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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Ma sai, se il gruppo è piacevole, ci si diverte sia quando i pg hanno poca magia (a livelli bassi o ad altri giochi, appunto), sia in giochi come d&d a livelli alti. Dopotutto è un gioco di società in tante salse, a volte si fanno tante paranoie sulla carta, ma al lato pratico basta passare una bella serata in allegria.
  2. Se in futuro hai domande più specifiche, sopratutto quando avrai scelto uno stile di combattimento, fai un fischio! Quanto alla mancata magnaminità del tuo gruppo... beh, noi qualche ritiro sulle stats lo facciamo fare inizialmente, magari 2-3 serie tra cui scegliere. Dopotutto è un gioco...
  3. Ti assicuro che l'oracolo è molto forte e piuttosto versatile, chiedi un ritiro dei dadi o qualcosa per aggiustarlo, anche se penso che il mistero del legno possa andare bene a lungo andare. Con la rivelazione hai un +5 a txc e danni nella crescita, assieme a favore divino magari rapido avresti un buon BAB. Io lo farei arciere, cambiando for con des, così stai a distanza e supporto con summon monster ecc... A livelli un po' più alti usi ferire, anche con cd bassa se hai qualcuno vicino 5 danni a livello se li ciuccia. Altrimenti, se puoi cambiare niente, con forma vegetale, darai delle discrete mazzuolate, ma più che altro con favore divino e legame con il legno, hai dei bei bonus!
  4. Per questo secondo me il ruolo prediletto pare essere in mischia, non per fare danno, tra scudo e armatura dovrebbe avere una CA decente, certo che ha statistiche basse, ma con poco carisma a far danni con gli incantesimi proprio non ce lo vedo. Ce lo vedo con armatura e buckler a fare incantesimi di supporto, cura e a picchiare per il resto.
  5. Hai delle brutte statistiche, è vero, ma non farti scoraggiare da qualche -1. Se vai sulla mischia, la tua stats principale è quella per l'attacco, quindi des o forza. La soluzione su des è costosa per i talenti, ma ti dà vantaggio con la Ca soprattutto a livelli alti, dato che con "Armatura di Legno" non patisci il bonus des max dell'armatura (a livelli alti ce l'hai tutto il giorno e arriva a +12 e dura fino a 20 ore). Il carisma basta averlo, vai su incantesimi non con CD. STR: 17 (+2 razza umano)DEX: 11COS: 12INT: 9WIS: 10CAR: 13 Altrimenti (qui i danni sono molto pochi): STR: 11 DEX: 17 (+2 razza umano)COS: 12INT: 9WIS: 10CAR: 13 La cos a 13 serve a niente, meglio andare sul car da incrementare coi livelli (una volta), poi avrai la fascia del carisma e i tomi (+ avanti). Altra rivelazione da avere: forma d'albero, legame con il legno. L'ideale sarebbe usare un'arma in legno, dunque, colmi il BAB basso. Poi pensa ad un PG più tank che damage dealer, di solito i divini sono così, per predisposizione! Se vai di DES puoi pensare anche all'arco e menare sulla distanza. Se usi un bastone ferrato, è ottimo. Lo puoi incantare in due punti con cose diverse e può avere anche gli incantesimi di un "bastone" oggetto magico. Quindi estenderesti la tua lista incantesimi con qualcosa da mago, a livelli più alti. Il multiclasse te lo sconsiglio... ma su quello ti hanno dato consigli validi gli altri.
  6. Zaorn commented on MadLuke's commento su una voce blog in Draghi & Streghe
    Dai, io ti metto mi piace perchè sono anticonformista!
  7. Non ho ancora letto il manuale, ma penso che il sistema D&D 5 possa sposarsi bene con Tolkien, rispetto ai predecessori. Se qualcuno fa una mezza recensione...
