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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Zaorn ha risposto a MBdS a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    E dai, @MBdS è un grande e fa giocare centinaia di capre che non sanno l'inglese, è patrimonio dell'Unesco e del forum! Diamogli una mano...
  2. No, assolutamente. Mettetevi d'accordo tra nuovi giocatori, un'altra candidatura è quella di @Ian Morgenvelt. La cosa importante è che siate veloci, 3-5 che siate. E che studiate bene cosa è già successo.
  3. Tutte cose interessanti, l'importante ora è vedere tutte le adesioni, così organizziamo l'ingresso e i gruppi, cerca di decidere al più presto la classe! Volevo infilare i nuovi ora che c'è la giocata di preparazione, nel caso.
  4. Se qualcuno si vuole aggiungere, i player attuali fossero d'accordo.
  5. Cercasi 3-5 giocatori da aggiungere a campagna già avviata. I pg attuali hanno fatto una prima esplorazione e fanno parte dei giovani del villaggio, cresciuti in mezzo ai pericoli. Voi potete far parte di quelli o dei prigionieri che hanno già liberato (età minima 40 anni in quel caso, perchè per 20 anni sono stati lobotomizzati, in pratica) dalla schiavitù e da diverse afflizioni. Si creerebbe un gruppo con mansioni diversi dalle loro, in giocata parallela, oppure si mischierebbero i gruppi. Questo il riassunto della prima parte: Questo il topic di servizio che rimarrebbe in comune: All'interno del riassunto troverete anche il topic della giocata in corso. Livello di partenza 5-7 (ne stiamo discutendo coi player che sono al 7imo). L'avventura ha tanta esplorazione, indagine, oltre che combattimenti abbastanza impegnativi (se si sbaglia si paga assai, soprattutto perché il villaggio non deve essere scoperto, oltre a salvarsi il culo del pg). RICHIESTI 2 POST GIORNALIERI IN MOMENTI DIVERSI DELLA GIORNATA. Ora vediamo le candidature, non assicuriamo niente, do la precedenza alle scelte dei giocatori attuali.
  6. Dopo tre mesi e mezzo di giocata sul forum, ho considerato chiuso il primo capitolo dell'avventura che ho preparato per giocare qui sul forum. L'idea era quella di creare un'ambientazione diversa dal solito, con un mondo allo sbando, così si è pensato di dare un seguito alla Mano Rossa, qualora non ci fosse stato l'intervento degli avventurieri per salvare Elsir Vale. L'esercito del male riuscì a conquistare la valle, facendo scappare ben pochi reduci che si sono rifugiati ad Halruaa o comunque lontani da questa landa. Subito dopo la conquista la valle è stata invasa da perenni nebbie e si vocifera che Azarr Kul, hodgoblin mezzodrago, antagonista principale dell'avventura originale, fosse riuscito ad aprire un portale che mettesse in contatto gli abissi con il piano materiale, ma qualcosa andò storto, pare che dei maghi, probabilmente di Halruaa, per paura di un potere che se troppo grande li avrebbe assoggettati, avessero bloccato questo processo irreversibile. Chi invece, forse con una speranza futura di riconquista, rimase nei pressi di Elsir Vale, fu l'insediamento dei nostri eroi. Sono ormai passati 20 anni e, tra le Giantshield mountains, alcuni fuggitivi, scappati alla morte o la prigionia, si rifugiarono, a ridosso dello Shaar a Nord. Per paura o per il poco coraggio, la gente ha poi riposto la fiducia in alcuni giovani, ai tempi dell'invasione bambini o che ancora avevano da nascere. Essi si sono fatti le ossa nel corso della loro giovane età, per difendere il villaggio e per la caccia, facendosi tramandare da chi era più anziano e scoraggiato di loro le tecniche di guerra e magia più disparate. Fu così che l'avventura ebbe inizio, una truppa composta da 4 avventurieri si inoltrò nelle nebbie e nella valle, col compito di capire come è cambiato il mondo nei 20 