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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao, ti do la mia risposta cercando di essere breve e circonciso. I d&d precedenti sono durati decenni e proponevano un certo stile di gioco e di potere dei personaggi/classi, l'aver stravolto totalmente dei principi cardine, che Klunk ha provato a spiegare con piccole provocazioni ed estremizzazioni, ha fatto si che parecchi giocatori gridassero allo "schifo". Quanto alla griglia, pure io la uso quasi sempre, altrimenti viene difficile capire e ricordare le posizioni, senza lasciarle al caso, anche perchè solitamente essa si compone di una comoda tela cerata utile a non sporcare/rovinare il tavolo stesso. Mi sembra strano a giocare a d&d X senza quadretti... personalmente!
  2. Si, infatti se noti la prima immagine era di quel sito... già lo fa!
  3. La fonte più veritiera è la prima perché viene fuori da una errata corrige. Inizialmente la regola funzionava così, ma fu ritenuta troppo sgrava!
  4. Se concettualmente ti piace il gioco medievale fantasy, ti consiglio di dirottare su D&D 5, se non basta, vai su Dungeon World! Assolutamente devi conoscere benissimo le regole e ciò fa impazzire se non se ne ha voglia o si gioca ogni tanto, inoltre il fattore dei vari +x qua e là può essere noiosa ed è un difetto dell'edizione!
  5. Chi non torna dalle vacanze è perché si è ammalato di Pokemon Go!

  6. Hai fatto bene a puntualizzarlo, in particolare questo thread è favoloso: %3E%3EAsk *James Jacobs* ALL your Questions Here!%3C%3C Vedendo anche la frequenza alle risposte, si capiscono tante cose... Aggiungo e calco la mano su una cosa: NON CI SONO COMBINAZIONI PER ROMPERE IL GIOCO, almeno sui manuali core. Occhio alle fonti non core, tipo i campaign settings, le terze parti ecc... che magari includono talenti o oggetti relativi ad una specifica avventura o ambientazione e che potrebbero portare sbilanciamento moderatamente pericoloso (parlo per esperienza personale).
  7. Ciao Dante! In fondo al post ti lascio una discussione recente dove si toccavano alcuni punti e differenze. Lone Wolf ti ha illustrato bene alcune differenze in maniera esaustiva, soprattutto nelle classi. Io provo a RIASSUMERTI le differenze tangibili che ho trovato nel game play, a livello di regole il gioco è quasi uguale, cosa che fa dire a chi conosce poco l'edizione "che i problemi sono sempre gli stessi". Le semplificazioni sono poche, efficaci, ma rimane un sistema macchinoso, talvolta. Il bilanciamento, dovuto sostanzialmente al fatto che i materiali sono tutti testati e nel caso revisionati con errata, fa si che rimangano scelte ottimali, ma che esse non si discostino granché da quelle non ottimali, in buona sostanza ogni giocatore può scegliere il personaggio che più gli "piace" senza dover far l'ultima ruota del party. Le classi/archetipi presentano descrizioni più generiche rispetto al 3,5, poi puoi trovare il paladino che rimane legato a principi (bene contro male) e così altre varianti, ma per ogni cosa è offerta una variante slegata da essi (esempio del paladino, c'è il cavaliere). Le combo fatali o stravincenti non vi sono, ogni giocatore o png si può specializzare in 2-3 ambiti, non di più, per cercare di essere competitivi in un certo ruolo. Il problema incantatore/marziale è minimo, legato al fatto che i secondi menano quasi soltanto e gli altri hanno gli incantesimi, se si vogliono dare più cose da fare ad essi c'è la variante con incantesimi fino al sesto livello (magus, inquisitore, crociato, cacciatore e tante altre...). Il gioco a livelli alti (20° esempio) dà la possibilità anche a giocatori di effettuare incontri memorabili, senza che il master debba scervellarsi a creare sfide che reggano più di due round al party (in 3,5 i giocatori dopo livello 5 facevano il bello e il cattivo tempo, quasi, il master forniva carne da macello). Le nuove uscite e implementazioni contengono per lo più varianti specifiche o regole varianti. Questo te lo dico dopo che ci ho giocato una volta alla settimana di media da quando è uscito il manuale in italiano.
