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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Manuale dei piani d&d 3,5. O qualcosa di simile.
  2. Il piano è vasto, diciamo che se non c'è un obiettivo decente, meglio stare a casa!
  3. Tranquillo, se avrai ancora bisogno non avrai che da chiedere!
  4. Prendi tutti i diavoli del manuale dei mostri. Il pg sa che non ha capacità notevoli e se si infila là dentro può trovare le peggio cose, non ci andrebbe volentieri; tuttavia semplicemente il master non vorrà creare ad hoc una avventura là. Presumo sia così, ma se glielo chiedi magari più avanti, se il party ti segue, potrebbe soddisfarti. Di certo non ci vai in vacanza...
  5. Le statistiche le prendi solo se l'incantesimo a cui si ispira forma selvatica ti dice di prenderle. Quindi prendi solo morso e fiuto. Quando sali di livello potrai prendere altre abilità...
  6. Ti sei perso questa descrizione dove spiega tutto! http://golarion.altervista.org/wiki/Scuole_di_Magia#Trasmutazione
  7. Rimani te con le stesse statistiche, con le abilità e i potenziamenti di prima eccetto l'armatura. Acquisti però tutto il resto, soprattutto le statistiche e gli attacchi naturali, non devi creare un'altra scheda!
  8. Grazie Matteo! Non conosco il Becmi, tuttavia ti posso dire che anche se semplificate, sono comunque tiri di abilità, semmai non c'è tanta differenziazione tra le tipologie, quindi lo considero un gioco che le usa, in un certo senso. In quest'ottica allora avrebbe ragione SilentWolf, il quale sostiene il 5 sia una via di mezzo. Lo trovo comunque un discorso non tanto su abilità si o no, ma più su: differenziare tanto o poco le peculiarità e poco centra con l'interpretazione, sotto una certa ottica. Insomma, in ogni gioco c'è un pg/png più adatto o meno adatto a fare una cosa specifica. Forse si parlava di regole sulle skill semplici o complesse. A me il thread mi sa di confusionario, per ora. Proprio perché sono discorsi molto paralleli (interpretazione e complessità di abilità/tiro). E' un discorso molto soft, su sistema che incentiva all'interpretazione o solo al tiro. Senza offesa... Nicto ha la mia stima comunque!
  9. Ma quali sono i giochi senza abilità? Per me abilità è uguale ad avere nella scheda caratterizzazioni numeriche o meno che influenzano la riuscita in una azione nelle abilità stesse. Altrimenti non ho capito!
  10. Bello davvero! Io sto giocando sul forum il "seguito" della Mano Rossa, una avventura sandbox che viene fuori dall'avventura stessa 20 anni dopo se la Mano Rossa avesse vinto. E' abbastanza gotica, i demoni sono fuoriusciti da un portale aperto dal protagonista malvagio e ora, dopo un primo fallimento sventato dai maghi di Halruaa (era collocata tra Halruaa e lo Shaar nel Faerun) che chiusero il portale, ora i demoni e la vecchia Mano Rossa, provano a riaprirne un altro. La valle è cosparsa di una nebbia che fa ammalare i viventi e i vecchi abitanti superstiti sono schiavi tenuti a bada da una droga.
  11. Se è in giro e trova pergamene, può, con le componenti magiche per scrivere. PS: un altro vantaggio del mago, da non trascurare, sono i punti abilità!
  12. Si, ma come ho scritto prima, ne può lanciare meno al giorno e deve decidere la mattina che metamagia applicare e quanti di ogni incantesimo fare nella giornata.
  13. Entrambi quelli del livello in più li apprendono gratuitamente. Se noti la progressione degli incantesimi conosciuti dello stregone, sempre due a livello sono (di media). http://golarion.altervista.org/wiki/Stregone Lo stregone ha il vantaggio di averli spontanei e di non decidere la mattina quanti prepararsene di un tipo (es quante palle di fuoco) e ha più incantesimi per livello da lanciare al giorno. Il mago può estendere la sua lista, ma ogni mattina ne ha di meno disponibili e deve già decidere quali esattamente lancerà nella giornata e con quale metagia applicata...