anni. Ecco i giovani volontari: Lynrainn - @Ghal Maraz Khorgar - @Zyl Hayden - @Lord Delacroix Torann - @Vind Nulend Ed ecco l'inizio: CAPITOLO 1 Dopo due giorni di cammino i nostri eroi decisero di fermarsi a ridosso delle nebbie, per riprendere il viaggio la mattina seguente. Al terzo giorno i nostri eroi cominciano la vera e propria esplorazione: Qui trovano le prime difficoltà, delle iene dall'aspetto terrificante e con deformazioni genetiche, provano a mangiarli, trovando però gli eroi pronti ad affrontarle. Periscono tutte, la cosa strana, oltre all'aspetto, è il carattere violento, vedendo la superiorità degli avversari non hanno nemmeno tentato la fuga, anzi, hanno tentato il tutto per tutto fino alla morte. Sul loro cammino hanno trovato solo campi abbandonati da almeno un anno, inoltre, in una delle fattorie decadenti, hanno trovato una sostanza polverosa, proveniente da un altro piano, in una cassa. Essa era difesa da un topo che ha resistito bene ai loro attacchi, perendo poi con molta facilità. I nostri eroi non si sono accorti infatti che lì era loco dove venivano coltivati dei particolari fiori... Al quarto giorno i nostri eroi prendono un'importante decisione, arrivati al bivio, proseguire per Red Rock, paesello di montagna, oppure scendere verso Elsircross? La prima scelta è quella che convince maggiormente i nostri eroi, andando verso Nord però incontrano una strana diligenza, guidata da due demoni. Il carro trasporta umani in condizioni pietose, sia mentali che fisiche, sembrano quasi bestie corrotte nell'animo. La battaglia è serrata ed alla fine riescono a liberare quelli che parevano essere schiavi, tranne uno, il quinto eroe, che lo prendono con sè, attratti dal tatuaggio che porta al petto: Belor - @Cronos89 [Descrizione] Lo tengono come prigioniero e lo studiano, mentre un'altra prigioniera addirittura ha partorito poco dopo lo scontro. Tuttavia hanno preferito abbandonare a sè stessi gli schiavi, pensando che per loro sarebbero stati una zavorra. Pare che tutti fossero dipendenti da una certa sbobba, minestrone preparato con quei fiori secchi coltivati nelle fattorie incontrati precedentemente, ma ora misteriosamente vuote. Belor, dopo un po' di astinenza, ha cominciato a rinsavire, tuttavia è in condizioni mentali davvero micidiali e dalle quali pare riprendersi con calma. Il quinto giorno appena svegli, anche se i richiami e la crisi di astinenza di Belor non li hanno fatti dormire benissimo, i nostri eroi odono dei rumori in lontananza, qualcuno è sceso da Red Rock, sono dei demoni che probabilmente sono andati a cercare i dispersi che non erano arrivati il giorno precedente. Intanto, accompagnati da Belor proseguono verso il villaggio dove trovano Red Rock. Invisibile e furtivo, il nano Khorgar gira per il villaggio, esplorandolo. E' una città/miniera ormai, dominata dai demoni che schiavizzano le persone. Tornato poi indietro, racconta tutto agli amici e vengono scoperti da due demoni che stavano al limitare del villaggio, uccidendoli. Decidono dunque, gli avventurieri, di riprovare a venire a Red Rock, per indagare maggiormente, invece che esplorare oltre. Tornando indietro però, nel frattempo arrivano i demoni partiti precedentemente alla ricerca dei demoni non arrivati il giorno prima, che però hanno deciso di non affrontare, hanno recuperato qualche schiavo, non tutti i dispersi. Ed è lì che ascoltano dei discorsi mentre i demoni esaminano uno dei cadaveri ammazzati. Al sesto giorno, invece, succede il finimondo. Dopo essere tornati alla fattoria dove avevano riposato la notte precedente, la mattina incrociano sulla strada un cavaliere demone corazzato, in sella ad un incubo, la cavalcatura che utilizzano gli abitanti del posto anzichè dei fidi e ben più normali destrieri. Grazie ad