  8. Io sono più vecchio, ammiro il tuo intervento, in fondo è un'ottima disamina della situazione vista da un utente che preferisce la 3,5. Mi farebbe piacere più che altro rispondere a questo: Il mio punto di vista fa preferire il pathfinder per creare il pg che si preferisce, questo perché: non c'è per forza una scelta migliore che ti fa avere un pg troppo forte o troppo scarso; la descrizione delle classi scinde maggiormente la caratterizzazione dalle regole. La mia idea è che hai giocato quasi solo il 3,5 senza provare veramente il pathfinder e trovo che se la pensi così è giusto ed è vero, perchè conoscendo bene quell'edizione la vedi più completa... e io uguale, ma all'inverso!
  9. Fanno tantissime errata corrige. È una cosa ottima... Ad ogni modo la mia esperienza è quella di cui sopra, chi usa e ottimizza con quei manuali è imbarazzante su alcune cose. In effetti le combo che hai elencato quasi tutte hanno pezzi presi da quei manuali.
  10. Sei veramente bravo a studiare combinazioni! Vorrei aprire una discussione riguardo al fatto che alla fine i talenti e le possibilità che aprono la via a combo più potenti, sono quasi di solito nei companion e nei campaign settings. Infatti in verità nella mia compagnia non li utilizziamo quasi mai, a parte rare eccezioni. Tu che magari le hai giocate, alcune combinazioni, come ti sei trovato al tuo tavolo di gioco?
  11. Nel thread di servizio parlane con gli altri, intanto facciamo la conta di chi ci sarà e chi no, è qualche giorno che manco e magari qualcuno ci ha ripensato. Mi dispiace, mi sa che sei uno di quelli che ha passato perchè sono stato assente...
  12. Facciamo che partiamo entro il 21 sera di agosto, che nel frattempo sono troppo cazzeggiante! L'occultist va bene, non è fuori ambientazione assolutamente, diciamo che le abilità più utili sono curarsi e non farsi sgamare, per il resto mettiti d'accordo con gli altri e scusate l'assenza!
  13. Se hai domande specifiche chiedi pure, ti rispondo per ora in maniera generica... il lavoro è comunque complesso anche se i manuali aiutano tanto, sia le avventure pregenerate, sia i manuali dei mostri vari, il pregio maggiore è che non devi far attenzione a chissà quali combo dei pg. Diciamo che di solito devi conoscere bene i pg, però di solito le cose a cui stare attenti sono le solite: i damage dealer se scaricano un round completo mettono a serio rischio vita il mostro; gli incantesimi potenti degli incantatori, che i mostri epici devono essere in grado di fronteggiare con tattiche o massacrando prima chi cura o il mago. Io ti posso dire che, mettendo un GS circa di due o tre più alto, solitamente con più mostri o png, escono fuori combattimenti divertentissimi anche a livello 20, ti riassumo le cose da evitare: un mostro png solo, per i motivi di cui sopra; party avversario senza png/mostri con abilità magiche o soprannaturali; il mostro è lì che vi aspetta, tirate l'iniziativa... Come creo la sfida: individuare il mostro principale, su cui concentrarsi nella preparazione, di solito è qualcosa del manuale modificato o un png con livelli di classe adeguati (di solito più alto del party); mettere dei mostri di contorno, fatti in maniera veloce o presi dal manuale, arrivare a GS almeno 2-3 superiore al party; stabilire la loro tattica, immedesimandosi o leggendo bene le abilità dal manuale, così da farsi trovare pronti; non avere pietà e, se logico, non avere remore a far scappare i mostri, più avanti potranno tornare a vendicarsi! Riassumendo, se vuoi avere poco sbattimento, cerca di usare i mostri dei manuali, con qualche modifica, varia molto la sfida, perchè essa è molto contestuale. Pensa ad una corsa contro al tempo, dove si deve proseguire avanti nel dungeon senza riposarsi, con mostri anche facili, spesso si dovranno utilizzare incantesimi e arrivare scarichi alla fine. Oppure all'esercito che assalta la cittadina degli eroi, il party di png (mago, chierico e picchiatori) che dà la caccia ai png (è la cosa più divertente, ma più difficile da preparare), i nemici che hanno un ostaggio... insomma tante piccole cose possono complicare le faccende per gli eroi.
