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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Vanno bene i principi fondanti della 5, ma non è che bisogna per forza fluffare tutto e non avere meccaniche che possano supportare qualsiasi idea. Allora a questo punto il gioco è completo così, perché fare uscire delle varianti delle classi a scadenze regolari? Quali sono a supporto dei principi fondanti e quali no? Qui non parlavo di buildare, ma semplicemente di dare qualche opportunità in più dove tanti player si riconoscerebbero, per il resto quoto le tue parole, dici cose molto carine, però a questo punto giochiamo a Dungeon World e fermiamoci lì. Poi va bene interpretare le regole con la fantasia, ma far finta che lo scudo non ci sia quando la mano è impegnata e che l'armatura non esiste così come l'arma, beh, non esageriamo! La penso come te, ma ciò non toglie di avere possibilità in più che comunque sono opzionali da adottare, così da ampliare la scelta di "ruolo" (in questo caso inteso sempre a livello meccanico). Qui esageri un po' con l'off topic, nel senso che sostieni che tu la vedi in un modo (che è vicino al mio sul gdr in generale), ma quasi mi dai di quello che cerca di differenziare solo con le meccaniche. Se si parla di quelle, è ovvio che il discorso è tecnico e non narrativo, se no facevo un topic su come fluffare cosa... Non è per quello che fanno gli archetipi, ma più che altro perché danno più alternative. Di solito chi "builda" cerca il danno o l'ottimizzazione di una cosa, dove però, ne perdi tante altre e non meno utili nel complesso. Poi, su un gioco dove anche la semantica delle regole fa la differenza, capire cosa è più conveniente o meno dipende tanto dal modo di giocare del proprio gruppo di gioco eh... Un'ultima cosa importantissima...
  2. Fammi un esempio di sì tanta sgravosità, allora...
  3. È proprio questo il paradosso, sarebbe facile anche testarle le cose nuove, proprio per la semplicità del sistema. Fai uscire un manuale nuovo ogni sei mesi, guadagni e sei pure felice.
  4. In realtà il multiclasse non arriva a castare di nono, ma per bilanciare si perdono tante altre cose, tipo gli incantesimi di dominio e incantesimi preparati pari al modificatore di saggezza. In linea di massima hai 15 incantesimi in meno come scelta a livello 20. E anche il potere di dominio di livello 1 che di solito è importante.
  5. @SilentWolf, ma cosa ti puoi aspettare se l'unica alternativa che danno è cambiare i circoli per il druido, i domini per il chierico ecc? Comunque ogni uscita è un arricchimento. Finché è "sana", come queste, sono alternative in cui tanti giocatori possono riconoscere il loro personaggio. Non bisogna poi focalizzarsi sul "nome" delle meccaniche, ma capire come interpretarle rispetto al concept del personaggio, a mio avviso. Ripeto la mia posizione, le uniche innovazioni sostanziali le possono inserire mettendo archetipi delle stesso o creandone di nuove.
  6. Non riesco a capire, in pathfinder anche se metti 4 archetipi insieme non è che fai una build più forte o che rompe il gioco, anche perché sostituisci poteri con altri che non ti permettono di fare combo sgrave (se no fammi esempi). Anche perché l'importante è tenere il bilanciamento e testare le pubblicazioni (nel 3,5 i designer non lo facevano o lo facevano coi piedi). Prima di dire se una cosa porta ad abusi bisogna individuarli, altrimenti non si arriva da nessuna parte. Cioè, nel complesso non credevo di suscitare così tanti commenti negativi e senza particolari obiezioni, se non generiche. Poi io ho fatto un esempio scritto su due piedi, il sistema è tanto semplice che non credo di aver comunque creato roba che possa essere un grosso bug. PS: ma non c'era un forum o un modo per proporre nuovo materiale per D&D 5?
  7. Secondo me non è tanto l'avventura che deve essere divertente, dopotutto in 3-4 ore di gioco non è che puoi fare chissà che cosa. Fai una trama semplice e spingi perché i giocatori la rendano divertenti con sketch tra loro e con i png. Ecco, pensa a qualche png che ti è piaciuto in passato in altre avventure e prova a creare situazioni divertenti, magari utilizzando qualche incantesimo o regole non immediate ai neofiti.
