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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Io faccio il predicatore folle barra invasato barra sciamano della comitiva. A seconda del dio scelto, dacci un occhio Servus.
  2. Gruppo di raminghi credenti in una divinità ritenuta bigotta?
  3. Attendo il thread di servizio, a questo punto, così creiamo la squadra!!!
  4. Ok picchiamo stradh! Aspetto indicazioni su come volete impostare il party. Io voto per conoscerci già tutti!
  5. Un umano con intelligenza sotto la media ha una competenza e/o formazione nello scrivere libri molto bassa. E' come se un mago con forza 8 avesse background da campione di braccio di ferro... "Eh ma ha fatto 20 a tutte le prove al torneo cui ha partecipato!"
  6. Opinioni, basta essere d'accordo col proprio gruppo di gioco. Io penso che alla base dei manuali si diano per scontate le definizioni dei termini nella lingua utilizzata e caratteristica significa: "Ciascuna delle qualità costituenti le note distintive di qualcosa; qualità specifica spesso utile ai fini di una classificazione." A me se si presenta un giocatore con intelligenza 8 e mi dice che il suo pg da background ha scritto un bel libro tipo la divina commedia, gli tiro una riga sopra. Oppure gli propongo di fare una modifica di questo tipo: http://www.lafeltrinelli.it/libri/francesco-totti/628221
  7. Carissimi, io per scegliere il pg ho bisogno di queste indicazioni: scopo del party; eventuale divinità "patrona"; ambientazione; allineamento generale. Per le classi amo gli incantatori che vanno anche in prima linea, di solito divini. E mi piacerebbe assieme a voi anche creare legami e caratterizzazione.
  8. Ma infatti, @greymatter, le prove vanno usate solo quando servono e quando si fanno è l'arbitro del gioco come mettere CD e come gestire le decisioni, in base a cosa il gioco offre e mi pare che sia già sufficiente così!
  9. Non so cosa ti aspetti da un manuale, io di certo non mi aspetto che mi dica se devo ritirare oppure no il dado in bilico. Se ho una scheda con intelligenza 8, non mi gioco certo un pg che da background fa lo scrittore di successo.
  10. Tranquillo, poi ti avviso, ad ogni modo ora vai a rispondere nella mano rossa che tocca a te e ti perdi sempre il turno! Intanto preparate le schede del vostro idolo di livello 20, che si confronterà coi miei!
  11. Si parla di crearsi vantaggi utilizzando informazioni acquisite al di fuori dell'avventura, non citare droghe nel gioco non è creare vantaggi, ma semplicemente creare una storia diversa per non influenzare la sensibilità di un compagno di gioco. Non chiamiamolo metagioco, ma buon senso, questo, non è certo il termine più appropriato. https://it.wikipedia.org/wiki/Metagioco E' una approssimazione e dà indicazione generica delle peculiarità. Chi è carismatico lo può essere per l'aspetto, il modo di parlare o altro. Posso essere carismatico perchè sono anche saggio e dico cose furbe, posso esserlo perchè parlo forbito e ho tante conoscenze, posso esserlo anche perchè sono di bell'aspetto o particolare, non c'è una tabella e non penso sia utile crearne una.
  12. Io chiedo solo se si potessero saltare i primi due livelli. Per il pg decido in base alle indicazioni del master e degli altri giocatori in merito al tipo di party da fare.
  13. Io non so chi ci legge cosa potrebbe pensare. Per prima cosa si è parlato di caratteristiche e abilità. Le caratteristiche per definizione dicono che propensioni e che peculiarità ha un'entità di un gioco. Esse per definizione dicono quello che già sappiamo da manuale e da descrizione delle stesse. Poi le abilità: esse rappresentano in cosa se la cava un'entità, assieme a qualità speciali, incantesimi e chi più ne ha e più ne metta. D&D è un gioco dove l'incertezza, la coerenza e l'arbitrio vengono parzialmente assegnati a statistiche e tiri di dado, come ogni gdr che ha i suoi modi per definire come andrà avanti una storia, per cosa non è contemplato dal manuale si lascia spazio all'interpretazione del master e alla buona fede dei giocatori tutti. Non vedo perché mettere in discussione questi principi cardine dei giochi di ruolo in prima battuta. In seconda battuta non vedo come confondere le idee col metagioco positivo o con conversazioni filosofiche sulla sua definizione. Metagioco è una delle cose da evitare il più possibile in assoluto e dire che un'informazione che crea vantaggi in gioco al proprio personaggio ottenuta con metodi non corretti è positivo usarla per il divertimento del party, è in mia opinione un abominio. Discutere di cosa piace ai giocatori non è metagioco, ma è positivo. In terza battuta qua si sta a chiedere a Jeremy se ha senso che un png mundane possa influenzare con abilità i pg quando un png caster può lanciare i peggio incantesimi d'influenza mentale. Così magari apriamo il dibattito sulla differenza di potere tra mundane e incantatori anche per i png e via. Io resto dell'idea che il regolamento è chiaro e che le situazioni di interazione sociale vadano arbitrati tenendo conto delle statistiche dell'una e dell'altra parte, che sia necessario usare i dadi oppure no.
  14. Si, ma ora no, quindi cercate pure per la campagna. La mia sarà una oneshot. E chi morirà, ciaone. A mostro sconfitto paleseró la scheda.
