
Everything posted by Zaorn
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Mearls conferma definitivamente la natura modulare di D&D 5e
Mah, alla fine non mancano regole base, è abbastanza completo e secondo me non hanno spinto per questo. Che altro manca se non compendi per ambientazioni che si vorranno implementare o inserire? Solo varianti di cosa c'è già... Se no smentiscimi! Quanto a @SilentWolf fanboy, non c'è niente di male, non ero critico. Solo ci sono giochi così agli antipodi di Ded 5 che è impossibile riadattarli!
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Aiuto build paladino
Allora prima la forza e poi la destrezza. Diciamo che un talento da avere a tutti i costi è attacco poderoso! Io poi userei il buckler come scudo perché potrei aver bisogno della mano libera per castare (componenti somatiche). All'occorrenza potrei, con penalità -1, attaccare con la spada lunga tenendola a due mani, per incrementare i danni. Se appunto parti da livello 1 prendi quel talento, così con calma ti studi tutti gli altri, potresti anche pensare di sbilanciare con lo scudo eccetera... nel frattempo prendi dimestichezza col gioco e decidi come personalizzare...
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Avventura investigativa
Ti faccio un esempio per strutturarla in maniera da mantenere un certo equilibrio investigazione/combattimenti. A scadenze regolari muore qualche vittima. Preliminarmente potrebbero essere dei regolamenti di conti, ma poi ad uccidere è una qualche creatura strana, tipo un vampiro, che ne so, che succhiata la vittima alla fine lo fa sembrare un semplice omicidio. Per indagare gli eroi devono farlo in quartieri controllati dai malavitosi, ogni indagine può essere uno scontro perché sarebbero dei piedipiatti mal visti ovunque... Non è railroad perché i testimoni e le piste se le scelgono gli investigatori stessi e potrebbero senza volerlo indagare su casi non strettamente correlati, in base alla fortuna e altro, inoltre il grado di azione sarebbe comunque alto, perché come si muovono rischiano la vita...
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Avventura investigativa
Investigativo può comprendere tantissime cose, ad esempio (per non andare lontano) nella mia firma c'è un'avventura che ho fatto nel forum, la "Mano Rossa ha vinto, per ora..." che è iniziata 1 anno fa in una valle coperta dalle nebbie, per capire come mai vi erano ci hanno messo un po' di tempo (è una permanente nube velenosa), inoltre dall'inizio è solo ed esclusivamente investigativa, ma ovviamente piena di scontri. Nel senso che alla fine, se devi capire cosa capita, puoi esserti infiltrato tra le linee nemiche per capire certe cose e risolvere misteri ed enigmi. Il tutto con regole semplici, ad esempio capire le relazioni tra i vari nemici, far leva sulle inimicizie per ottenere vantaggi, scoprire posti strategici, interrogare gli avversari sconfitti... a volte basta poco, ovvio è che se si parla di investigare in un luogo amico dove arrivi a delitto compiuto e devi solo trovare il colpevole, non a tutti può piacere e può chiedersi se non è meglio cambiare gioco direttamente.
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Aiuto build paladino
Per prima cosa ti consiglio mettere il 16 sulla caratteristica che usi per colpire (destrezza o forza). In seconda battuta l'archetipo implica niente rispetto ai talenti perché in pratica ti sostituisce dei poteri con altri più consoni alla tua idea. Il manuale che lo contiene è comunque questo: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/paladin/archetypes/paizo---paladin-archetypes/oathbound-paladin Ultimate magic o Guida alla magia, in italiano. Se vuoi consigli su talenti è importante capire lo stile che usi... (arco, arma e scudo, arma a due mani ecc...)