  14. Capito, ti assicuro che provenendo dalla 3,5 il miglioramento è tangibile, se ti focalizzi sul danno fai magari una decina di danni a colpo in più, ma perdi dell'altro, quindi le opzioni favorevoli al 100% e le combo sono molto limitate. Il bello è che puoi fare il personaggio che vuoi senza vedere se è la scelta migliore. Anche da master è divertente creare png, il gioco resta molto complesso, ma dopotutto siamo nerd mica per caso...
  15. In realtà non è così, sinceramente a parte qualche combinazione carina non si crea quel vortice di combinazioni letali del d&d 3,5. Se ti focalizzi su una cosa (tipo il danno che va di moda), magari ne fai una decina in più di uno non ottimizzato, ma perdi altre cose utili in tante altre circostanze, come dovrebbe concettualmente essere in d&d 3,5. Quindi non vi sono scelte completamente ottimali o completamente sballate. Ovvio che se fai scelte a caso, puoi rischiare di essere scarso.
  16. Si, però alla fine se uno ne ha voglia li usa se no no... E poi quando ci fai l'abitudine prendi quelli che possono servire al tuo personaggio o alla tua idea.
  17. Mah, volendo si, io direi che la seconda avventura è meglio farla partire tra un poco che adesso ci sono poco.
  18. L'unico modo per avere più talenti è appunto il crusader come archetipo, che in totale te ne dà 5 in più, altrimenti il devilbane priest che almeno ti risparmia gli incantesimi inarrestabili, se il master lo concede.
  19. Carissimo, è una bella chicca, ma il chierico ha pochi talenti... a livello 11 spara come azione standard un bel ferire da 110 danni dimezzabili nelle gengive! A 55 danni non ci arriva con lo spadone e non è a contatto. Prendere vital strike significa rinunciare a tante cose, soprattutto da caster divino.
  20. Il crociato va tutto su incantesimi rapidi con fervore, cure come azione veloce ecc... è leggermente più tank dell'inquisitore e meno potente. Il chierico, se lo vuoi giocare, sicuramente è meno efficace dei due con cap incantesimi al 6. Ovviamente però arriva a castare di nono. Non devi limitarti ai numeri, puoi fare tante belle cose a seconda delle situazioni, supporta maggiormente il party. Che poi hai 3 combattenti, quindi se non disdegni il danno, farai la differenza in tante situazioni.
  21. Io in realtà vorrei un gioco fatto alla seguente maniera: classi e scelte di pathfinder sistema talenti e progressione come pathfinder regola vantaggio/svantaggio incantesimi che funzionano come d&d 5 sistema abilità che permetta più varietà come pathfinder o che permetta di saper fare una prova media anche automaticamente dove si è specializzati oggetti magici sullo stile di d&d 5 mantenere separato ca a contatto, sprovvista e normale e altre cose che non ricordo... Una via di mezzo, insomma... Provo piacere studiare e prepararmi le giocate se sono il master, così come fare un pg unico sia caratterialmente che regolisticamente. Quando esce un gioco così andranno nel dimenticatoio quelli presenti...
  22. Me ne intendo poco (di solito non gioco con dei pistoleri), se sono d'accordo gli altri troviamo la quadra. point buy 25 Meglio le classiche, attinenti all'ambientazione, ma risposta come al punto 1. 6 con poca roba (parliamo di simil post apocalittico), solo oggetti perfetti e qualche oggetto magico rastrellato dalla prima spedizione. punto 4 + faerun + la mano rossa del destino (avventura del 3,5). Ecco il link al blog, inoltre c'è il secondo capitolo col vecchio gruppo:
  23. Si, sono io il master! Era una battuta, dato che ultimamente ho potuto giocare poco. Ad ogni modo chiedi cosa vuoi!
  24. Premesse: Io ho abbandonato tempo fa D&D 3,5 perché da quando è uscito pathfinder personalmente l'ho trovata un'edizione molto superata, tant'è che il mio cervello sta formattando quella ripartizione, tuttavia ho provato a capire chi continua a giocarvi. Se per caso sarò imparziale per questa premessa, vi prego di segnalarmelo. Con questo thread, cosa voglio dire? Nonostante la premessa, finalmente ho capito che "i fatti cosano". Molto semplicemente l'uomo ragno un po' tutti sanno cosa è. C'è chi preferisce leggere il fumetto di spider man, chi il film al cinema, chi vedere il cartone animato, chi leggere un qualche libro o tutte le altre versioni possibili e immaginabili della stessa salsa. Qualcuno potrebbe ritenerlo noioso, ma vestirsi da spider man al carnevale ugualmente! Diciamo che in tutto ciò spider man è un pochino diverso se pensiamo alla serie animata rispetto agli ultimi film. Anche perché ha un pubblico ed un target diverso. D&D 3,5 - OVVERO UN CLASSICO CHE NON TRAMONTA MAI Tanti giocatori sono rimasti fedeli ai 382 manuali usciti. Un buon giocatore (e soprattutto master) conosce a menadito quasi tutto il materiali e sa come arginarne i difetti. Tanti sanno come bilanciare il gioco, sia dal punto di vista del party, sia dal punto di vista degli incontri. E' molto arduo star dietro a tutto. PATHFINDER - NERDOSO E COMPLETO Il pregio migliore del gioco in questione è che è l'evoluzione di d&d 3,5, tanti non hanno cambiato a favore di questa versione perchè non vi era un cambio radicale del regolamento. Non vi sono scelte da fare assolutamente per stare al passo con gli altri e anche le differenze tra incantatori e non è poco marcata. Chi vuole picchiare e avere anche incantesimi può farlo con l'inquisitore, l'alchimista, il warpriest, il magus e tante classi che arrivano al sesto livello da incantatore. D&D 5 - LECCABILE Non voleva essere una parolaccia, è l'italianizzazione di "lickable" che spesso viene utilizzata per i prodotti apple. Se chiedi ad un utente apple perchè paga il doppio il telefono per avere l'I-phone, non ha una risposta precisa, piace e basta. Le cose più intelligenti sono anche le migliori, presenta difetti come la poca completezza o poche opzioni di gioco, col tempo potrebbe non essere così. E' semplice, immediato e per questo innovativo, anche chi non ha esperienza si inserisce facilmente nel gioco (provato ad un torneo con un amico che non era interessato ai gdr e siamo saliti sul podio). CONCLUSIONI Parliamo del signore degli anelli, io mi sono accontentato di vedere il film. E allora? Qualche amico aveva letto il libro ed il film lo ha deluso, ma per me il libro non è una cosa improponibile anche se ci vuole più tempo e non ha le animazioni. Altri giocano a carte tutte le sere da anni, io se non gioco ai gdr non passo la sera al tavolo a fare il gioco dell'oca. Ogni gioco ha le sue peculiarità e ogni persona o gruppo le sue aspettative. Probabilmente i giocatori del 3,5 stanno calando drasticamente ed inesorabilmente, più avanti toccherà a pathfinder e a D&D 5, presumo. Resta il fatto che mi faceva piacere parlare del mio punto di vista e consiglio a tutti di pensarci bene prima di studiarsi un manuale di una versione piuttosto che dell'altra (o tanti di più). Anche perchè a passare da una all'altra si fa casino sulle regole e sugli incantesimi. Personalmente io eviterei di giocare a D&D 3,x, come master è meglio D&D 5, come giocatore assolutamente Pathfinder. Anche se da master è bello preparare mostri particolari con Pathfinder, PNG con livelli di classe soprattutto, è un ottimo passatempo. E' giusto rispettare le idee di tutti e tutti quelli che giocano ad una edizione particolare hanno una forte motivazione nel farlo, trovo che sia sbagliato spingere qualcuno verso le proprie preferenze a tutti i costi.
  25. Fai su più attacchi, ad alti livelli avrai sempre o favore divino rapido o potere divino rapido castato. E colmi il tiro per colpire di chi ha bab 20. Sui danni, rispetto ad un inquisitore che usa le azioni rapide per potenziarsi in altra maniera, avrai appunto i bonus di fortuna +7 txc +7 danni a livello 20, contro a giudizio + bane +7 (5+2) al txc +8 (2 di bane e 6 di giudizio) +4d6 = 22 danni a colpo in più. Ovviamente i modi per migliorare i danni sono i soliti, non si può avere l'uovo e la gallina, ma tu avresti dito della morte, ferire e tanti altri modi per far male. Leggi questa guida, anche se era per l'incrocio col monaco ci sono altri spunti interessanti che possono calzarti a pennello. Mettere la sag al txc non è malvagio, se ti stuzzica un livello da monaco puoi fare la raffica e avere un attacco bab pieno in più...
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