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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Il damage dealer c'è già? Guarda, spesso per reggere possono essere utili evocazioni di mostri, nubi di nebbia, pensa anche ad un muro di pietra... insomma, forse hai un difetto, se posso permettermi. Ti concentri molto sui numeri, ma il gioco è molto su regole e abilità semantiche che spesso fanno più di CA txc e danni. A livelli bassi ti piazzi in difesa del mago e il goblin che ti freccia non prende né uno né l'altro. A livelli poco più alti un drago soffia e non è che assorbi tutto te. L'altro si teleporta, l'altro ti sbuca dal nulla e ti mangia il mago... insomma, spero di essermi spiegato!
  2. A livello 8 tanti png possono avere porta dimensionale, movimenti analoghi e magie per lasciarti lì fermo. Se vuoi supportare i maghi potresti far il chierico o altra classe divina che li palpa curativamente, fa evoca mostri e altri incantesimi di supporto, epura invisibilità, inoltre può fare da tank, talvolta. Almeno è più versatile...
  3. Secondo me è una idea dei primi livelli, poi dopo la cosa diventa alquanto inutile. Anzi, può essere inutile già a primi livelli perché i nemici avranno più interesse a passarti attorno che passarti sopra! E gli incantatori del party già ai livelli medi sanno eludere il nemico da soli.
  4. Però è un esempio di modulo che avrebbero potuto fare per giocatori esperti e che non hanno fatto. Cioè, il concetto che sta alla base è che un modulo dovrebbe essere una cosa ben accetta sempre (purché ben testata), dopotutto è un qualcosa in più, opzionale. Ogni giocatore ha le sue priorità, quello che può essere importante per te magari non lo è per altri e così via.
  5. Però ora che discutiamo del "modulare quanto è bello", perché si riteneva così poco figa la mia idea di mettere un modulo con gli archetipi di alcune classi? Sarebbe opzionale, no? Insomma, ero stato assente dal forum e avevo lasciato lì questa conversazione, però @SilentWolf, che senso ha dire che d&d 5 è modulare, ma poi quando qualcuno pensa ci sia necessità di altri moduli per rendere più complesse e variegate le regole, poi vieni a dire che si snatura il gioco? Richiamo all'ordine anche @savaborg e @Ermenegildo2!
  6. Faccio qualche semplice domanda a @SilentWolf o ad altri sostenitori dell'ottimo sfruttamento della modularità da parte di D&D 5. Oltre a talenti, abilità, oggetti magici, griglia e, insomma, le varianti contenute nei primi manuali, quali significativi moduli hanno dato opzioni aggiuntive al regolamento base negli ultimi 4 anni? Quali di queste opzioni sono inseribili solo perché D&D 5 ha una buona propensione ai moduli? Potevano fare più moduli? Con questo cosa voglio dire? Che col tweet Mearls voleva solo dire che con le regole base si possono creare sviluppi per ogni ambientazione (magari qualcuno in più rispetto ai predecessori), ma secondo me più per semplicità e immediatezza del gioco stesso che per la modularità (vedi signore degli anelli). Che già di suo avrebbero potuto esserci più regole alternative, come ad esempio una distribuzione dei punti abilità a livello (o a scadenze regolari) in base alla classe (è pure facile, perché poteva proporzionarsi in base al numero di competenze iniziali e dare un tetto massimo pari al doppio del bonus competenza), oppure la variante senza livelli, ma con acquisto in punti esperienza di eventuali capacità, introdurre gli archetipi (sempre regola opzionale mai messa e che non piace sul forum quando penso possa essere necessaria per alcune classi, ma non solo, possono esserci quelli razziali per esempio) e chi più ne ha più ne metta. Spero capirai le critiche fatte al gioco e al tuo post. Per me sei comunque un utente figo del forum! EDIT per aggiungere: D&D 5 è modulare, cioè può essere adattato ad ogni esigenza di gioco con una certa facilità. Un modulo è una "regola" opzionale. D&D 5 vuole raccogliere un ventaglio di giocatori il più esteso possibile. D&D 5 fa betatest e chiede spesso pareri agli utenti così che le regole possano essere bilanciate e coerenti. Gli amanti di D&D 5 però dicono che questo non si può modulare e l'altro nemmeno. D&D 5 è aperto, come sistema, i fruitori del gioco stesso no. Dove mi sono perso?!?!?!?!?!?
  7. Segnalo anche il classico maestria in combattimento, che alza sensibilmente la Ca abbassando il bab. Ma l'intelligenza va a 13, come prerequisito.