  14. Aggiungo che, essendo mago, da qualche parte ha imparato a manipolare la trama magica, con l'aumentare dell'esperienza saprà scriverli da solo gli incantesimi. Insomma, non è mai stato uno scoglio in nessuna avventura. Ciò non toglie che ogni mattina spenda l'ora per studiare e prepararseli, quell'ora gli servirà di lezione per apprenderne due nuovi ogni tanto!
  15. Ho visto che poi ti sei ravveduto da solo, diciamo che hanno scritto che nell'ottica di dare vantaggio, il BAB per i livelli da monaco è pari ai livelli, in caso di multiclasse si somma il BAB di quelli non da monaco. Invece, se usi il monaco Unchained (che caldeggio ai fini dell'utilizzo col chierico), hai BAB 1 e un attacco in più, quindi partiresti con 1/1 invece che -1/-1. Inoltre col bastone e con il talento Crusader's flurry... http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/crusader-s-flurry ...puoi farla con arma a due mani, aumentando considerevolmente i danni.
  16. Va ad interpretazione, potrebbe aver terminato di sperimentarli e di padroneggiarli avendoli studiati e trascritti prima (se livella dove non ci sono libreria e altre fonti). Oppure potrebbe studiarli in biblioteca e così via... dipende da pg e da contesto. Dopotutto livellando sono bonus.
  17. Il warpriest è un buon tank con fervore. Semmai ci perde il gruppo in cure!
  18. Il problema è che ormai il suo amico ha scelto per il ladro, a quanto pare, spero sia portato leggermente a far la prima linea perché altrimenti sono tutti dalla distanza e il party potrebbe avere difficoltà con certi avversari, soprattutto quando sono tanti.
  19. Io, scusate tanto, ragazzi, ma questo incantesimo di livello 1 non lo trovo! Poi giudizio è su sé stessi, non sugli altri... penso non possa comunque funzionare senza prerequisiti!
  20. Non credo, usando che potere, poi? Per crearla, intendo...
  21. Si sommerebbe comunque al bab di altre classi. E comunque va meglio con il monaco unchained.
  22. In effetti va bene tutto, anche il ladro. Ma c'era modo di farlo anche con il warpriest. Archetipo, ad esempio, cult leader. Per non parlare dell'inquisitore con il sanctified Slayer. Al massimo il ranger, se da lontano non riesce visto il party, male che vada gli fai cambiare stile! PS: il warpriest è scarso negli incantesimi, ma come picchiatore è molto meglio, con le azioni veloci ai livelli bassi è quasi meglio.
  23. Ho deciso che il tuo cartografo ignorante ha bisogno di un mago ignorante che lo aiuta a fare cose. Che ne dici? Hai altre idee? Ulfedhnar come vorresti ci integrassimo? Hicks, poi l'ispirazione dei poteri la vediamo quando confermiamo i gruppi...
  24. Io generalizzerei dicendo: una classe da mischia e che cura almeno un po'. Uno non permette di prevenire attacchi in corpo a corpo agli altri due. Con solo il warpriest possono mancare delle cure, ma effettivamente ce ne sono tante di classi che fanno entrambe le cose. Ok al bardo, inquisitore, cacciatore, chierico, oracolo, warpriest di nuovo, occultista, paladino, scaldo e altri...
  25. La conversazione è interessante. Secondo me hai giocato al 3.5 senza passare ad altro nel frattempo, altrimenti, non per le sfide che sono molto sensibili alle peculiarità dei pg, per il bilanciamento non avresti avuto questo salto stupefacente. Secondo me però è vero il contrario, cioè che il 3,5 è tanto sbilanciato, gli altri giochi generalmente no. Tuttavia è dura fare generalizzazioni, essendo tutti giochi molto articolati, ci sono gruppi bilanciati, gruppi forti contro certi mostri, master che prediligono un certo stile di avventura e così via. E come al solito il master è determinante in uno specifico contesto. Cosa diversa è se in compagnia erano alternati i master. Per testare o anche solo capire i vari giochi, senza fermarsi alle apparenze può voler dire sentire tanti pareri... Il mio post ricalca le esperienze che ho vissuto, in parte, ti posso dire che sia la definizione semplicità che bilanciamento si sposano con il 5 e non con il 3.5. Quindi, se il paragone è tra i due giochi, si parla di estate e inverno.
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