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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Guarda questa inserzione, spiega bene il reskin. E' lecito e non serve chiedere al master in quanto non modifichi le regole... Basta semplicemente la fantasia e vedere le cose a 360°. Le meccaniche in fondo sono una cosa, l'interpretazione del pg un'altra.
  2. Vedi, io non ricordo tanto il regolamento 3,5. Mi pare che il colpo senza armi scarichi un incantesimo invece che con attacco di contatto e forse anche la proprietà magica dell'arma "accumula incantesimi" lo permette. Però, gran parte di quello che dici tu, è legato principalmente dall'uso della fantasia. Se tiro una palla di fuoco, posso anche, senza modifiche agli effetti riportati in regolamento, dire che il mio personaggio richiama una sfera di energia tra le mani, dice "KAMEHAMEHA" e spara sul nemico.
  3. Io parlavo di cose che non snaturino o non sprechino i regolamenti eccellenti usciti fino ad ora. Come per esempio la preparazione degli incantesimi, rendendola più semplice come ad esempio nel d&d 5, insomma, aggiustamenti vari che slegano lo slegabile da d&d 3,5. Insomma, non è che stiamo parlando di cose che stravolgano il regolamento, ma di brevi semplificazioni che non tengano conto della retrocompatibilità.
  4. Ripeto, visti gli sviluppi della discussione, secondo me cosa manca davvero, è un unchained 2, ma che non sia un halfchained come il primo. Anche perché ogni cosa che sembra mancare viene fuori che già c'è e ogni cosa che sembra mancare davvero, è poca cosa. Tornando ai livelli epici, non dimentichiamo che le classi sono più potenti e hanno più abilità rispetto alla controparte del 3,5.
  5. Azioni gratuite ed immediate ne puoi fare quante ne vuoi. La differenze tra immediata e gratuita è che la prima si può anche fare quando non è il proprio turno. Parlare è possibile anche non al proprio turno, io personalmente faccio parlare sempre, se non è un monologo. Speak In general, speaking is a free action that you can perform even when it isn't your turn. Speaking more than a few sentences is generally beyond the limit of a free action. Per il resto rifatti alla mia definizione di gratuita ed immediata di cui sopra.
  6. L'unico modo per fare furtivo a distanza è che al nemico sia negato il bonus di destrezza. Oppure se un tuo alleato lo prende in lotta. Ad esempio serve nascondersi, agire nel round di sorpresa. È molto più facile fare furtivi con armi da mischia, fiancheggiando.
  7. Pagando si, non pagando non è legale!
  8. Aggiungo che se lo scontro è in numero inferiore a 100 per fazione, io mi trovo bene a tirare un dado unico su gruppi da 5/10 che colpiscono 5/10. Se sono veramente grandi, è ottimo il consiglio di User69.
  9. Si usa la più alta!
  10. Zaorn

    Background e Lore

    Si, parti da lì, intanto, anche se fai una avventura più libera, ci sono spesso anche dettagli politici e storie correlate che puoi utilizzare al meglio coi tuoi amici.
  11. Zaorn

    Bestiary 6

    I bestiari sono tra le cose più carine ed utili (a mio parere) di Pathfinder, peccano perchè danno pochi spunti di descrizione dei mostri per trovare agganci per avventure, ma sono veramente ricchi di materiale ed effettivamente arricchiscono l'esperienza, ormai compro solo più quelli in cartaceo!
  12. Zaorn