un inganno, usando l'invisibilità lo colgono di sorpresa, ma si fanno sfuggire l'equino che invece è andato prima a Red Rock ad avvisare della minaccia, poi ha proseguito per la sua strada chissà dove, sicuramente è andato ad avvisare altri villaggi... Gli avventurieri continuano col piano, vanno a Red Rock, villaggio esplorato da Khorgar il giorno prima, decidono di passare per le montagne e cogliere di sorpresa la popolazione, ma, nonostante il buon inizio, si sono fatti beccare e tutti gli abitanti cattivi del posto li hanno fronteggiati assieme. E' stata una dura battaglia, anche perchè poi, oltre ai demoni con poteri divini, arcani, si sono aggiunti un elementale della terra grande ed un goblin che però ha risolto lo scontro, grazie anche all'ammaliamento di Torann. Il goblin si è scoperto essere uno dei Wyrmlord della mano rossa, ormai si avvia verso la terza età e ha deciso di fuggire assieme alla sua amata dopo aver rispettato la suggestione infertagli. Con una pergamena di teletrasporto se ne è così andato, forse in ritiro, dopotutto quello che doveva essere la sua contea altro non è che un luogo malsano circondato da nebbie, demoni e umani privi di ragione. Finalmente i nostri eroi capiscono che la nebbia è infettiva, essa dopo lunga esposizione fa scendere l'intelletto e trasforma in creature quasi con il cervello di un animale. Per questo evidentemente i demoni non si servivano di animali. Il cibo invece dato agli schiavi conteneva questo fiore, pare proveniente da Rhest, città che già era una palude ai tempi dell'invasione. Deve provenire direttamente dall'inferno e rende le persone prive di volontà, così da poter essere sfruttate e comandate grazie alle crisi d'astinenza. Alla fine i nostri eroi hanno deciso di liberare gli schiavi, 83, quindi ritornare alla base. Hanno anche scoperto che i demoni stanno preparando un rituale dove, per le componenti materiali, serviranno tanti rarissimi fiori del deserto, un enorme cubo in Mythral (di cui hanno stimato lì ce ne fosse già da parte il 95%) e un grosso altare. Prima di andarsene hanno fatto saltare per aria l'accesso della miniera e portato con sè quanto Mythral possibile. Per tornare al villaggio hanno preso la via più sicura, le montagne, per non farsi trovare da eventuali demoni sulle loro tracce, anche perchè trovassero il villaggio potrebbe essere un grosso problema.
  7. Ragazzi, se volete iscrivetevi, basta andare nel topic di servizio!!! C'è spazio per tutti per testare le build!
  8. Zaorn ha risposto a MBdS a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Per la verità avevo capito, parlavo di next riguardo alle inesattezze, l'srd è invece limitata di suo! @Von, più che altro tanti termini sono bigotti per questioni di copyright mi pare!
  9. Il divertimento del master è proprio quello di leggere, informarsi e far divertire i suoi amici, ti verrà voglia di farlo ancora! Anche perché quando hai soddisfazione dalle avventure proprio per la preparazione, ti viene ancora più voglia di studiare la prossima. Poi se sei appassionato di manga, cartoni o film, puoi prendere spunto per le avventure.
  10. Zaorn ha risposto a MBdS a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Ciao carissimo, colgo l'occasione per ringraziarti tanto per quello che fai. Non tanto per la traduzione, quanto per il fatto che è l'unico sito che mette assieme tutte le classi e loro varianti senza doversele andare a cercare un po' qua e un po' là. Nonostante ciò ho notato che qualche incantesimo "nuovo" non lo hai messo nelle varie classi, tipo greenflame blade. E mi pare che non hai aggiunto le varianti del druido di maggio, se non sbaglio. Comunque ottimo lavoro, è la guida in linea più completa, gli americani/inglesi sono meno precisi di te, per quel che ho visto.