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Mearls conferma definitivamente la natura modulare di D&D 5e
Su questo hai ragione, RAW (:D), ma dopotutto è anche giusto promuova le sue opere e secondo me non fa male al forum, dato che: E' made in Italy. Partecipa spesso sul forum. Non scrive quasi mai solo per fare sterili spot e basta... Qui secondo me ha ragione Muso, per quel che conta. Come ho scritto prima, secondo me è successo questo: chi necessitava di regole più semplici le ha avute e comunque usa quelle poche regole opzionali che in ogni caso non lo rendono complicato, danno tanto di più e sono fatte bene. Chi avrebbe voluto più regole, ha visto che anche un gioco semplice era molto affabile e carino. Quindi secondo me, rispetto ai primi progetti dove dovevano tenersi buoni tutti, hanno poi visto che il regolamento base piaceva in maniera eterogenea ed hanno fatto un passetto indietro (a mio avviso a ragione). Sei dichiaratamente a favore e stravedi per l'edizione in questione, secondo me ci puoi fare quasi tutto, ma dopotutto c'è sempre un buon 10% di cose che vale la pena giocare con altri sistemi. Per cercare di fare esempi molto capibili ai più e senza citare giochi troppo di nicchia, basti pensare a vampiri e ai giochi della White Wolf troppo lontani dal genere!
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Mearls conferma definitivamente la natura modulare di D&D 5e
Si, in effetti la modularità non è così accentuata. Probabilmente hanno visto che le cose semplici piacciono a tutti. Inoltre le opzioni in più sono utilizzate penso da chiunque giochi. È un bene, dopotutto vuol dire che è piaciuta così come è stata fatta! La modularità di cui parla sono le opzioni contestuali all'ambientazione, ma comunque non modificano la sostanza. Quanto ad Alfeimur, qui va considerato materiale ufficiale @Dracomilan.
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GdR skill-based vs GdR skill-less
Si, ma io l'ho spostato per un semplice motivo: non è detto che siano le sole skill a incentivare un certo tipo di approccio al gioco o meno. Cerco di tenere il discorso e fare un esempio su giochi conosciuti da praticamente tutti i lettori. Ded 3.x e Ded 5 hanno le skill entrambi, ma appunto come dice a ragione @SilentWolf, valgono più le considerazioni dei giochi da te messi nella categoria senza skill per Ded 5 che quelle dei giochi con le skill. Per questo motivo ero rimasto perplesso... Secondo me non sono le skill la discriminante per affrontare il tema che hai esposto.
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Torneo
Potresti anche fare scontri di combattimento diretti tra i vari partecipanti, cacce al tesoro in mezzo a boschi infestati di mostri o animaloni, duelli che si basano sul danno, uscire da posti infelici usando la magia e così via... prove di equilibrio e scalata. Basta che osservi le schede dei tuoi pg e ti verranno le idee più disparate!!!
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Dipende quanto è lungo il discorso e cosa fai, un round corrisponde a 6 secondi, se gli racconti della storia della rava e della fava viene difficile starci dentro, se lo allarmi dicendogli che c'è un pericolo spacciandoti per contadino è diverso, basta magari una frase tipo: "fai presto stanno arrivando i goblin da dietro l'angolo"... Furtività va in base a quanto serve muoverti per fare l'azione.
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GdR skill-based vs GdR skill-less
Estrapolo la parte migliore, tuttavia concordo con quella sostanziosa. La pensi come me su tutto. Ma semplicemente, secondo me, non è neanche da smontare troppo, perché, come ho scritto prima, la discussione verte sul fatto che un gioco sia o meno un incentivo a scervellarsi e a interpretare, mettendo sempre la narrazione e l'interpretazione davanti alle prove e ai piatti tiri di dado come accade in certi gruppi di gioco.
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GdR skill-based vs GdR skill-less
Si, è proprio per questo che parlo di differenze non marcate tra i due "sistemi" nel merito. Alla fine la discussione è tra sistema semplice e sistema più complesso e caratterizzato. Se non ci sono le abilità, il gioco è più semplice in tanti altri aspetti. Se ci sono le abilità di solito è più complesso anche il resto, forse hai solo sbagliato titolo. Avrei messo: sistema snello o sistema complesso! Comunque mi ero letto anche l'articolo nel link... Avendo ora capito e dovendo dire la mia: Io penso che bisogna scegliere un gioco che sia un equilibrio per le persone che vi partecipano, perché se è relativamente (alla compagnia) troppo complicato ne perdono la narrazione, l'atmosfera del gioco ed il divertimento in generale!
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Inferno Pathfinder
Manuale dei piani d&d 3,5. O qualcosa di simile.