  8. Io ti posso dire che per esempio quando siamo quasi solo incantatori, fatichiamo a tirare giù i nemici per la mancanza di danni consistenti su bersaglio singolo...
  9. Alla fine è un gioco di squadra, il mago può fare un disco fluttuante e tanto altro. Ma poi ci sono così tante casistiche e abilità... I tier sono, come dice @Ian Morgenvelt un qualcosa molto legato al 3,5. Poi ci sono pg costruiti bene per il duello o bene per la squadra... Per eludere i furtivi c'è la forma elementale (IV), basta essere invisibili o altro.
  10. Il summoner ci è finito per sbaglio, il druido sta bene nel 2. Per i marziali dipende troppo dalle (poche) scelte che possono fare nella progressione. Chi casta fino al quarto ha scelte veramente limitate. Essere immuni ai furtivi invece è troppo facile.
  11. Quella lista segnalata da LoneWolf è di certo sbagliata, anche perché pure i maghi hanno limite giornaliero alla scelta degli incantesimi da preparare, secondo me quella corretta è codesta, se proprio si vuole individualizzare un gioco che di fatto è di squadra e dove la risoluzione degli incontri dovrebbe basarsi sulla collaborazione tra giocatori/pg. Tier 1: Wizard, Cleric, Witch, Sorcerer, Oracle, Shaman, Arcanist, Oracle, Sorcerer, Summoner, Unchained Summoner Tier 2: Alchemist, Bard, Skald, Inquisitor, Magus, Investigator, Warpriest, Hunter, Druid. Tier 3: Barbarian, Unchained Barbarian, Paladin, Ranger, Adept, Bloodrager, Slayer, Fighter, Vanilla Brawler, Ninja, Rogue, Unchained Rogue, Cavalier, Samurai, Gunslinger, Swashbuckler (ACG), Archetyped Monks, Vanilla Monk, Unchained Monk. Il declassamento del druido è la parte più significativa, in quanto la sua lista non è granché, inoltre con tutti gli archetipi e le scelte che ci sono, non è proprio così, ci sono marziali che danno un bel filo da torcere lo stesso anche agli incantatori, ma ovviamente la cosa è situazionale. Non mi pare che chi ha scritto la lista conosca approfonditamente il gioco e anche se lo conoscesse è difficile dare una definizione precisa, bisognerebbe fare troppe prove quasi infinite. Definisco: Tier 1 coloro che possono alterare in modo significativo la realtà e hanno parecchie opzioni per sfuggire o attaccare l'avversario (a seconda delle scelte degli incantesimi e poteri, tanti pg di queste classi potrebbero passare nel Tier 2); Tier 2: coloro che hanno un buon numero di opzioni e di capacità per fronteggiare quasi tutti i nemici; Tier 3: coloro che fanno poche cose e hanno necessità di supporto in parecchi casi per essere efficaci.
  12. Per la verità la tattica c'è anche almeno nella 3.X, la realtà è che non hanno dato un prodotto che cercavano la maggior parte degli utenti, conosco compagnie che hanno giocato mooolto volentieri la 4 vendendo dalla 3. Il discorso è che come hai visto, tanti giocavano la 3 anche senza tattica e tabella, inoltre come dici te: La 5 invece dà alle classi quell'eterogeneità che ci si aspettava, pur con un bilanciamento e una versatilità del gioco a scelta secondo le ambizioni dei giocatori potenziali e non.
  13. Si, io non parlavo di vendite comunque, ma di sviluppo del gioco a lungo termine, dato che lo considero un'altra cosa rispetto a d&d. Insomma, nel suo stile era carino e innovativo. Si, infatti, anche io la penso come te. @greymatter, la differenza è sul tipo di approccio al gioco e sui poteri dei pg, d%d 3 aveva cambiato le regole, d&d 4 sia le regole, sia i concept delle classi completamente. D&D 5 ha ripreso lo stile di gioco e i poteri del 3 e li ha semplificati migliorando il gioco assai sotto parecchi punti di vista.
