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Zaorn

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Zaorn

  1. E grab non è figo? Si parla di bonus a manovre in combattimento, a me non sembra così penalizzante rispetto al barbaro normale e ha certe potenzialità...
  2. Tze, solito sessista da dungeon!
  3. Si, ma tanto sono storie che nascono anche per cose molto meno importanti, figuriamoci quando si tratta di paternalità di un progetto nerd ed essere i precursori dei nerd da tavolo, ognuno di noi sarebbe impazzito come loro! Noi che ci scanniamo su un forum!
  4. Diciamo che "ladra" non ce l'ha scritto in fronte!
  5. Ad un primo occhio direi che la taglia non è male, da media a grande a enorme, poi ci sono appunto le capacità speciali che in certe situazioni possono servire, purché focalizzati in esse. Con tutti i bonus che ne derivano!
  6. Si, ma non era sul tema dei microeventi come le leve. Ma di influenzare o meno la storia con eventi più determinanti e importanti.
  7. Zaorn ha pubblicato un messaggio in una discussione in Discussioni GdR Generiche
    Tratto da una storia vera. Sono una giovane ladra. Dei paladini mi hanno trovato in torpore nel bel mezzo del dungeon. Mi hanno preso con sè, loro hanno una causa nobile, dopotutto... Ho deciso di seguirli, dopotutto mi hanno aiutata e mi hanno ridonato la vita. A volte a loro servono soldi e li rubo per loro, mettendoli nelle grane se mi beccano, a volte uso il mio sex-appeal per convincere dei brutti e cattivi. e rendere loro più facili i compiti.. Loro vogliono tante cose belle, tante cose che non sono i soldi. Il problema sorge quando mi rimane qualche oggetto magico incastrato tra le dita o nelle pieghe del mantello. Questi, che si predicano tanto buoni, a volte mi spogliano, mi legano, mi perquisiscono, mi costringono al voto di povertà forzato. Passo ore col capo chino ad ascoltarli mentre mi fanno le ore interminabili prediche, ma nessuno mi capisce, unica, povera, sensibile e libera femmina del dungeon.
  8. Te sei semplicemente un figo, sei un @SilentWolf al contrario, io mi sono limitato a dire che stavolta l'ha fatta fuori dal vaso, tu hai fatto un'argomentazione completa. Ma sei per caso un Zaorn venuto meglio, Nicto? (stimo tanto Silentwolf eh) Stavolta silent ha fatto la supercazzola e te hai fatto una perfetta antisupercazzola. Da qui in poi però si rischia di insupercazzolarsi tutti, occhio! Comunque secondo me è solo un malinteso di contestualizzazione, niente di che. Forse Silent faceva solo un esempio...
  9. No, veramente io ho detto che @SilentWolf è off topic perché qua si mettono a confronto due tecniche di narrazione, una dove i giocatori sono più passivi, l'altra dove i giocatori sono parte della costruzione della narrazione, per questo dicevo che parlare di leva, sebbene sia un evento, non è tale ai fini della storia (per carità, può essere la leva che fa ribaltare il senso di gravità del pianeta, ma rientrerebbe nel dare possibilità ai giocatori di cambiare sensibilmente la storia). Si stava parlando di incidere fortemente e non marginalmente in quello che è un dungeon predefinito, sono due cose diverse e ci tenevo a fare una distinzione!
  10. Si, ma @SilentWolf, stai spostando la conversazione su modi di influire banali, se si va avanti su questa linea dopo si passerà a dire che i dadi creano eventi. Secondo me si parla di sensibili modi di influire sulla storia, tipo su come spodestare un re, i pg possono decidere violenza, sotterfugio, politica, far muovere i cittadini e fare una guerra civile, oppure omicidi furtivi... Queste sono le cose che dovrebbero essere lasciate libere, se sposti una leva, fallisci una prova, ma molto piccola rispetto alla storia, non è quello di cui si parla, capisci?
  11. In realtà non me lo sono mai chiesto, però è stato interessante leggerlo, diciamo che a volte i nerd sono anche permalosi, la causa sarà stata quella!
  12. Ti posso dire che qui è un bel forum, anche ben moderato, infatti sono pieno di penalizzazioni e richiami. Poi spesso si tende ad idealizzare il gioco, la pratica è sempre un poco diversa. Comunque io consiglio ad @Arglist una guida per fare una via di mezzo tra le due cose: Decidi bene l'incipit, mettendoti d'accordo con i giocatori; Sviluppa i luoghi e i png salienti; Fissate un obiettivo di party; Crea una linea temporale di accadimenti; Lascia la palla ai giocatori. Così facendo si dà l'iniziativa a loro (il limite sono le premesse della storia ed il loro obiettivo) e tu non devi far altro che stare a guardare, imbeccare dove serve, in questo modo i protagonisti dovrebbero essere loro e ci sarà sorpresa anche da parte tua quando vedrai come si sviluppano gli eventi, ma allo stesso tempo sarai preparato.
  13. @Nicto, secondo me hai analizzato benissimo il tema. Non fare caso a chi contesta una frase, estrapolandola dal contesto, nei forum capita, a volte si fallisce sense motive... Anche secondo me il sandbox non è mai così libero, c'è sempre una storia dietro, altrimenti se è troppo dispersivo diventa ingiocabile sia per i giocatori che si sentono spaesati, sia per il master che deve prepararsi mezzo mondo e usarne un infinitesimo.
