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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Le statistiche sono da vedere, dipende se ti concentri su incantesimi con CD o su incantesimi senza CD. La saggezza non è obbligatoria alta e se la vuoi alta ci associ il txc con guided hand (talento, in italiano forse mano guidata, ne servono due totali). Il carisma è quasi solo per incanalare e abilità diplomatiche, anche lì può non essere determinante (con un chierico ce l'ho a 8...). Quindi, a seconda di come gestisci lo sviluppo del pg, ti consiglio due set diversi: 17 10 14 12 14 10 o 17 12 14 10 14 10, puntando il +2 dell'umano e l'avanzamento del quarto livello su forza andando a 20. 14 12 14 10 17 10 se punti su saggezza. Non ti consiglio di disperdere su più caratteristiche, tenerne una primaria è meglio. Se prendi l'archetipo crociato/crusader hai un talento ogni 5 livelli e prendi le armature complete come talento bonus o al primo o al quinto.
  2. In certi casi può essere più marginale l'aleatorietà, particolarmente fuori dal combattimento, ad esempio se uno fa una bella azione gli si può dare successo automatico o un bonus (spesso lo si fa inconsapevolmente sulle prove sociali). Poi giustamente l'autore della discussione si riferiva ai combattimenti, ma anche lì capitano azioni che hanno un senso e non sai come gestire e, se sono buone o pessime, magari la si risolve in maniera non aleatoria... però si sta andando sullo specifico, in generale conta fare la cosa giusta al momento giusto e, interpretando un pg specifico, è importante fare una cosa che sappia fare bene lui. Il sistema premia quello...
  3. Ma anche perché sarebbe difficile giocare con unico arbitro il master, il dado è necessario per stabilire anche l'aleatorietà di cosa si sta facendo. Insomma, come nella realtà, facendo le stesse cose può andarmi bene o male, la sfiga o il grado di sfiga in base alle capacità fosse delegato al master sarebbe un casino.
  4. E' bella la tua build eh... Però secondo me è sbilanciato il party, ha comunque poche cure e avere un secondo da prima linea che è il ladro è veramente difficile da digerire, ti ridurresti a far da tank e menare con l'arco del quale il tiro per colpire in mischia sarebbe su forza invece che destrezza. Senza contare sul fatto che ti dovresti preparare solo quell'incantesimo ai primi livelli. Secondo me serve un salva chiappe a 360°.
  5. Realismo e velocità di gioco non vanno di pari passo, sono inversamente proporzionali, quindi fanno una via di mezzo di quel tipo. In altri giochi ad esempio i danni sono proporzionati ai successi, vedi vampiri e company. Il risultato finale è comunque che chi mena più è forte e più fa male, quindi cosa cambia?
  6. Ciao Aurelio, secondo me serve un altro pg tankeggiante. E un healer. In mischia abbiamo un ladro e un combattente, un ladro necessita di più opportunità di fiancheggiamento o distrazione degli avversari. Quindi ti direi: Classe divina. Meglio su sag per avere buoni ts volontà e soprattutto abile in certe delle abilità per governare, che sono o saggezza o carisma principalmente. In merito al punto sopra è importante anche alzare le abilità sociali o comunque essere un pg improntato su una predisposizione del genere. Buona Ca usando anche lo scudo. Poi da lì sviluppi l'idea. Io farei chierico direttamente e senza indugio, poi se hai bisogno di una mano o idea chiara di cosa dovrebbe far bene oltre al necessario secondo il tuo punto di vista si vede come sviluppare...
  7. Dura manchi qualcosa da poter giocare. Giusto lo spazio che è in uscita... Anche se non mi affascina! Invece per razze antiche basta crearle con le regole già uscite o capendo quali usare di quelle a disposizione trovando le analogie opportune!
  8. Non ho capito bene cosa hai scritto, ma uno stesso colpo può far tanto come poco, è da vedere come un'approssimazione. Così come il numero di attacchi a round non è che fanno un guerriero di livello alto veloce il quadruplo di uno basso, semplicemente fa più male, che tu lo esprima in un modo o in un altro. Il tutto per rendere meno aleatorie certe situazioni. Uno scarpone è quasi impossibile uccida un mezzo dio, che non ha più sangue o le ossa più robuste, ha più pf che è anche essa un'approssimazione della sua capacità di combattere a lungo ed incassare...
  9. Il dado è molto aleatorio per numero di facce. Ma allo stesso tempo è molto ponderato dal personaggio che interpreti e dalla legge dei grandi numeri. Di fatto l'abilità di fallire il meno possibile è data dallo sfruttare le peculiarità del proprio personaggio, per estremo è facile un mago sia efficace con un incantesimo e non in mischia, un guerriero in full plate è matto se si basa su furtività. Il dado però dà colore al gioco, crea situazioni non calcolate e ci sta!
  10. Penso che prima di gettare la spugna bisogna provare le seguenti cose: interpretare e stimolare il dialogo, per quanto breve, durante gli scontri, differenziare lo stile di combattimento dei png e mostri in base alle loro peculiarità, differenziare i tipi di scontro (assalto attivo e passivo), scontro frontale, dungeon, caccia seguendo tracce, eserciti, guerre campali e non so che altro... Il limite è la fantasia! Non so come può essere noioso... Il manuale è pieno di peculiarità, stili di combattimento, incantesimi e abilità varie da cui prendere spunto! Ma già solo le illusioni aprono tante strade.
  11. Apprezzo il tuo punto di vista, a me il gioco piace tutto così come è, ma qualche aggiustamento non legato alla precedente 3.5 e retrocompatibilità io lo auspico, anche perché il lavoro fatto negli ultimi anni è davvero eccellente.
  12. È facile che sia così, infatti il sistema è open e quindi hanno sempre puntato sul contorno. Anzi è così! La penso come te, però credo prima o dopo ci sarà qualche innovazione sostanziale, non trovi?
  13. Ti spiego: ora la retrocompatibilità non serve più, si è esaurita presto. Praticamente penso poco dopo che proposi di aprire questo forum. I giocatori dopo poco tempo o giocavano a uno o all'altro. È stata una supercazzola che ha fatto da trampolino di lancio. Quando è uscito unchained, ci si aspettava di più, una customizzazione di più regole. Io dicevo che manca quello. Altri possono avere altre idee. Oggetti magici o regole su incantesimi sono troppo legati al passato.
  14. Pathfinder è quello che è. E' quel gioco, vecchio, come lo possono essere gli scacchi, la dama, il calcio o subbuteo. La domanda era, cosa potrebbe mancare davvero per essere completo? / Manca qualcosa?
  15. Mi sono reso conto, vedendo gli ultimi manuali core e i manuali annunciati, che di vere innovazioni sostanziali, sia a livello di classi che di regole non ce ne sono. Questo anche perché ormai si può fare un qualsiasi pg, pure spiderman!!! Voi tutti, che ne pensate? Manca davvero ancora qualcosa? Dico la mia: Forse quello che manca, prendendo spunto da D&D 5, potrebbe essere un vero unchained, che semplifica il gioco per chi vorrebbe giocare in maniera più semplice ed intuitiva. Poi non saprei, ora fanno starfinder, ma alla fine sembra quasi un adattamento delle regole a ambientazioni futuristiche...
  16. 1: Può usare litania di Visione come azione veloce e poi usare dissolvi magie mirato in uno stesso round, vedendo così alla veloce. 2 e 3 stivali del volo vanno bene. Poi avrà un party che gli dà una mano...
  17. A mio parere il mago studia ogni giorno, nel frattempo. Se volevi gli dicevi che avrebbe terminato la scrittura e allenamento il mattino dopo. In ogni caso nel dubbio era meglio concedere, nel dubbio, dopotutto è un incontro...
  18. Zaorn