  8. Ma almeno fai un mini test e vedi se cosa ho scritto è bilanciato. Vedile come quattro classi nuove! Ma quelle che ho postato, non sono varianti della classe? Certo, non si può fare una cosa simile per ogni classe, però moltiplica le possibilità. Numero di varianti x domini, ad esempio!
  9. La cosa migliore sono le pawns! Praticamente sono dei cartoncini che vanno di volta in volta attaccati ai piedistalli, costano relativamente poco, più che altro perché ogni scatola ne ha tante di pedine. Altrimenti cerchi on line tante miniature a poco prezzo e le prendi in blocco.
  10. Secondo me o si va su forza e armature pesanti, o su arma leggera lasciando bassa la forza. Poi dipende tanto dai tiri...
  11. Si, questo volevo farlo quando avrò ultimato di sviscerare tutto, grazie per il consiglio, per me questa è la parte più noiosa, infatti oltre a trovare il tempo, devo metterla insieme quando ho tanto tempo consecutivo e voglia, altrimenti appunto faccio ripetizioni e cose simili. Dai, per Natale finirò!
  12. Per gioco ho provato a creare qualche archetipo della classe più discussa nei vari thread, il chierico. Una cosa simile potrebbero farla per tante altre classi... Non creerebbe più possibilità avere più varianti per ogni classe?
  13. Parlando più volte nei vari thread, soprattutto del chierico, non riesco a capire perché non introducano degli archetipi, per dare più possibilità di differenziazione nella scelta dei personaggi. Ho provato, per sfizio, a creare pochi semplici archetipi, ditemi che ne pensate se una cosa simile potesse essere fatta per più classi. Ne ho creati un paio marziali ed un paio più orientati all'uso dei poteri magici... CROCIATO Il chierico non acquisisce i seguenti privilegi: un privilegio di dominio di livello 1; può preparare incantesimi al giorno solo pari al suo livello; tutti gli incantesimi bonus di dominio. In cambio ottiene: competenza in tutte le armi, armature e scudo; a livello 1 ottiene uno stile da combattimento del guerriero; a livello 5 ottiene attacco extra. STUDIOSO Il chierico non acquisisce i seguenti privilegi: non ottiene competenza in armature, scudi e armi da guerra; tutti gli incantesimi bonus di dominio. In cambio ottiene: se il dominio prevede armature pesanti come competenza bonus, ottiene al suo posto quella in armature leggere; il chierico aggiunge il bonus di competenza a tre conoscenze a sua scelta; il chierico ottiene per ogni livello di incantesimi acquisito, tre incantesimi bonus della lista del mago, a partire dai trucchetti. PUGNO SACRO Il chierico non acquisisce i seguenti privilegi: un privilegio di dominio di livello 1; può preparare incantesimi al giorno solo pari al suo livello; non potrà mai avere competenze in armi, scudi ed armature; tutti gli incantesimi bonus di dominio. In cambio ottiene: arti marziali; difesa senza armatura; a livello 5 attacco extra; ki (la riserva è pari al modificatore di saggezza, può ripristinarla recuperando 1 punto per ogni slot incantesimo/2 sacrificato; per esempio se sacrifica un incantesimo livello 1 e uno livello 3 recupera 2 punti). ECLETTICO Il chierico non acquisisce i seguenti privilegi: competenza in armature medie e scudo, se acquisisce il privilegio di dominio "competenza in armature pesanti" al suo posto avrà la competenza nelle armature medie. In cambio ottiene: il chierico sceglie due domini; ogni volta che il livello gli consente di prendere un potere di dominio, lo sceglie da uno dei domini scelti; ogni volta che acquisisce incantesimi bonus potrà scegliere da quali attingere dai 4 a disposizione sommate le liste dei due domini.