    Background e Lore

    E' un'ambientazione molto vasta, io attualmente gioco sui forgotten realms, ma per quello che ho visto, la cosa migliore per cominciare un'avventura su Golarion, a mio avviso, è prendere spunto dall'AP ambientato nella zona di partenza, così da avere qualcosa di corposo da cui partire. Dopotutto come estensione geografica un AP tocca già aree molto vaste (per quelli che ho visto). Inoltre al suo interno ci sono già tanti nemici, scontri, dungeon da poter inserire in campagna. E' carina come idea?
  13. Massi, sopra ho messo provocazioni, alla fine il thread si è praticamente esaurito perché ora si va a questionare su sfumature interpretative dei termini sandbox e railroad. Si fa una scelta e poi per un lasso di tempo si giocano le conseguenze, non è che si passa di palo in frasca 10 volte durante un appuntamento ludico... A volte è anche il master che deve essere chiaro sulle scelte più o meno possibili. Poi per carità, a volte si rimane sbigottiti e quella volta ogni tanto si improvvisa e non muore nessuno...
  14. Korgul ha capito, semplicemente non parlo di fare a metà, solo che state tralasciando dei particolari pratici e altre considerazioni che sono, complessivamente: Come detto prima preparare materiale limitato ogni volta. Preparando materiale limitato, viene preparato meglio. Nel corso di una serata, se si tengono dei "box" più limitati, ci si concentra su quell'avventura. Non si disdegnano le scelte del party, in quanto la scelta c'è sempre. Di solito quando finisce una sessione finisce un evento e si sceglie per il prossimo. Se capita una scelta importante durante la sessione si improvvisa leggermente di più, non penso sia un problema. Non è che in 2-3 ore si scelgono 200 cose diverse che portano completamente altrove e che cavolo! Ci saranno scontri/esplorazioni/momenti sociali che portano via la durata. I giocatori non sono lì per cogliere impreparato il master. Di fare scelte importanti non capita tutti i momenti. Si comincia a fare torri di Babele. A questo punto, facciamo un party di pg schizzofrenici e che soffrono di labirintismo! Alla fine finiremo per considerare railroad gli obiettivi dei pg e i loro caratteri: quelli danno vincoli tangibili e abbastanza prevedibili. Se vanno a combattere il drago e poi si danno all'ippica, non la prenderei bene come master!
  15. Sostanzialmente il master basta che si prepari le cose in base alle scelte della volta prima, giocando una parte sola di avventura a volta, così si lascia tempo al master di prepararsi la parte successiva, fatte le scelte. Ci va una sorta di capacità di gestire questo aspetto in gruppo, altrimenti è un macello, perché se i giocatori cambiano le cose a inizio seduta, non si dà il tempo fisico al master di prepararsi.
  16. Puoi anche farla incantare piano piano.
  17. 200000 più il costo dell'arma perfetta, ma ovviamente dipende dal totale bonus, se è più uno, esplosione e affilata costa 32000.
  18. A livello massimo un'arma può avere più cinque di potenziamento e un totale di cinque bonus. Affilata vale uno, esplosione 2 mi pare...
  19. 17-20, di solito per fare danni il meglio è il falchion, a due mani, arriva a 15-20. Affilata non è male, esplosione di fiamme va in combo col critico alto, quindi sono due cose ben cumulabili. Ovvio che al fuoco tanti mostri sono immuni o hanno resistenza, una cosa carina è la capacità che te la allinea, diciamo che se sei sempre contro malvagi è bene incantarla contro di essi. Ce ne è una per ogni allineamento (legge, bene, caos e male), ma non posso darti consigli su una campagna che non conosco. Sacra Un’arma sacra è infusa di potere sacro che rende l’arma allineata con il bene e le fa ignorare la riduzione del danno corrispondente. Infligge 2d6 danni addizionali a tutte le creature di allineamento malvagio e infonde un livello negativo a qualsiasi creatura di allineamento malvagio che tenti di impugnarla. Questo livello rimane fino a quando l’arma resta in mano e scompare quando viene lasciata andare. Il livello negativo non può essere annullato in alcun modo (nemmeno attraverso l’incantesimo Ristorare) fintanto che l’arma viene tenuta in mano. Invocazione moderata [bene]; LI 7°; Creare Armi e Armature Magiche, Punizione Sacra, il creatore deve essere buono; Prezzo bonus +2.
  20. Beh, era solo un modo, il mio, per farti ragionare sul fatto di non pensare solo a quelli.
  21. Allora non mi sono spiegato e lo ammetto: gli AP prevedono che ci siano delle scelte e delle cose da fare che al tavolo possono essere molto rapide (prendi kingmaker, parte organizzativa), sul forum, cambiando il mezzo, ci possono essere delle parti che possono risultare macchinose. Quello sto dicendo, la mia avventura è partita in primavera e non conta granché ai fini della discussione. Ha avuto un momento di calo da agosto a settembre, m adesso è ripartita bene, se ti interessa, ma non era questione di master, ecco, perchè comunque l'avventura sul forum è lenta e il master non ha fretta per preparare le cose specifiche di volta in volta come dal vivo quando ci sono circa 2-3 ore di gioco di fila.
  22. Si, è carino, stavo solo dicendo che ci sono tanti modi per rendere valido l'inquisitore, mica solo i meri danni!
  23. Apprezzo quello che hai scritto, @greymatter, tanto che spesso ho consigliato a chi cominciava di andare su D&D 5, ma il mio consiglio era nel contesto di una persona che non ha mai giocato ad un gioco e la prima volta avrebbe dovuto farvi da master a degli sconosciuti.
  24. La vediamo tanto diversa, ma alla fine entrambi non abbiamo tanti esempi da fare. Io ad esempio ho creato un'avventura molto libera, ma allo stesso molto semplice, gli AP secondo me sono fatti per prevedere tanti momenti di gioco uno in seguito all'altra, forse è quello per cui non ce li vedo nel forum. Certo è che la tua esperienza è vera, ma è anche vero che tanti anni di gioco con le stesse persone in un forum, sono eventi che faticano a verificarsi. Forse quello che manca di solito è un po' di selezione ad inizio giocata...
  25. A Lucca David Lance Arneson o Gary Gygax?

    Chi se ne frega, ci sarà Zaorn!!!!

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