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Zaorn

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Zaorn

  1. Io avrei piacere di partire da livello 5 almeno, così si ha un personaggio già caratterizzato e con qualche possibilità di scelta maggiore. Preferisco che qualcuno metta un'idea condivisa, a me piace poi ricamarci sopra! Prima scegliamo l'edizione e come dicevi, dal livello. Poi partiamo dall'ambientazione, dall'obiettivo del party e poi da cosa è il party! Vi può piacere?
  2. Se costruiamo qualcosa di interessante assieme e si forma un bel gruppo di gioco, potrei partecipare volentieri, d&d 5 o Pathfinder.
  3. Penso che un po' tutti, la prima volta che hanno giocato, si siano impersonati nel loro alter ego medievale. Una cosa nuova lo è anche dopo 40 anni! In qualcosa dell'articolo penso che tutti ci siamo immedesimati...
  4. Ma guarda, per ogni problema che abbiamo citato sia io che te, contano le persone che sono al tavolo. Adesso non so a che gioco tu ti riferisca, ma alla fine la differenza maggiore la fa la compagnia, se si è tutte persone intelligenti (non scimmie) e dedite al dialogo, succede niente, non si bara e si ha rispetto di giocatori e gioco.
  5. Guarda, i manuali delle ambientazioni più generiche, prendono le zone di km quadrati così sommariamente, che c'è spazio per metterci tante cose che fanno piacere a te, inoltre calcola che se i giocatori sanno l'ambientazione possono collaborare con te per decidere bene cosa sta attorno o farti ripassare la lezione, dopotutto è anche un modo per giocare assieme e collaborare, anche se si hanno due ruoli diversi nel gioco. I moduli invece fanno l'opposto, cioè qualcuno ha già lavorato per il dungeon master, rendendolo più passivo, ma con meno lavoro. I consigli di greymatter sono apprezzabili, in fondo anche io faccio così di solito, partendo però da quelle due pagine di descrizione che dà il manuale dell'ambientazione.
  6. In fondo sono tutti giochi carini e con tutti ci si può divertire, però sai, ai nerd piace discutere sui dettagli e su tutti i particolari. Poi anche a questa categoria, se li fai giocare ad un qualsiasi gioco, si divertono tanto come i bambini.
  7. @Jack Cucchiaio, poche storie, se le regole sono quelle, si segue il regolamento, non è che per dei rosikamenti del master vanno sovvertite le regole. Se il regolamento non ti soddisfa, cambi gioco. Ma spesso queste cose accadono perché il master non è capace o non si prepara adeguatamente. Esempio stupido, il party non può provare che il signore della città si è venduto al diavolo, arriva lì, lo ammalia per farlo confessare. Il master allora dice che non si può ammaliare perché scombussola i suoi piani...
  8. Se ne parla tanto, ma poi alla fine un sacco di gruppi di gioco, e soprattutto master, sono convinti che il narratore è dio e può sovvertire le regole di ogni cosa, pure dei dadi. E per evitare che i giocatori risolvano in breve qualcosa si inventano effetti o cose strane non presenti nel manuale, attaccandosi a qualche frase di qualche manuale che dice che comunque il master ha comunque e sempre ragione su tutto.
  9. Ad ogni modo prepara un pezzo sul master principale e masterini, così lo inserisco nella guida e ti cito tra gli autori. Anche se poi mi auto faccio cattiva pubblicità, così!
  10. Si, ma questo avviene se c'è un master della campagna ed uno secondario una tantum, è diverso! Io parlavo di guida dove ogni master ha lo stesso peso degli altri, ovvio che ci sono le sfumature tipo quella che hai messo!
  11. GESTIONE PUNTI ESPERIENZA E ASSENZE Se si usano i punti esperienza, secondo me ci deve essere un principio cardine: Si premia la presenza. Questo implica che i punti esperienza della seduta li prende anche il master col suo personaggio. Per la coerenza dell'assegnazione degli stessi si veda il punto successivo. Per il resto valgono le pattuizioni che si fanno ad inizio campagna su: Velocità di livellamento. Utilizzo o meno dei punti esperienza. Ecc... Io non uso i punti esperienza, ad esempio, e quando si livella lo si fa tutti e basta, presenti o meno (spesso poi la presenza dipende da impegni off game). IL PG DEL MASTER CORRENTE E' consigliabile non usarlo e giustificare il suo progresso in termini di esperienza e livello perché sta facendo altro di ininfluente sulla storia, ma che può contenere particolari narrativi necessari alla campagna (esempio: Pippo è andato a difendere il villaggio sulle colline dove dei giganti hanno attaccato e rapito le bambine del villaggio. Ha ferite troppo gravi e non si può muovere dal letto, così i prodi compagni vanno a vendicare l'affronto). Diciamo che invece elementi auto commemorativi del proprio ego dicendo che da solo ha affrontato tre draghi mentre gli altri sono per coboldi non è di solito gradito all'interno del gruppo di gioco. Può essere presente quando si prendono decisioni importanti del tipo: difendiamo il villaggio o abbiamo un atteggiamento politico più offensivo nei confronti