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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Per prima cosa è importante scegliere i compagni di gioco sugli orari, poi è normale che capitino situazioni del genere. In realtà basterebbe fare una campagna non troppo incentrata sui personaggi, ma sull'avventura stessa, cioè che preveda un ricambio di pg e di eroi, così si dà la scelta ai giocatori se non venire, cambiare personaggio eccetera. Ad esempio ci sono tante storie dove tanti personaggi e protagonisti cambiano, ma rimane sempre gradevole, al di là del ricambio di attori. Imposta in modo da dare libertà assoluta di esserci oppure no, recluta un paio di giocatori in più e vedrai che non salteranno le sessioni. Le one shot potrebbero non essere gradite a molti e chi preferisce il ricambio si fa un altro pg. Potresti fare un'avventura dove i pg fanno parte di una fazione che combatte contro un qualcosa e la fazione è molto ampia, potrebbe reclutare gente e farne tornare che era fuori per altre missioni, con le storie che si intrecciano... Sono stato spiegato?
  2. Essi, vedo che hai capito cosa ed in che ottica ho scritto... Hai citato incantesimi senza possibilità di ts, con vittoria assicurata, di un livello così basso che se ne hanno 50...
  3. Aggiungo un concetto un po' trascurato nei papiri di cui sopra, se giochi con gente poco costruttiva, non viene bene né la storia instradata, né quella libera.
  4. In realtà i paletti ci sono sempre, anche nel sandbox più estremo. background dei personaggi; cosa gli spinge a stare insieme; obiettivo dei personaggi e del gruppo. Il master metterà invece dei "limiti": il mondo o ambientazione; cosa succederà nel mondo dopo l'inizio dell'avventura. Quindi su queste basi non è che si va proprio allo sbaraglio in nessun caso, deve essere un canovaccio solido che fa giocare liberi i giocatori e che non manda in crisi il master. Ma le cose che "dovrebbero" o "potrebbero" essere fatte, rimangono limitate proprio dalla coerenza e dai limiti che sono alla base del gioco stesso (regole, party, ambientazione, buon senso ecc)...
  5. Cerco di riassumerti il mio pensiero, come al solito provo a essere stringato ed essenziale. Come detto da molti qui la storia non la fa uno, ma più persone, quindi il film ci cozza un poco. Il primo passo è decidere la trama di partenza consensualmente (che piaccia il contesto a tutti, non è sbagliato se la crea solo il master eh). Il secondo passo è che il master decida il canovaccio, una linea temporale di avvenimenti o di cose che accadranno in base alle mosse dei giocatori (concentrarsi sul preparare il mondo piuttosto che la storia). Il master dovrebbe essere bravo a far si che non ci siano fallimenti clamorosi o successi clamorosi quando disegna il mondo e la storia, cioè è impossibile risolvere la campagna subito o fallirla clamorosamente perdendo una battaglia (non parlo di instradare, ma di fare una trama complessa, coerente con le regole e senza barare). Concludendo, la verità sta nel mezzo, perchè se metti punti dove non si hanno alternative i giocatori finiscono per andare alla deriva, se fai una storia fissa non ne avranno mai, se hanno uno scopo comune ed un mondo abbastanza definito avranno sempre da fare una scelta ed il master sarà sempre preparato. Ovvio che se il master non è abbastanza preparato sulle regole del gioco, è meglio che faccia una cosa più instradata, soprattutto a livelli alti, se si gioca a D&D e derivati. A volte sono i giocatori stessi che si aspettano l'imbeccata o la messa di alternative da parte del master, l'esageratamente libero porta a confusione e a non divertirsi, perchè si è privi di obiettivi, questo è da evitare.
  6. Belli i consigli di Nocciolupo, aggiungo che secondo me la cosa importante è che ci sia la paura di essere scoperti, perché da dungeon si potrebbe trasformare in qualcosa simile alla fuga verso l'alto dove i pg dovranno bloccare porte o soldati che li cercano, è interessante se la sviluppi anche in questo senso. Si aprono tante strade interessanti e i giocatori dovranno usare molta tattica!
  7. Ciao caro, mi dispiace che non ti sei più collegato... a presto! :D

  8. Forse hai esagerato nella preparazione, io dopo anni faccio molto meno e vado spesso ad occhio, senza usare AP. Diciamo che ci metto un'ora a preparare l'avventura quando si è a livelli dopo il 15, di solito molto meno. Però quando il master è preparato, i giocatori lo capiscono e lo apprezzano assai! Quando maneggerai bene il sistema e le regole, vedrai che i tempi per la preparazione diminuiranno parecchio, ma penso che per te sia un passatempo farlo nei dettagli! Occhio che se ne prepari troppi, sarai colto alla sprovvista quando i giocatori faranno cose che non hai contemplato... e lì ci chiederai aiuto!
  9. Hanno fatto casino col sito, manco nella ricerca lo trovavo, comunque secondo me il draconic è molto carino, se la sua scelta va anche sul compagno animale, altrimenti andrei sul dominio distruzione e saurian druid. E mantengo il consiglio sul livello da monaco. Tu che ne dici pippo?
  10. Hanno incasinato il sito. Non trovavo niente...
  11. Il draconic non c'è. Io ne ottimizzai uno come png, presi il dominio della distruzione e un livello da unchained monk e archetipo saurian shaman. Questo dà l'attacco in più nella raffica, permette di avere ferire in lista di dominio (ti mordo, scarico l'incantesimo e ti prendo in lotta), la saggezza quando sei trasformato alla ca (perdi il bonus armatura da trasformato) e tante cosine che non ricordo.