  8. Se mi fai un esempio su cosa investigare posso farti un esempio di canovaccio.
  9. Si, aspetta, allora dico questo per capirci bene. D&D 5 è un gioco basato sulla modularità e su questo penso siamo molto d'accordo (capito @Muso?). D&D 5 non ha sfruttato tanto la modularità sulle regole base, quelle che ha messo sono opzioni che si potevano mettere anche su giochi non modulari, eccetto poca roba (esempio talenti, oggetti magici). Ne convenite? Insomma, il mio discorso è sul fatto che questa modularità a livello di meccaniche base non è stata sfruttata. Ambientazione nuova, regole nuove, per me è più una espansione che un modulo. Tanto che anche nel 3,5 funzionava così... erano per lo più regole aggiuntive che moduli. E mi riferisco al fatto che avrebbe dovuto essere un gioco che si distanziava assai tra gioco base e semplice per niubbi e gioco complesso per esperti. Perché alla fine è piaciuto a tutti così come è (salvo espansione che uscirà a breve che potrebbe smentirmi). Spero di essermi spiegato. Infatti è quello che sto dicendo io. Tanto che sono d'accordo con @savaborg, @Ermenegildo2 e a quanto pare te.
  10. @SilentWolf, abbiamo qualche problema sulla modularità. Prima che uscisse d&d 5 essa doveva essere una miriade di opzioni per giocare, ma significative sull'asse della complessità e completezza o almeno è quello che avevo capito. Pensando ai predecessori, 3,5/pathfinder, visto il tuo modo di ragionare, anche essi sono modulari. Ora analizziamo alcuni moduli nel regolamento base: griglia: wow, come se prima non ci fosse l'opzione o come se prima non si potesse giocare senza... talenti: mo dimmi chi gioca senza di essi. abilità: vedi sopra. pietre miliari, gritty realism, fama eccetera non mi paiono cose legate alle regole meccaniche base e che ci possono essere solo nel d&d 5... Sulle ambientazioni pure le precedenti edizioni mettevano classi, regole e cose in più! Cerca di capire l'obiezione mia sulla (non) modularità! Non dico che sia un male, dico che è bene si sia conciliato tutto in un gioco semplice e che va bene a tutti, esperti e non!
  11. Ecco, qui ad esempio si parlava di un'altra modularità nelle regole base...
  12. No, non li sto mischiando, forse non sai che al momento del lancio dicevano che nel sistema base avrebbero messo regole per niubbi ed espansioni per più esperti! Questo non lo hanno fatto granché perché poi il regolamento era buono per tutti...
  13. E dai, sei un'istituzione da difendere, patrimonio della tana dei draghi!
  14. Mah, alla fine non mancano regole base, è abbastanza completo e secondo me non hanno spinto per questo. Che altro manca se non compendi per ambientazioni che si vorranno implementare o inserire? Solo varianti di cosa c'è già... Se no smentiscimi! Quanto a @SilentWolf fanboy, non c'è niente di male, non ero critico. Solo ci sono giochi così agli antipodi di Ded 5 che è impossibile riadattarli!
  15. Allora prima la forza e poi la destrezza. Diciamo che un talento da avere a tutti i costi è attacco poderoso! Io poi userei il buckler come scudo perché potrei aver bisogno della mano libera per castare (componenti somatiche). All'occorrenza potrei, con penalità -1, attaccare con la spada lunga tenendola a due mani, per incrementare i danni. Se appunto parti da livello 1 prendi quel talento, così con calma ti studi tutti gli altri, potresti anche pensare di sbilanciare con lo scudo eccetera... nel frattempo prendi dimestichezza col gioco e decidi come personalizzare...
  16. Ti faccio un esempio per strutturarla in maniera da mantenere un certo equilibrio investigazione/combattimenti. A scadenze regolari muore qualche vittima. Preliminarmente potrebbero essere dei regolamenti di conti, ma poi ad uccidere è una qualche creatura strana, tipo un vampiro, che ne so, che succhiata la vittima alla fine lo fa sembrare un semplice omicidio. Per indagare gli eroi devono farlo in quartieri controllati dai malavitosi, ogni indagine può essere uno scontro perché sarebbero dei piedipiatti mal visti ovunque... Non è railroad perché i testimoni e le piste se le scelgono gli investigatori stessi e potrebbero senza volerlo indagare su casi non strettamente correlati, in base alla fortuna e altro, inoltre il grado di azione sarebbe comunque alto, perché come si muovono rischiano la vita...
  17. Investigativo può comprendere tantissime cose, ad esempio (per non andare lontano) nella mia firma c'è un'avventura che ho fatto nel forum, la "Mano Rossa ha vinto, per ora..." che è iniziata 1 anno fa in una valle coperta dalle nebbie, per capire come mai vi erano ci hanno messo un po' di tempo (è una permanente nube velenosa), inoltre dall'inizio è solo ed esclusivamente investigativa, ma ovviamente piena di scontri. Nel senso che alla fine, se devi capire cosa capita, puoi esserti infiltrato tra le linee nemiche per capire certe cose e risolvere misteri ed enigmi. Il tutto con regole semplici, ad esempio capire le relazioni tra i vari nemici, far leva sulle inimicizie per ottenere vantaggi, scoprire posti strategici, interrogare gli avversari sconfitti... a volte basta poco, ovvio è che se si parla di investigare in un luogo amico dove arrivi a delitto compiuto e devi solo trovare il colpevole, non a tutti può piacere e può chiedersi se non è meglio cambiare gioco direttamente.