  14. Si, era solo un consiglio spassionato!!!
  15. Secondo me semplicemente non dovevano chiamarla d&d, troppi stereotipi e consuetudini sono associati a quella definizione. Potevano chiamarla in altra maniera... D&D 5 è il vero D&D 4.
  16. Zaorn replied to Lone Wolf's post in a topic in Pathfinder
    Pippomaster, penso che non sia come dici tu, chi alza solo la destrezza ci perde in tante altre cose o deve spendere tanti talenti.
  17. Se non ti offendi, ti ammonisco, SilentWolf! A mio parere a volte fai regole troppo elaborate, cozzano un po' con l'edizione, come ti ha dimostrato MattoMatteo la semplicità piace! Io comunque penso che far recuperare anche un solo punto con riposo breve permette ai giocatori di fare un'azione eroica a fine incontro quasi per forza, perché costerebbe niente, in termini di malus.
  18. Zaorn replied to Lone Wolf's post in a topic in Pathfinder
    PG ibrido che abbia un'ottima versatilità, che a livello 20 arrivi a castare almeno di sesto. Di solito preferisco i pg saggi, la volontà è importantissima a livelli alti ed è alla base di una buona resistenza, inoltre preferisco i caster divini. Un marziale puro, anche perchè ogni pg sacrificando il danno o alcune statistiche da mischia, offre comunque la possibilità di essere bilanciato. Le regole che portano fuori dall'ambientazione fantasy medievale. Di solito mi adatto. Con compagnie di incapaci cronici e irreparabili.
  19. Secondo me, sempre nell'ottima del classificare la regola come sforzo occasionale per situazioni topiche, farei recuperare solo dopo riposo lungo. E non con ristorare o cose simili.
  20. Preferisco il primo testo, 1d6 è tanto come bonus, ci sta che dovrebbe essere una cosa occasionale!
  21. Ciao, ti do la mia risposta cercando di essere breve e circonciso. I d&d precedenti sono durati decenni e proponevano un certo stile di gioco e di potere dei personaggi/classi, l'aver stravolto totalmente dei principi cardine, che Klunk ha provato a spiegare con piccole provocazioni ed estremizzazioni, ha fatto si che parecchi giocatori gridassero allo "schifo". Quanto alla griglia, pure io la uso quasi sempre, altrimenti viene difficile capire e ricordare le posizioni, senza lasciarle al caso, anche perchè solitamente essa si compone di una comoda tela cerata utile a non sporcare/rovinare il tavolo stesso. Mi sembra strano a giocare a d&d X senza quadretti... personalmente!
  22. Si, infatti se noti la prima immagine era di quel sito... già lo fa!
  23. La fonte più veritiera è la prima perché viene fuori da una errata corrige. Inizialmente la regola funzionava così, ma fu ritenuta troppo sgrava!
  24. Se concettualmente ti piace il gioco medievale fantasy, ti consiglio di dirottare su D&D 5, se non basta, vai su Dungeon World! Assolutamente devi conoscere benissimo le regole e ciò fa impazzire se non se ne ha voglia o si gioca ogni tanto, inoltre il fattore dei vari +x qua e là può essere noiosa ed è un difetto dell'edizione!
  25. Hai fatto bene a puntualizzarlo, in particolare questo thread è favoloso: %3E%3EAsk *James Jacobs* ALL your Questions Here!%3C%3C Vedendo anche la frequenza alle risposte, si capiscono tante cose... Aggiungo e calco la mano su una cosa: NON CI SONO COMBINAZIONI PER ROMPERE IL GIOCO, almeno sui manuali core. Occhio alle fonti non core, tipo i campaign settings, le terze parti ecc... che magari includono talenti o oggetti relativi ad una specifica avventura o ambientazione e che potrebbero portare sbilanciamento moderatamente pericoloso (parlo per esperienza personale).