di... (ma anche qui possono valere le pattuizioni del gruppo di gioco) Può essere "dato" (la scheda) ai giocatori che lo useranno durante le avventure (e nel caso lo useranno come aiuto, ariete, scudo umano). Più rischioso: il master lo può usare come png per dare un aiuto al party in certe occasioni (valgono le eccezioni del punto 1, se arriva nel posto giusto ed al momento giusto e fa il "Rambo" della situazione, non è così moralmente corretto). Non è che se non masteri non puoi immaginarti le cose, un master è nullo senza giocatori. Magari la guida che sto facendo ti inviterà a provare in accordo col tuo gruppo di gioco: "ragazzi posso fare il master io una sera, vorrei fare un'avventura che si allaccia con quella in corso, così provo".
  12. Secondo me è bello, come dice Ji ji, alternare gli incontri, quando gli avversari e le minacce sono scarse piacerà ai giocatori impersonare i "fighi" della situazione, quando saranno difficili, saranno divertenti da affrontare, oppure daranno spazio interpretativo. Mi fa piacere aiutarti, ci mancherebbe, hanno messo il tasto "mi piace" apposta!
  13. Ok, apprezzo le tue eccezioni. La suddivisione degli ambiti viene quasi automatica, perché uno introduce una cosa e l'altro l'altra, a poco a poco vengono quasi naturali e non è così difficile come nella teoria. Vedi, per abitudine noi non si usava i punti esperienza. Quindi non ci ho pensato, in pratica si livellava tutto assieme. Però se c'è quella abitudine è semplice: chi mastera prende i punti e chi non gioca non li prende o valgono gli accordi che varrebbero in egual misura per gli assenti in una campagna mono-master! E per giustificare quelli del master dipende: se ha seguito i personaggi come png gestito dai giocatori è normale, oppure si giustifica la sua crescita perché nel frattempo ha fatto altro (ad esempio nel mio caso l'assente del master di solito era impegnato in altre missioni che fungevano da narrazione e che non davano vantaggi a quel pg stesso). Grazie a te scriverò un altro capitolo apposito.
  14. Io le idee le ho testate, eravamo in 6 giocatori di cui 2-3 master, quindi i ruoli del party non rimanevano mai sguarniti, anche perché sulle cose ci si mette d'accordo ad inizio campagna. O forse non ho capito esattamente cosa volevi dire te. Insomma, se uno mastera il suo pg sta altrove, solitamente.
  15. Credevo mi dessi comunque una mano a fare sta guida, non che scrivessi qui solo per spammare, ma anche per aiutarmi! Che gli frega nella sezione guida delle campagne che facciamo io e te!!! Sei incredibile!!!
  16. Il "giustiziere verde", "inquisitore verde", "la verde inquisizione" (molto padellini questi) o "il castigo dei giganti" (per l'efficacia in quanto ha il potere di far danno come un'arma molto più grande). O mischiale... vedi tu! Dipende tanto dal tuo pg anche!
  17. Ecco la versione 2, chiedo a chi ha giudicato in precedenza a ridare il suo giudizio, è ancora da aggiustare, ma il tempo è quello che è. Nel secondo spoiler ho evidenziato le parti ex novo. @SilentWolf@Alonewolf87@Morgan Bale@Voignar Parte vecchia un po' rivista. Parti nuove:
  18. Si, basta che prepari bene quasi esclusivamente la zona dove giocherete. Nel caso si uscisse fuori te la vedrai più avanti. Basta l'infarinatura, il resto lo vedi bene te. Anche lì, di solito va messo superiore al party, poi vedi come va, fai incontri molto variegati, si va molto ad occhio. Prova pathfinder, il salto è minimo, il gioco è sostanzialmente lo stesso tranne che è più bilanciato e le scelte su classi e cdp non influenzano granché il potere. Lì i GS sono gestibili, anche se come quasi in tutti i gdr, conta molto cosa non è scritto sui manuali, cioè le tattiche dei nemici. Spero di esserti stato d'aiuto.
  19. Solo se fai critico. Con il moschetto sono 3d8 perché ha critico x4.
  20. Premetto che le ambientazioni non sono dettagliate, quindi buona parte la devi integrare col tuo intelletto. Guarda, le strade sono due, essenzialmente: Prendere un modulo e trarne spunto, usando l'ambientazione stessa del modulo, oppure facendola quadrare nell'ambientazione usata. Prendere l'ambientazione e inventarti qualcosa di semplice, lasciando spazio ai giocatori, inserisci dei nemici che minacciano il loro villaggio e da lì te la inventi, a me risulta molto comodo e divertente. Il segreto è comunque la semplicità, sono poi i giocatori con i loro pg che potranno dare una certa piega al gioco. Altra cosa importante è creare il party assieme, coi legami tra i pg e con un obiettivo comune. Sottoscrivo, meglio pathfinder o d&d 5. Dopo il livello 10, in d&d 3,5, comincia a diventare impossibile preparare avventure, se i giocatori ottimizzano un po'. La vastità c'è in tutte le edizioni, basta circoscrivere una cosa a un determinato posto, senza esagerare coi viaggi e i legami dell'avventura con altre regioni. Una campagna la abbiamo giocata in una sola regione dei forgotten, dall'1 al 20.
  21. Per moderare Morgan Bale, ecco cosa dovresti fare:

    image4.jpg

    A questo punto, finiti i preparativi, dovresti fargli vedere per 3 giorni di fila, almeno, Peppa Pig, gli Orsetti del Cuore, Barbapapà, I Puffi.

    Masha e L'Orso è già troppo violento.

  22. Ragazzo, in fondo è un gioco, di solito ci si concentra sui contenuti, più che sugli autori, la storia però è interessante, ma non è così appassionante come tirare i dadi!
  23. Sinceramente questi chierici e quelli precedenti sono un po' tutti simili, a mettere questo tipo di dominio non si fa fatica, ce ne sarebbero anche tanti altri da aggiungere con poca difficoltà (basta prendere l'elenco del 3,5). Quello che secondo me i giocatori si possono aspettare, oltre ai vari domini, sarebbe differenziarli tramite gli archetipi, a me viene in mente uno che ha più poteri da caster e magari non può indossare armature medie e/o leggere... Numericamente ormai conviene (o sei costretto) a fare solo chierici in armatura pesante (se concessa dal dominio, altrimenti media), con lo scudo, con la saggezza alta, con le solite armi. Se prendi due chierici con stesso dominio, è difficile far due cose completamente diverse in D&D 5, in altre versioni del gioco con stessi domini potevi far due schede completamente differenti e con capacità e focus sui vari aspetti a scelta del giocatore. Qui ogni discostamento dal "consigliabile" nerfa soltanto il pg. PS: le ultime frasi sono un po' riferite al gioco in generale, se sono competente nelle armature pesanti, chi me lo fa fare di usare quelle leggere? Perché non usare lo scudo? Perché fare un chierico con arma a due mani?
  24. E' +1 ad ogni piano. >> Guardia sveglia cantina: CD 1 >> Guardia dorme cantina: CD 11 >> PNG dorme primo piano: CD 11 Se entrano furtivi e provano a combattere nel round di sorpresa, e i nemici muoiono subito, farei fare a chi attacca prova di furtività contrapposta a percezione +10 (rumori battaglia) -10 (muro) -1 (3 metri), se l'incontro va avanti la furtività assolutamente non conta più e valgono le CD di sopra.
  25. Non riesco però a capire ciò che vuoi esporre nel post, a volte dipende con chi si gioca. Ad ogni modo è normale, per l'essere umano, vedere cosa c'è lontano tralasciando le cose più ovvie, dandole per scontate.
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