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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Warpriest lo scegli se vai maggiormente sul tank, inquisitore è ottimale come damage dealer. Il warpriest rende di più ai livelli bassi, anche perché ha più talenti! Come dici l'inquisitore ha invece più skill... Vedi te!
  2. E vissero tutti felici e contenti!
  3. Come lo hanno spiegato un anno fa, il problema della 3,5 è che è piena di bug e combo, infatti lo scopo del thread era vedere quale classe poteva battere col minor livello io gioco. E il thread era a scopo ludico, non è detto che le stesse persone giochino da power player al loro tavolo. Spero tu abbia capito il malinteso...
  4. In privato ti mando poi una build da prendere spunto, penso lunedì, su un PC avevo un pg 10 stregone 10 arcane con variante multiclassing ladro.
  5. Si, ma la fonte è invisibile, infatti se ne lanci 3 lo applichi solo su uno se il bersaglio è lo stesso. Se lo spari su tre, essendo contemporaneo penso si possa applicare furtivo su ogni raggio.
  6. Si, ma se mi dici nel round di sorpresa ci sta, perché gli sarebbe negato comunque. Se lo scontro è già avviato e una sedia gli va contro la schiena è preparato, perché la fonte del tiro non è occultata rispetto a chi difende. Se invece l'arcane trickster usa "attacco furtivo estemporaneo" allora il bonus è negato sempre ed è diverso. Se invece l'arcane trickster è invisibile e usa, per esempio, raggio rovente, il furtivo si applica, secondo me, voi che ne dite?
  7. Vi dico la mia, la discriminante per me è se l'avversario vede partire l'attacco oppure no. Non tanto se si rende conto della presenza del caster, che poi, da quel che so, può avere una posizione diversa dall'oggetto che viene scagliato. Secondo me, in condizioni normali, dato che l'oggetto scagliato non è invisibile, il bonus destrezza alla ca ce l'ha quello che difende. Altro discorso è aver l'oggetto invisibile e poi spararlo a destra e sinistra.
  8. Tante cose sono da testare, soprattutto i bonus delle armature e degli scudi. Diciamo che prendendo i talenti man mano hai possibilità di personalizzazione ben assortite e puoi creare quasi tutti i pg che hai in testa decidendo se propendere per un indirizzo bene o più indirizzi male. Ad esempio puoi fare un personaggio misto, che lancia anche incantesimi, rinunciando a qualcosa d'altro. Si può anche rivedere un po' l'elenco incantesimi, dopotutto il mana limiterebbe l'accesso a quelli più potenti in caso di personaggi non focalizzati sulla magia. Le smussature andrebbero apportate in fase di betatest, ma queste modifiche rendono secondo me il tutto più bilanciato e va a toccare più possibilità di gioco.
  9. Ragazzi, ho un problema coi play by forum quando faccio da giocatore.

    Non riesco ad esimermi dal provare a fare sketch divertenti ad ogni mio post, sono per caso malato di qualcosa?

  10. CARATTERISTICHE Forza attacco con armi da mischia leggere e pesanti/manovre Destrezza attacco con armi leggere e a distanza Costituzione (come prima) Volontà (come prima) ASSEGNAZIONE CARATTERISTICHE Quando si crea un personaggio, si possono spendere 22 punti tra le seguenti caratteristiche: forza, destrezza, costituzione, volontà, carisma, percezione, furtività, ambidestria, magia. E queste rimarranno sempre le statistiche iniziali, è molto importante sceglierle bene perché portarne su una molto bassa o senza punti dopo, avrà dei problemi di costo da non sottovalutare. PUNTI ESPERIENZA Penso la cosa migliore sia mettere una crescita di questo genere, per alzare ogni caratteristica: Primo avanzamento 5 punti, secondo avanzamento stessa caratteristica 10 punti, poi 15 ecc... Così alzare solo una caratteristica sarebbe difficile... Esempio: se come caratteristiche iniziali ho destrezza 3 e forza 6, per portare