  11. Un talento da avere assolutamente è incantesimi rapidi, prima o dopo. Se invece vuoi rivelazioni da altri misteri, esiste un anello che ti permette di farlo, ma necessiti di utilizzare congegni magici alto per riprodurre l'abilità di classe "mistero" associata. http://www.d20pfsrd.com/magic-items/rings/ring-of-revelation Ciò premesso potrai trovare misteri mancanti con l'anello apposito, per essere per esempio più agevolato a curare in battaglia come nel mistero della guerra ecc... Incantesimi silenziosi li eviterei se non necessiti di essere furtivo quando li lanci.
  12. Io farei diversamente. Prenderei il gatto dal manuale dei mostri. Ci estrapolerei una razza (se noti le statistiche iniziali, gli sono stati applicati i bonus/malus di taglia) che dovrebbe avere: +2 a destrezza, attacchi naturali, fiuto, +4 a scalare e furtività. Ci applicherei i modificatori di taglia. Parti diretto dai livelli di classe. Calcoli il GS. PS: se vuoi assolutamente mantenere i dati vita, prendi la tabella dei gs e vedi come cambia in base ai punti ferita e alle statistiche in più.
  13. Zaorn ha risposto a Abaraxas a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostri
    Chierico Oltre ai consigli di @Ian Morgenvelt, soprattutto sui talenti, direi che l'archetipo migliore è questo: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/cleric/archetypes/paizo---cleric-archetypes/cloistered-cleric Soprattutto per le conoscenze e per i punti abilità in più. Vedi se ti si adatta meglio a cosa hai in mente... Alchimista Non lo conosco benissimo, tuttavia di consiglio di non puntare su troppe cose assieme, cerca di caratterizzarlo maggiormente su una e per il resto vedi cosa ci puoi spendere. Terzo pg Beh, ti posso dire semplicemente che dato che ci spendi tanti talenti, dovresti usare una classe che ne ha assai. Mi sembra che con una catena di talenti, sugli intimoriti potevi fare furtivi, non escluderei quindi il ladro, il ninja, l'investigatore ecc... esiste anche il variant multiclassing ladro da mettere i furtivi a tutte le classi, anche se avanti coi livelli.
  14. Secondo me ha dato una buona idea lui, ovviamente devi cercare di contestualizzarla in ragione al tuo party e all'avventura in corso, ma molte di esse hanno una guida a proposito al loro interno, su come collegare. Io del 3,5 ho solo giocato la mano rossa e pare molto utilizzata e gettonata. Tuttavia, se non ti piace, se te la leggi riesci a capire tutte le cose di cui deve tenere conto un master durante una campagna. Stai mooolto attento al salire dei livelli, perchè sopra al decimo devi essere preparato oltremisura, soprattutto per ideare png e avversari all'altezza. Sul forum inoltre ci sono già parecchi consigli a riguardo e penso che se di volta in volta, spiegando dettagli in più sui pg e sulle ambientazioni, tanti sapranno darti idee e spunti per proseguire.
  15. Zaorn ha risposto a Demetrius a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Ma semmai cita te dove Jeremy ha fatto distinzione tra influire su sensazioni dirette o indirette.
  16. Zaorn ha risposto a Demetrius a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Infatti. Quoto Silentwolf. L'atteggiamento e la descrizione del png è un condizionamento di quello che prova il pg.
  17. Zaorn ha risposto a Demetrius a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    No, perchè quello che voglio dire è che già presentando i png in maniera viziata in base alle abilità sociali, come ha descritto Jeremy, automaticamente influenzi quello che pensa il pg. Insomma, il confine è sottile e lì ci sta una contraddizione. Io non sto dicendo che è giusto decidere cosa fa un pg (penso di non averlo scritto mai nel thread) se sei il master, ma allo stesso tempo un giocatore non può esimere il suo pg dall'andamento del gioco in base alle regole dello stesso. Detto questo, dato che è un mio parere, non si infama un utente dicendogli che non ha letto 10 pagine solo perchè non è d'accordo con una visione. A volte sembra che non si possano avere punti di vista o proporre riflessioni.