  14. Si, vero... E di solito si sta sul classico e si ottimizzano le solite cose.
  15. Si, la penso come te, penso anche che sia un gioco di squadra, perché se un avversario è distorto o ha altre protezioni magiche, per l'incantatore è meglio agevolare il suo alleato e permettergli di colpire al massimo delle possibilità, buffando lui o debuffando l'avversario. L'alternativa è provare lui stesso a metterlo alla corda, ma tra ts, resistenze ecc, è meno scontato che permettere al suo alleato di colpire con la massima potenza. Io quello che ho constatato è che sono entrambi tutti i ruoli (tipo di classe in questo caso), se c'è una predominanza netta di un tipo di pg in una avventura intera, qualche problema di party e/o master c'è. PS: contro un arciere basterebbe un muro di vento!
  16. Da master, avete mai avuto un pg arciere focalizzato sul danno (di classi combattenti o meno) con clustered shot a livello medio alto? Il round completo di attacchi lo fa subito e fa malissimo. Era una risorsa importante per il gruppo... @smite4life, hai fatto un'ottima disanima dell'argomento, i picchiatori per quello che hai scritto li vedo importanti anche a livelli alti, ovvio che se supportati dagli incantatori diventano molto letali. Un incantatore non ha sempre la certezza di danneggiare il nemico, spesso è importante sapere debolezze, resistenze e protezioni. Con i danni normali, invece, è statisticamente più facile provocare perdite o danni al nemico, qualche attacco entra quasi sempre. Dopotutto è un gioco di squadra e io queste cose le ho viste spesso a livello 15-20...
  17. Non pensavo avrebbe influito tanto l'ignoranza sulla lingua inglese, però può essere... Facendo il master non ci ho mai provato a leggermela per fare un png, in quanto mi ci andrebbe mezza giornata per i vari poteri (la campagna era avanti coi livelli). Da giocatore si allontana un po' dalla mia idea di pg, su una one shot invece potrei provarla. Credevo che almeno ci fossero più spasimanti di Dragon Ball "sempre e ovunque"!!!
  18. Secondo voi perché questa classe non è tanto usata? A mio parere ha delle regole troppo macchinose, però alla fine è divertente ed ha un discreto numero di possibilità, in combattimento e fuori.
  19. Dopo l'estate tabula rasa su tante avventure, proprio... Un po' per colpa mia, un po' perchè tanti cambiano abitudini. Secondo me le avventure fatte per giocare al tavolo, sono troppo macchinose su un forum, la strada è far qualcosa di apposito, semplice e veloce, a breve termine, per portare a casa il risultato.
  20. Oppure anche un gruppo nomade che attraversa il mondo per cercare tesori o portare ideali e di posto in posto può incontrare altre persone che si uniscono, altri rimangono fissi in un posto e lasciano la carovana e così via... le possibilità sono infinite!!!!
  21. Si, una cosa del genere, anche se non la ho mai vista, ma che lasci aperta qualsiasi possibilità visto che tutti possono non poter giocare più, qualcuno può arrivare a venire saltuariamente, eccetera! Poi insomma, ci si parla e si vedono le aspirazioni di tutti. Ma penso che alla fine la cosa che conta è far in mondo che la storia non sia chiusa o vincolata ai personaggi!
  22. Per prima cosa è importante scegliere i compagni di gioco sugli orari, poi è normale che capitino situazioni del genere. In realtà basterebbe fare una campagna non troppo incentrata sui personaggi, ma sull'avventura stessa, cioè che preveda un ricambio di pg e di eroi, così si dà la scelta ai giocatori se non venire, cambiare personaggio eccetera. Ad esempio ci sono tante storie dove tanti personaggi e protagonisti cambiano, ma rimane sempre gradevole, al di là del ricambio di attori. Imposta in modo da dare libertà assoluta di esserci oppure no, recluta un paio di giocatori in più e vedrai che non salteranno le sessioni. Le one shot potrebbero non essere gradite a molti e chi preferisce il ricambio si fa un altro pg. Potresti fare un'avventura dove i pg fanno parte di una fazione che combatte contro un qualcosa e la fazione è molto ampia, potrebbe reclutare gente e farne tornare che era fuori per altre missioni, con le storie che si intrecciano... Sono stato spiegato?
  23. Essi, vedo che hai capito cosa ed in che ottica ho scritto... Hai citato incantesimi senza possibilità di ts, con vittoria assicurata, di un livello così basso che se ne hanno 50...
  24. Aggiungo un concetto un po' trascurato nei papiri di cui sopra, se giochi con gente poco costruttiva, non viene bene né la storia instradata, né quella libera.
  25. In realtà i paletti ci sono sempre, anche nel sandbox più estremo. background dei personaggi; cosa gli spinge a stare insieme; obiettivo dei personaggi e del gruppo. Il master metterà invece dei "limiti": il mondo o ambientazione; cosa succederà nel mondo dopo l'inizio dell'avventura. Quindi su queste basi non è che si va proprio allo sbaraglio in nessun caso, deve essere un canovaccio solido che fa giocare liberi i giocatori e che non manda in crisi il master. Ma le cose che "dovrebbero" o "potrebbero" essere fatte, rimangono limitate proprio dalla coerenza e dai limiti che sono alla base del gioco stesso (regole, party, ambientazione, buon senso ecc)...