destrezza 4 o forza 7 mi costa 5 punti, per alzarle entrambe mi costerebbe 5+5, per portare destrezza a 5 e tenere forza a 6, mi costa 5+10 (15). ATTACCHI Armi a due mani: Semplice 2d6+forza Completo 2d6+forza 1d6+forza. Armi a una mano: Semplice 2d6+forza o destrezza Completo 2d6+forza o destrezza 1d6+forza o destrezza. Armi a distanza: Semplice 2d6+destrezza Completo 2d6+destrezza 1d6+destrezza. DIFESA Destrezza + armatura + scudo + 1d6. ARMATURE Leggere: +2 alla difesa da attacchi - possibilità di tirare a distanza e lanciare incantesimi. Pesanti: +4 alla difesa da attacchi e un quadretto in meno di movimento - si può tirare a distanza sottraendo un d6 e non si possono lanciare incantesimi. Scudo: +2 alla difesa da attacchi - non si possono usare armi da lancio ed ambidestria. Mi pare che le armature possano usare la regola degli oggetti, che possono avere un bonus in base alla qualità... TALENTI Questi sarebbero da prendere ogni tot punti esperienza accumulati, all'inizio se ne può scegliere uno. Spinta con lo scudo La prova è quella delle manovre (vedi se è il caso di aggiungere ambidestria, ma penserei di no), sacrificando un attacco, anche secondario. Duro a Morire (come prima) Acrobazia in combattimento (come prima), ma l'attacco è pari a quello "semplice" (quindi col talento distruttore e arma a due mani sono 3d6). Tiro preciso (come prima) - volendo dare possibilità di cumularlo ad altri talenti. Ambidestria Effettua un attacco in più a round con l'arma secondaria a 1d6+ ambidestria. Energia magica concentrata (come prima) Distruttore Usando un'arma con due mani si aumenta di 1d6 l'attacco una volta a round (andando a 3d6 con un attacco solo o a 2d6 e 2d6 (o 3d6 e 1d6) in round completo). Abile nella difesa Il personaggio sa difendersi molto bene e risulta più difficile da colpire, aggiunge 1d6 alla difesa una volta al round. Inattaccabile Con prerequisito "abile nella difesa", grazie a questo talento si aggiunge 1d6 ad ogni difesa da effettuarsi nel round. Abilità focalizzata Si aggiunge 1d6 ad una prova di abilità sempre. Attacco migliorato Tutti gli attacchi effettuati con un'azione di round completo hanno 2d6 oltre al modificatore di attacco. Opzionale, da esempio: Combattente a corpo libero - monaco Si considera armato leggero anche se non porta con sé armi e aggiunge la sua Volontà/3 alla difesa senza armatura. NUOVE MANOVRE SPECIALI Attacco avventato Il personaggio ottiene 1d6 in più su un attacco, perdendo 1d6 di difesa per quel round. Vantaggi/Svantaggi Se un personaggio fa un'azione molto buona o si trova in una situazione molto svantaggiosa avrà 1d6 in più o in meno sulla prova, sia essa di abilità, di attacco ecc... (rubata un po' a d&d 5). 6 sul dado (annulliamo la regola del critico che dà troppa aleatorietà ai dadi) Ogni volta che esce un 6, si può ritirare e aggiungere il nuovo tiro al risultato totale.
  11. Secondo me a poco a poco che cresci vedrai, anche in base al party, su quali talenti focalizzarti. Non sono divisi per classi perché a parte quelli troppo specifici, di solito con qualsiasi classe puoi fare un po' di tutto. Il tuo personaggio per assurdo lo potevi fare con il cavaliere, warpriest, vigilante, inquisitore e sono solo i primi e più pertinenti che mi vengono in mente. Mano a mano che giochi, comunque, nel thread, puoi chiedere più consigli su eventuali dubbi!
  12. Ci devo pensare su, per me comunque i punti fondamentali da cambiare sono questi: Massima personalizzazione del personaggi, anche mischiando le classi. Revisione leggera armature e statistiche, così da non avere stats completamente importanti e altre troppo inutili. Spendere i px in maniera leggermente diversa. Possibilità di introdurre tutti i personaggi possibile (in correlazione con il punto 1). Appena posso mi ci metto, non dovrebbe essere difficile.