  18. Zaorn ha risposto a Demetrius a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    No perché secondo il tuo metro di giudizio, se ho un pg che secondo me scopre ogni mistero o non ha paura di niente e nessuno, tu master non mi puoi obbligare a fare cosa vuoi tu con le abilità sociali, quindi mi alzo dal tavolo e me ne vado. Il 21/6/2016 alle 21:09, The Stroy ha scritto: Il manuale dice che il DM controlla il mondo e i PNG, e che il giocatore controlla i PG. Se il DM dice che il mio PG fa o prova qualcosa, sta controllando il mio PG e violando questa regola. Questa regola è molto importante e non voglio giocare con uno che la viola, quindi mi alzo e me ne vado.
  19. Zaorn ha risposto a Demetrius a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    E' un esempio, mettilo come vuoi... Insomma, qualcuno si fa passare per chi non è perchè per le sue caratteristiche sociali il master lo descrive diversamente da come apparirebbe. A quel punto il pg prova ad intuire e non vi riesce. A questo punto si può dire che le abilità sociali hanno comunque influito sul risultato finale perchè comunque il giocatore o fa metagioco o deve recitare che ci ha creduto. Quindi ho dimostrato che tutto ciò è una contraddizione.
  20. Zaorn ha risposto a Demetrius a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Per carità, però ha detto anche che le prove di interazione sociale servono a dire come presenti un png. Quindi se tu presenti un gruppo di assassini come sacerdoti del dio buono (e puoi farlo come ha detto sto Jeremy), un pg, anche se fallisce intuizione, se vuole può smascherarli senza averne gli elementi se non in metagioco? The Stroy:
  21. Zaorn ha risposto a Demetrius a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Partendo da quello io dico che si sta parlando del nulla, le regole e le parole di Jeremy lasciano così tanto spazio di manovra, che nessuno può sapere cosa e come è meglio per i proprio giocatori e quali sono le preferenze in base a certe situazioni. Per non parlare di casi dove è meglio fare in un modo e casi dove è meglio fare in un altro, non siamo robot e non stiamo parlando di una edizione del gioco che è così legata all'interpretazione letterale dei manuali. E' sbagliato imporre il proprio modo di giocare, anche perché qui si parla di "teoria" e di "gioco ideale". C'è chi preferisce interpretare e chi preferisce vincere o avere il controllo del proprio pg in ogni situazione. Chi se muore il pg ti tiene il muso e chi a livello cronico lo devi far vincere sempre. E su tante piccole sfumature non si potrà mai concordare tutti.
  22. Se vai nel thread organizzativo è tutto segnato!
  23. Zaorn ha risposto a Demetrius a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Sono stato poco presente negli ultimi giorni, vorrei dire la mia opinione riguardo il responso ufficiale che in realtà mi stupisce un po', ma dopotutto conferma la mia idea generale. In pratica, se il party incontra il gatto e la volpe, se le prove vengono fallite (prima della presentazione dei png a questo punto), il master descriverà essi come gli animaletti del cuore che vogliono il bene dei nostri eroi, così come se un gruppo di coboldi "vince prematuramente" l'intimidire viene presentato come la peggio squadra di sanguinari assassini che ti staccano la testa col lo sguardo. Ora mi chiedo se tutto ciò abbia senso, non vedo come mai non fare le prove solo se necessarie quando capita perché a mio parere influenzi lo stesso i pg con le descrizioni che fai.
  24. Ho cercato nelle regole di creazione, in effetti non è specificato, se lo crea un pg penso si utilizzi la sua, per quelli trovati mi sa che hai ragione te o decide il master che cd avesse il creatore.
  25. Mi pare che la CD sia pari a 10+livello incantesimo (8)+il bonus della caratteristica base dell'incantatore, quindi in pratica quella di chi l'oggetto lo crea.