  14. Sugli incantesimi preparati influisce poco (sono saggezza + livello) se non hai primi livelli. Il problema è che se nel sistema 3,5 potevi comunque dare buff significativi e fare ad esempio evocazioni, qui se non prendi incantesimi con CD o basati su saggezza che prendi? Fammi un'esempio! Insomma, nel 3,5 gli incantesimi del chierico erano molto buoni anche senza la caratteristica. Qui pure gli attacchi in mischia con incantesimo sono su caratteristica mentale.
  15. Si, tutte cose buone, però ora non si possono creare combinazioni. Scegli la classe, poi il circolo. Se potessi scegliere classe, archetipo e circolo le possibilità si moltiplicherebbero.
  16. Si, ma quello che dico è che non ha senso sacrificare la saggezza per la costituzione, la saggezza serve ovunque e l'autore parlava di metterla a 10-12. A livello 1 il discorso è uguale, se con la cura ti dai 1 punto in +, è un punto in + come con la costituzione. La saggezza va da troppe parti, in pathfinder e/o d&d 3,5 invece la potevi lasciare bassa perché cure e incantesimi ne erano meno influenzati o almeno avanti tante opzioni escludendo le spell con CD.
  17. Non sono d'accordo con te, perché in fondo il gioco è molto semplice, altrettanto lo sarebbe introdurre nuove opzioni per tutti gli ambiti che hai citato. Per questo penso che D&D 5 si presti molto a creare varie meccaniche, la caratterizzazione e la parte di ambientazione è giusto se la vedano il giocatore ed il master. Invece spesso tendono a caratterizzare anche tanto cosa fa una classe o sotto classe, meno che in altre edizioni, però in fondo quello che non c'è ancora è una visione a 360° di possibilità: ho in mente il personaggio e dopo scelgo le meccaniche. Ho risposto al quesito, ora dimmi però che senso ha chiedere per ogni nuova abilità di dominio di giudicarla. Massi, continuano a concentrarsi sui domini, ma non sono capaci di mettere archetipi? Chierico più combattente, chierico magari con più domini e che possono mischiarli tra loro, chierico basato sulle conoscenze e sulla magia, sacred fist ecc... insomma, l'unica diversificazione sono i domini attualmente. Bah! Fai solo chierici con lo stampino.
  18. Io invece penso che non ci sia innovazione. Non capisco proprio, paura di sbagliare o poca fantasia? Io mi aspetterei nuove classi e varianti significative delle presenti. D&D 5 è un gioco intelligente, ma è da tempo che è uscito e io mi aspetto dei passi avanti importanti, non dei passi laterali.
  19. Io il primo personaggio che ho giocato era un chierico della morte e volevo andare in prima linea, poi c'era un ladro arciere, uno stregone ed una paladina. Da prima linea ho messo destrezza 16, forza 10 e costituzione 14, oltre a saggezza 16. Poi il primo incremento l'ho buttato su saggezza, perché se meni comunque come azione veloce puoi evocare arma spirituale come azione veloce (saggezza a TxC e danni), se ti curi aggiungi il bonus saggezza alle cure (quindi meglio saggezza alta che costituzione alta, healing word è sempre un'azione veloce), se infliggi ferite usi saggezza al tiro per colpire, il trucchetto da danno a distanza, fiamma sacra, è basato su saggezza... Insomma, sono troppi i malus a sfavorire la cos per la saggezza e comunque per fare danni ingenti anche in mischia (parlo di infliggere ferite) vai sempre su cos. Meglio infliggere ferite a livelli alti (1d10xlivello incantesimo usato) o dare una spadata?
  20. Il master ci ha già abbandonato, sembrava carino mettere insieme le nostre idee... vediamo se torna!
  21. Lì sarebbe prepotente il master, comunque la potresti riaccendere!
  22. Questa regola è molto semantica, quindi rimane tanto a discrezione del master, i fulmini sono una cosa a parte, una scorrettezza, se arrivano all'improvviso, non prescindono dai desideri.
  23. Dipende se gli "regali" una cosa utile... e dal master!
  24. Ne evoca 5 e ti mazzuolano di botte, oppure poi gli dice di andarsene.
  25. E come me lo faresti il culo con un desiderio che esprimo io?
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