  13. E' per ottimizzare!
  14. Caro, è proprio quello che volevo evitare!
  15. Si potrebbero aumentare i link nelle firme? Si fa fatica con i pbf con solo 4 link...
  16. Eh no, si sale in maniera lineare, invece se diventa sempre più difficile crescere, la cosa è diversa. Ora è 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6. Fosse 1 2 4 8 16 ecc... Oppure 1 2 4 7 11 16 22 29 ecc... Sarebbe più difficile far salire le statistiche chiave nel tempo. Altra cosa importante penso sia non caratterizzare così le classi, ma fare maxi talenti per avere dei poteri in più, così si possono personalizzare meglio i personaggi.
  17. Per ora posso dirti che è sbagliato mettere due caratteristiche diverse in base alla classe, fai che difesa è la destrezza più il dado, tempra lascialo per i punti ferita. Puoi introdurre le armature che da un lato pongono il limite alla destrezza, se troppo ingombranti, ma che danno riduzione danno piuttosto che il d6. Tanti pg possono preferire armature leggere... Puoi fare una cosa del tipo armatura pesante destrezza -6 riduzione 6, media destrezza massima 3 riduzione 4 e leggera senza limiti riduzione 2. Fai tu i conti del bilanciamento, io non ho provato a simulare... il d6 sempre da tirare ovviamente. Mi sono accorto che ho scritto delle cavolate, anche perché poi le statistiche possono salire tanto. Secondo me puoi dividere le armi in distanza e leggere (usano destrezza) e pesanti (usi la forza, ma hai un d6 in più all'attacco). Per la crescita dovrebbe essere sempre più difficile aumentare le caratteristiche (primo aumento 1, poi 2, 4, 8 ecc...). Ci dovrei ancora studiare su, secondo me è facile si sbilanci il gioco così come è messo, se ho capito bene.
  18. Se vai di tank, il paladino è ottimo, come dice LoneWolf meglio il buckler per avere almeno una mano libera, anche se alla fine non ne casta molti di incantesimi durante la lotta il paladino... Tolto questo particolare, mantieni la Ca alta, guardati i talenti con lo scudo, puoi sbilanciare e menare. Tieni una certa versatilità, a volte sarà necessario difendere, a volte attaccare al massimo delle tue possibilità. Il paladino poi cosa ha di buono che incanala su sé stesso come azione rapida. Furia focalizzata: puoi usare il talento solo se attacchi tenendo a due mani l'arma, in combo con un buckler è ottimale, perché se ti trovi in condizione di dover far tanti danni avresti la mano libera, -1 al tiro per colpire e perdi la CA dello scudo per il ruond, ma faresti tanto male occasionalmente. Il talento a prescindere te lo sconsiglio perché se di solito tieni lo scudo non avresti benefici.
  19. L'avventura non l'ho vista, me la puoi rilinkare? Tuttavia se potrò leggerò meglio il tutto e ti dirò, non ti assicuro niente! Perché il guerriero è più forte?
  20. Io penso che se è bilanciato, non è malaccio, sembra Hero Quest... ma penso tu lo abbia testato no? Piuttosto chi è l'ammaestratore?
  21. Non gioco l'invasato con la religione, più lo spirito libero... senza volerlo tra gingilli e cavolate sembro più uno alla Jack Sparrow. Va beh, quello in tutti i miei post sul forum, cosa centra?
  22. Eeeeeeed ecco il perchè dell'omissione XDDD Tzè, ora ti tocca giocare! Sappi che il mio personaggio è schizzinoso assai, vedi di lavarti!
  23. Non sarebbe troppo difficile. La maggior parte dei mostri sono simili e trattati nei rispettivi bersagli, al massimo si aggiustano aumentandone i dadi vita e le stats (se un mostro in pathfinder è di livello 4 e dall'altra parte al 3 basta aggiungere quel pezzettino che manca). I vari png li converti come meglio riesci con le classi a disposizione per avere poteri simili. Per fortuna in d&d 5 è facile fare una conversione e per creare mostri o png è molto facile, dopo un po' ci prendi la mano e se sei il master, sai regolari di conseguenza senza fare troppa fatica. Per le prove di abilità penso che il problema sia ancora più facile da risolvere... Poi partendo da livello 1, figuriamoci, è un facile banco di prova per vedere come va.
  24. Il cinque è più semplice, più bilanciato, molto meno vario, più giocabile soprattutto agli alti livelli.
  25. Tze! Sono un elfo di desna pieno di patacche e gingilli che si gira il mondo a divertirsi... Ti pianto una freccia dove so io se non la pianti!
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