  18. Per prima cosa ti consiglio mettere il 16 sulla caratteristica che usi per colpire (destrezza o forza). In seconda battuta l'archetipo implica niente rispetto ai talenti perché in pratica ti sostituisce dei poteri con altri più consoni alla tua idea. Il manuale che lo contiene è comunque questo: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/paladin/archetypes/paizo---paladin-archetypes/oathbound-paladin Ultimate magic o Guida alla magia, in italiano. Se vuoi consigli su talenti è importante capire lo stile che usi... (arco, arma e scudo, arma a due mani ecc...)
  19. Su questo hai ragione, RAW (:D), ma dopotutto è anche giusto promuova le sue opere e secondo me non fa male al forum, dato che: E' made in Italy. Partecipa spesso sul forum. Non scrive quasi mai solo per fare sterili spot e basta... Qui secondo me ha ragione Muso, per quel che conta. Come ho scritto prima, secondo me è successo questo: chi necessitava di regole più semplici le ha avute e comunque usa quelle poche regole opzionali che in ogni caso non lo rendono complicato, danno tanto di più e sono fatte bene. Chi avrebbe voluto più regole, ha visto che anche un gioco semplice era molto affabile e carino. Quindi secondo me, rispetto ai primi progetti dove dovevano tenersi buoni tutti, hanno poi visto che il regolamento base piaceva in maniera eterogenea ed hanno fatto un passetto indietro (a mio avviso a ragione). Sei dichiaratamente a favore e stravedi per l'edizione in questione, secondo me ci puoi fare quasi tutto, ma dopotutto c'è sempre un buon 10% di cose che vale la pena giocare con altri sistemi. Per cercare di fare esempi molto capibili ai più e senza citare giochi troppo di nicchia, basti pensare a vampiri e ai giochi della White Wolf troppo lontani dal genere!
  20. Si, in effetti la modularità non è così accentuata. Probabilmente hanno visto che le cose semplici piacciono a tutti. Inoltre le opzioni in più sono utilizzate penso da chiunque giochi. È un bene, dopotutto vuol dire che è piaciuta così come è stata fatta! La modularità di cui parla sono le opzioni contestuali all'ambientazione, ma comunque non modificano la sostanza. Quanto ad Alfeimur, qui va considerato materiale ufficiale @Dracomilan.
  21. Si, ma io l'ho spostato per un semplice motivo: non è detto che siano le sole skill a incentivare un certo tipo di approccio al gioco o meno. Cerco di tenere il discorso e fare un esempio su giochi conosciuti da praticamente tutti i lettori. Ded 3.x e Ded 5 hanno le skill entrambi, ma appunto come dice a ragione @SilentWolf, valgono più le considerazioni dei giochi da te messi nella categoria senza skill per Ded 5 che quelle dei giochi con le skill. Per questo motivo ero rimasto perplesso... Secondo me non sono le skill la discriminante per affrontare il tema che hai esposto.
  22. Zaorn

    Torneo

    Potresti anche fare scontri di combattimento diretti tra i vari partecipanti, cacce al tesoro in mezzo a boschi infestati di mostri o animaloni, duelli che si basano sul danno, uscire da posti infelici usando la magia e così via... prove di equilibrio e scalata. Basta che osservi le schede dei tuoi pg e ti verranno le idee più disparate!!!
  23. Dipende quanto è lungo il discorso e cosa fai, un round corrisponde a 6 secondi, se gli racconti della storia della rava e della fava viene difficile starci dentro, se lo allarmi dicendogli che c'è un pericolo spacciandoti per contadino è diverso, basta magari una frase tipo: "fai presto stanno arrivando i goblin da dietro l'angolo"... Furtività va in base a quanto serve muoverti per fare l'azione.
  24. Estrapolo la parte migliore, tuttavia concordo con quella sostanziosa. La pensi come me su tutto. Ma semplicemente, secondo me, non è neanche da smontare troppo, perché, come ho scritto prima, la discussione verte sul fatto che un gioco sia o meno un incentivo a scervellarsi e a interpretare, mettendo sempre la narrazione e l'interpretazione davanti alle prove e ai piatti tiri di dado come accade in certi gruppi di gioco.
  25. Si, è proprio per questo che parlo di differenze non marcate tra i due "sistemi" nel merito. Alla fine la discussione è tra sistema semplice e sistema più complesso e caratterizzato. Se non ci sono le abilità, il gioco è più semplice in tanti altri aspetti. Se ci sono le abilità di solito è più complesso anche il resto, forse hai solo sbagliato titolo. Avrei messo: sistema snello o sistema complesso! Comunque mi ero letto anche l'articolo nel link... Avendo ora capito e dovendo dire la mia: Io penso che bisogna scegliere un gioco che sia un equilibrio per le persone che vi partecipano, perché se è relativamente (alla compagnia) troppo complicato ne perdono la narrazione, l'atmosfera del gioco ed il divertimento in generale!
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