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Inferno Pathfinder
Il piano è vasto, diciamo che se non c'è un obiettivo decente, meglio stare a casa!
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Potenziamenti Druido in forma selvatica
Tranquillo, se avrai ancora bisogno non avrai che da chiedere!
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Inferno Pathfinder
Prendi tutti i diavoli del manuale dei mostri. Il pg sa che non ha capacità notevoli e se si infila là dentro può trovare le peggio cose, non ci andrebbe volentieri; tuttavia semplicemente il master non vorrà creare ad hoc una avventura là. Presumo sia così, ma se glielo chiedi magari più avanti, se il party ti segue, potrebbe soddisfarti. Di certo non ci vai in vacanza...
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Potenziamenti Druido in forma selvatica
Le statistiche le prendi solo se l'incantesimo a cui si ispira forma selvatica ti dice di prenderle. Quindi prendi solo morso e fiuto. Quando sali di livello potrai prendere altre abilità...
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Potenziamenti Druido in forma selvatica
Ti sei perso questa descrizione dove spiega tutto! http://golarion.altervista.org/wiki/Scuole_di_Magia#Trasmutazione
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Potenziamenti Druido in forma selvatica
Rimani te con le stesse statistiche, con le abilità e i potenziamenti di prima eccetto l'armatura. Acquisti però tutto il resto, soprattutto le statistiche e gli attacchi naturali, non devi creare un'altra scheda!
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GdR skill-based vs GdR skill-less
Grazie Matteo! Non conosco il Becmi, tuttavia ti posso dire che anche se semplificate, sono comunque tiri di abilità, semmai non c'è tanta differenziazione tra le tipologie, quindi lo considero un gioco che le usa, in un certo senso. In quest'ottica allora avrebbe ragione SilentWolf, il quale sostiene il 5 sia una via di mezzo. Lo trovo comunque un discorso non tanto su abilità si o no, ma più su: differenziare tanto o poco le peculiarità e poco centra con l'interpretazione, sotto una certa ottica. Insomma, in ogni gioco c'è un pg/png più adatto o meno adatto a fare una cosa specifica. Forse si parlava di regole sulle skill semplici o complesse. A me il thread mi sa di confusionario, per ora. Proprio perché sono discorsi molto paralleli (interpretazione e complessità di abilità/tiro). E' un discorso molto soft, su sistema che incentiva all'interpretazione o solo al tiro. Senza offesa... Nicto ha la mia stima comunque!
- GdR skill-based vs GdR skill-less
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Le migliori avventure di sempre per D&D
Bello davvero! Io sto giocando sul forum il "seguito" della Mano Rossa, una avventura sandbox che viene fuori dall'avventura stessa 20 anni dopo se la Mano Rossa avesse vinto. E' abbastanza gotica, i demoni sono fuoriusciti da un portale aperto dal protagonista malvagio e ora, dopo un primo fallimento sventato dai maghi di Halruaa (era collocata tra Halruaa e lo Shaar nel Faerun) che chiusero il portale, ora i demoni e la vecchia Mano Rossa, provano a riaprirne un altro. La valle è cosparsa di una nebbia che fa ammalare i viventi e i vecchi abitanti superstiti sono schiavi tenuti a bada da una droga.
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Se è in giro e trova pergamene, può, con le componenti magiche per scrivere. PS: un altro vantaggio del mago, da non trascurare, sono i punti abilità!
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Si, ma come ho scritto prima, ne può lanciare meno al giorno e deve decidere la mattina che metamagia applicare e quanti di ogni incantesimo fare nella giornata.
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Entrambi quelli del livello in più li apprendono gratuitamente. Se noti la progressione degli incantesimi conosciuti dello stregone, sempre due a livello sono (di media). http://golarion.altervista.org/wiki/Stregone Lo stregone ha il vantaggio di averli spontanei e di non decidere la mattina quanti prepararsene di un tipo (es quante palle di fuoco) e ha più incantesimi per livello da lanciare al giorno. Il mago può estendere la sua lista, ma ogni mattina ne ha di meno disponibili e deve già decidere quali esattamente lancerà nella giornata e con quale metagia applicata...