fanno più di CA txc e danni. A livelli bassi ti piazzi in difesa del mago e il goblin che ti freccia non prende né uno né l'altro. A livelli poco più alti un drago soffia e non è che assorbi tutto te. L'altro si teleporta, l'altro ti sbuca dal nulla e ti mangia il mago... insomma, spero di essermi spiegato!
  14. A livello 8 tanti png possono avere porta dimensionale, movimenti analoghi e magie per lasciarti lì fermo. Se vuoi supportare i maghi potresti far il chierico o altra classe divina che li palpa curativamente, fa evoca mostri e altri incantesimi di supporto, epura invisibilità, inoltre può fare da tank, talvolta. Almeno è più versatile...
  15. Secondo me è una idea dei primi livelli, poi dopo la cosa diventa alquanto inutile. Anzi, può essere inutile già a primi livelli perché i nemici avranno più interesse a passarti attorno che passarti sopra! E gli incantatori del party già ai livelli medi sanno eludere il nemico da soli.
  16. Però è un esempio di modulo che avrebbero potuto fare per giocatori esperti e che non hanno fatto. Cioè, il concetto che sta alla base è che un modulo dovrebbe essere una cosa ben accetta sempre (purché ben testata), dopotutto è un qualcosa in più, opzionale. Ogni giocatore ha le sue priorità, quello che può essere importante per te magari non lo è per altri e così via.
  17. Però ora che discutiamo del "modulare quanto è bello", perché si riteneva così poco figa la mia idea di mettere un modulo con gli archetipi di alcune classi? Sarebbe opzionale, no? Insomma, ero stato assente dal forum e avevo lasciato lì questa conversazione, però @SilentWolf, che senso ha dire che d&d 5 è modulare, ma poi quando qualcuno pensa ci sia necessità di altri moduli per rendere più complesse e variegate le regole, poi vieni a dire che si snatura il gioco? Richiamo all'ordine anche @savaborg e @Ermenegildo2!
  18. Faccio qualche semplice domanda a @SilentWolf o ad altri sostenitori dell'ottimo sfruttamento della modularità da parte di D&D 5. Oltre a talenti, abilità, oggetti magici, griglia e, insomma, le varianti contenute nei primi manuali, quali significativi moduli hanno dato opzioni aggiuntive al regolamento base negli ultimi 4 anni? Quali di queste opzioni sono inseribili solo perché D&D 5 ha una buona propensione ai moduli? Potevano fare più moduli? Con questo cosa voglio dire? Che col tweet Mearls voleva solo dire che con le regole base si possono creare sviluppi per ogni ambientazione (magari qualcuno in più rispetto ai predecessori), ma secondo me più per semplicità e immediatezza del gioco stesso che per la modularità (vedi signore degli anelli). Che già di suo avrebbero potuto esserci più regole alternative, come ad esempio una distribuzione dei punti abilità a livello (o a scadenze regolari) in base alla classe (è pure facile, perché poteva proporzionarsi in base al numero di competenze iniziali e dare un tetto massimo pari al doppio del bonus competenza), oppure la variante senza livelli, ma con acquisto in punti esperienza di eventuali capacità, introdurre gli archetipi (sempre regola opzionale mai messa e che non piace sul forum quando penso possa essere necessaria per alcune classi, ma non solo, possono esserci quelli razziali per esempio) e chi più ne ha più ne metta. Spero capirai le critiche fatte al gioco e al tuo post. Per me sei comunque un utente figo del forum! EDIT per aggiungere: D&D 5 è modulare, cioè può essere adattato ad ogni esigenza di gioco con una certa facilità. Un modulo è una "regola" opzionale. D&D 5 vuole raccogliere un ventaglio di giocatori il più esteso possibile. D&D 5 fa betatest e chiede spesso pareri agli utenti così che le regole possano essere bilanciate e coerenti. Gli amanti di D&D 5 però dicono che questo non si può modulare e l'altro nemmeno. D&D 5 è aperto, come sistema, i fruitori del gioco stesso no. Dove mi sono perso?!?!?!?!?!?
  19. Segnalo anche il classico maestria in combattimento, che alza sensibilmente la Ca abbassando il bab. Ma l'intelligenza va a 13, come prerequisito.
  20. Se mi fai un esempio su cosa investigare posso farti un esempio di canovaccio.
  21. Si, aspetta, allora dico questo per capirci bene. D&D 5 è un gioco basato sulla modularità e su questo penso siamo molto d'accordo (capito @Muso?). D&D 5 non ha sfruttato tanto la modularità sulle regole base, quelle che ha messo sono opzioni che si potevano mettere anche su giochi non modulari, eccetto poca roba (esempio talenti, oggetti magici). Ne convenite? Insomma, il mio discorso è sul fatto che questa modularità a livello di meccaniche base non è stata sfruttata. Ambientazione nuova, regole nuove, per me è più una espansione che un modulo. Tanto che anche nel 3,5 funzionava così... erano per lo più regole aggiuntive che moduli. E mi riferisco al fatto che avrebbe dovuto essere un gioco che si distanziava assai tra gioco base e semplice per niubbi e gioco complesso per esperti. Perché alla fine è piaciuto a tutti così come è (salvo espansione che uscirà a breve che potrebbe smentirmi). Spero di essermi spiegato. Infatti è quello che sto dicendo io. Tanto che sono d'accordo con @savaborg, @Ermenegildo2 e a quanto pare te.
  22. @SilentWolf, abbiamo qualche problema sulla modularità. Prima che uscisse d&d 5 essa doveva essere una miriade di opzioni per giocare, ma significative sull'asse della complessità e completezza o almeno è quello che avevo capito. Pensando ai predecessori, 3,5/pathfinder, visto il tuo modo di ragionare, anche essi sono modulari. Ora analizziamo alcuni moduli nel regolamento base: griglia: wow, come se prima non ci fosse l'opzione o come se prima non si potesse giocare senza... talenti: mo dimmi chi gioca senza di essi. abilità: vedi sopra. pietre miliari, gritty realism, fama eccetera non mi paiono cose legate alle regole meccaniche base e che ci possono essere solo nel d&d 5... Sulle ambientazioni pure le precedenti edizioni mettevano classi, regole e cose in più! Cerca di capire l'obiezione mia sulla (non) modularità! Non dico che sia un male, dico che è bene si sia conciliato tutto in un gioco semplice e che va bene a tutti, esperti e non!
  23. Ecco, qui ad esempio si parlava di un'altra modularità nelle regole base...
  24. No, non li sto mischiando, forse non sai che al momento del lancio dicevano che nel sistema base avrebbero messo regole per niubbi ed espansioni per più esperti! Questo non lo hanno fatto granché perché poi il regolamento era buono per tutti...
  25. E dai, sei un'istituzione da difendere, patrimonio della tana dei draghi!