    Buoni e Cattivi

    Allora mi sa che ho capito male cosa hai scritto te, è la torre di Babele!
  19. Stavo per dirgli la stessa cosa, anche perché Pathfinder non è facile da gestire se non si vuole avere una grossa esperienza e attenzione su alcuni particolari. D&D 5 è molto più facile da gestire, come master, è uno dei pregi più importanti!
  20. Zaorn

    Buoni e Cattivi

    Io ho commentato le tue premesse. Intendevo dire che per giudicare i comportamenti è necessario prima definirli bene (a inizio campagna) e poi assegnare una certa contestualità e flessibilità (inerenti il pg interpretato) nel definire con una sigla gli allineamenti e le azioni che ne possano derivare.
  21. @korgul, ovviamente il bello è anche il fatto che nessuno deve sapere cosa ha in mente l'altro master. La storia anche a livello macro ne risente e va pian piano a definirsi con il passare dei master, all'inizio si parte da un'idea generale che poi ognuno caratterizza dal punto di vista religioso, interplenare e di scontri, scaramucce, png... Limita da una parte, ma gratifica dall'altra.
  22. Qualcuno invece ha mai provato a masterare a turni la stessa campagna? Io si, è molto bello, perché più persone ci mettono la loro impronta. Ovviamente le regole sono semplici: Master odierno si muove tenendo come paletti la storia intrapresa da altri, potendola arricchire, ma senza calpestarla. Master odierno può chiedere ai master passati o successivi spiegazioni se può calpestare gli ambiti o per mandarne avanti di nuovi. Master passato/i e master successivo/i seguono l'avventura col loro pg. Io conobbi e parlai con marito e moglie, che scrivevano allo stesso modo dei libri, non so quanto siano famosi, dovrei cercarli. Tuttavia rende più gradevole la campagna, anche se bisogna partire sì con obiettivi a lungo termine comuni, ma alcune storie non possono essere intersecate. EDIT, ho trovato i nomi delle tecniche per i libri: Libri a quattro mani (2 autori). E addirittura il metodo SIC, che può portare a romanzi fatti da 50-100 autori... Le definizioni e tecniche si possono adattare ai GDR no?
  23. Korgul, sei fico pure te. In effetti per me non esiste né il railroad totale, né il sandbox estremo e lo storytelling (=narrazione) vale per ogni scelta di gioco, meno o più libera dagli schemi. Fermo restando che ogni campagna può avere a seconda del momento fasi di maggiore libertà o viceversa, per quanto il fine sia proprio lasciar più spazio possibile ai giocatori.
  24. Può funzionare perché magari il pg si crea un'associazione, un'organizzazione e coinvolge gli altri pg, sempre con la supervisione del master. Diciamo che deve avere spirito di iniziativa lui stesso...
  25. Zaorn

    Buoni e Cattivi

    Per me l'interpretazione degli allineamenti, nel caso più severo possibile, va sfumata in fase di creazione del pg in maniera opportuna. Il bene già in tutte le ambientazioni è sfumato ANCHE SOLO dalla varietà di divinità che rappresentano quell'allineamento, la legge idem. Bene e legale hanno comunque rispettivamente dei fini e una legge a cui far riferimento, ci può essere un dio legale buono che dice: "se vedi un non morto fallo crepare di più a vista" e un altro che dice "mostra magnanimità verso tutti". (ho usato le divinità solo per esemplificare e far ragionare sul senso di quel che ho scritto) Nel tuo caso comunque ci sono principi o altro che allineano in maniera forte la sigla dell'allineamento, quindi dipende da pg a pg cosa è giusto e cosa no a parità di allineamento (scusa la ripetizione).
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