  12. Se fai anche guerriero perdi del furtivo e doti avanzate, impostare un pg solo sulla carica furtiva non ha senso e ti chiedo scusa se non avevo colto la tua idea. Quello che ti ho consigliato è di fare una classe via di mezzo (a questo punto lasciando perdere la carica furtiva). Se incroci due classi ci perdi, tuttavia se vuoi farlo sai che avrai meno doti avanzate e le prenderai dopo, avrai in cambio dei talenti e a questo punto puoi andare sulla forza, intimidire e la catena di talenti che ti permette di far furtivi con chi è intimidito, altrimenti se vai su destrezza è meglio il rodomonte, che ti potrebbe essere utili per parare e rispondere, è una difesa ottima per chi in mischia di difese ne ha poche.
  13. Io do la soluzione che ritengo più semplice e intelligente: il sicario/slayer.
  14. Si, volevo dire quello che volevi dire te, in effetti ho detto "la saggezza non serve", perchè davo per scontato partisse almeno con 13-14 e a livello 20 avesse l'accortezza di prendere una fascia saggezza +6! L'ho dato per scontato, senza contare gli inherent bonus dei libri eventuali che sono più costosi... Per la CD, se fai un pg improntato sulla trasformazione, difficilmente alzerai la sag come principale e quindi non farai ad esempio il blaster (anche perchè il druido in quel campo non è granchè).
  15. Lo svantaggio del compagno animale è che non hai i poteri di dominio e che dovrai spendere parte del tuo bottino in oggetti magici per lui. Quello che dice pippo è un discorso di volontà nel ruolare e gestire... Ti consiglio il nature fang se non lo trasformi (è un archetipo, non so come si chiama in italiano), in pratica prende un talento ai livelli pari, ha +5 al tiro per colpire e danni. Se lo fai basato su forza, la saggezza non serve perchè quasi tutti gli incantesimi non da danno, ma di controllo del terreno, non sono basati su saggezza. Se punti sul compagno animale usi i tuoi incantesimi per potenziarlo e facilitargli la vita e difficilmente avrai tempo di menare anche te... esperienza personale!
  16. Secondo me non serve far chissà che per fare un pg medio, basta dare due consigli e far prendere i due o tre talenti basilari che servono. E di solito c'è chi non sa usarli bene!
  17. Il druido, come ogni altra classe, lo puoi fare forte, ma in base alle tue ambizioni. Devi decidere: compagno animale si o no; incentrato sul compagno animale si o no; forte in mischia si o no; ha buoni incantesimi di controllo del campo di battaglia; può essere molto forte se sfrutti la trasformazione; lo puoi fare furtivo, simile al ladro. Senza queste tue scelte non si può fare granchè! Ad ogni modo non è così forte, sicuramente è meglio il chierico, ha più possibilità in ogni situazione, il druido ha una buona versatilità ed ottimi "numeri".
  18. A livello alto i picchiatori danno parecchio fastidio, quando in grado di fare un round completo sul mostro principale, sono molto letali. E questo succede anche a livelli bassi, ovviamente. Gli incantesimi non hanno la stessa efficacia. Ovvio che il mostro si farà colpire o circondare il meno possibile...
  19. Domini guerra e gloria sono quelli che buffano di più, guarda anche i sottodomini concessi. Fate's favored è un tratto da prendere, per buffarti userai spesso favore divino, già a livello uno partiresti con +2 attacco e +2 danno! Vai di spada lunga e buckler, inoltre ti consiglio un archetipo che è il crociato, il quale ti arricchisce di talenti e competenza in armature complete. A sto punto usa spada lunga e buckler (se non hai una mano libera non puoi castare). Se vai su forza è l'ideale, altrimenti c'è l'alternativa "guided hand), la quale ti consente di usare al tiro per colpire la saggezza. Per il resto è dura dare una progressione, in fondo se parti da livello basso man mano vedi cosa prendere. Se ti piace l'idea del reach cleric di RexCronos, una cosa da avere è il talento "stoccata". Ma a me personalmente non farebbe impazzire, vista anche la divinità! Più che altro la differenza la fanno gli incantesimi che scegli, ma anche lì man mano vedi le tue esigenze, ad ogni livello io la cambio la lista, se non ogni mattina, proprio perchè devi vedere cosa vai a fare nella giornata. Certi incantesimi sono buoni a livelli bassi, altri saranno carini quando li farai rapidi ecc... Il chierico cosa ha di buono è che se lo sai usare può essere fico sempre!
  20. Vai su www.d20pfsrd.com Lì ci sono anche le fonti, un po' di tutto e sono aggiornatissimi!
  21. Aggiungo che i gradi sfida sono fatti malissimo e di solito, per sfide avvincenti, vanno 4-5 punti sopra all'incontro medio. Ovvio che dipende dal gruppo, quindi alza l'asticella gradatamente.
  22. In una campagna del genere farei l'incantatore sicuramente, chi picchia è troppo limitato. Si rischia di sbilanciare il gioco!
  23. Puoi cercare un druido che ti cambia l'armatura di metallo in legno con l'incantesimo apposito. Io darei meno rivelazioni, comunque, così sono troppe! Mi associo a quello che dice Pippomaster!
  24. Croce e delizia di pathfinder: se non si conosce il sistema bene, soprattutto il master, a volte si creano squilibri non regolistici, ma perchè non si gestiscono gli scontri con perizia, senza sfruttare peculiarità che altrimenti metterebbero in difficoltà certi giocatori. Ad esempio le abilità di usare incantesimi, per chi è pigro, non vengono utilizzate con efficacia e diventa un picchia picchia dove se c'è il danno c'è la vittoria.
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