  15. Potrebbe essere che più avanti farò una miniquest di livello 20, qualcosa tipo le 12 case dei cavalieri dello zodiaco, 1 vs 1 x 12 scontri. Tipo Zaorn vs forum. Vi sembra una idea carina? Solo devo aver voglia e tempo di preparare i png.
  16. Aspetto indicazioni dal master e preparo il pg, penso che siamo 5, ma molto attivi, vi farebbe piacere giocare tutti assieme? Io se posso suggerire farei anche una campagna cattiva, che seguono una qualche divinità legale malvagia. Huriel, io rispolvererei il bardo/sacerdote invasato, nel caso, che ispira facendo sermoni ai fedeli. Altrimenti vedete voi, per ogni avventura trovo qualcosa di originale, o almeno ci provo.
  17. Finito il capitolo della mia campagna puoi cambiare pg!
  18. Guarda, si parlava di come sia giusto appunto il modo di gestirle. Quello che dico io è che se hai un eroe e ha certe statistiche, per me ci sono due modi di gestirle, validi entrambi: i tiri, che sono espressione aleatoria delle abilità del personaggio (può andare bene o andare male, sta di fatto che se ho l'abilità o la statistica alta, mi andrà più volte bene rispetto a chi ce l'ha bassa); la coerenza: se sono carismatico, il mio personaggio riuscirà a creare consensi, perchè piace la mia immagine eccetera, così come se sono saggio non sparerò cavolate e solitamente farò la cosa giusta (ma sono solo esempi). Tutto ciò per dire che le regole e i concetti base del gdr, prima delle meccaniche, definiscono cosa può fare un pg. Spero di aver chiarito il mio pensiero a tutti.
  19. Capisco, io faccio un barbaro con statistiche in ordine: 15 15 15 8 8 8. Poi ovviamente uso le statistiche nelle meccaniche che lo richiedono, a parte quelle sociali, perché quando parlerò coi png ovviamente sarò colto, saprò sempre cosa dire e in tutto ciò farò discorsi affascinanti. Il carattere è una cosa, quello che può arrivare a fare il pg è un'altra, mai parlato di carattere.
  20. Un conto è avere un bonus e volerti dare un malus, un conto è avere un malus e pretendere di darti un bonus.
  21. Questa la quoto, quella sopra no. Secondo me ti contraddici. Io sto equiparando l'interazione sociale e soprattutto le abilità e le meccaniche che la gestiscono a quelle di altro genere, per questo le metto in relazione tra loro, proprio perchè come un pg non è infallibile in un ambito, non dovrebbe esserlo anche nell'altro, visto che si parla dello stesso gioco.
  22. Dicendo così significa che un giocatore non consenziente o d'animo power player che interpreta un mortale, può anche decidere che ha paura di niente e nessuno il suo pg? A me non sembra corretto... Allora potrei anche decidere che se uno mi casta un incantesimo di paura non scappo perché sono powa? Allora se per colpa di un dado un pg muore è meglio o peggio?
  23. Vedi, @greymatter, io non parlavo di prove, ma in generale di situazioni, che ci sia la CD a capire se uno mente o altro, o se si fa la prova contrapposta ecc... comunque sia resta il fatto che alla fine della fiera, se un png convince i pg di una cosa, anche se il giocatore sa che sta per essere fregato, non dovrebbe fare il furbetto. Perchè che sia d&d 5 o qualsiasi altro gioco, si "interpreta" un ruolo, dato da una scheda e se il party è composto da pg creduloni, magari chi li guida è la persona più astuta del mondo, ma si deve piegare ai limiti e alle peculiarità del suo personaggio. Dire in maniera generica che a prescindere fa cosa vuole il burattinaio del suo pg, è come dire che le statistiche mentali del pg non contano parzialmente su certi aspetti.
  24. Sono felice che ti abbia fatto piacere il mio pensiero. Trovo strano che si debba discutere di ciò. Se un giocatore ha paura che il suo personaggio venga intimidito, allora se muore dovrebbe picchiare il master? Giocare di ruolo appunto significa avere delle statistiche che in prima battuta, più che meccanizzate, vanno interpretate, se ho un pg poco carismatico, sia che si tiri oppure no, dovrà già parlare lui stesso in maniera poco convincente, uno poco saggio farà azioni avventate e così via... E con lo stesso principio si devono accettare le cose subite dal pg. E' più power player quello che fa metagioco che quello che cerca le combinazioni assurde per dominare durante gli scontri e non lasciare spazio all'incertezza degli eventi e del proseguo dell'avventura. Il bello del gioco è proprio quello, fare un'avventura assieme!!! La scheda non rappresenta solo quello che sa fare il personaggio, ma anche quello in cui pecca ed è bello così, a prescindere dal gioco!!! Quanto al discorso sulle interazioni sociali in fase di scontri o coi nemici: Io sul forum mi sto divertendo un sacco a far il pg che raggira i nemici per coglierli di sorpresa o avere certi vantaggi durante gli scontri, è un esempio lampante di come si possano giocare le varie peculiarità in ogni frangente.
  25. Boh, si potrebbe fare anche una qualsiasi altra avventura, anche di invenzione del master, sono aperto a tutto! Siamo in 5, però molto attivi come giocatori!!!!