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- Cerco gruppo e Dm per D&D 5
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PNG che usano abilità sociali sui PG
Io faccio solo un ragionamento, non ho potuto leggere tutto, però dico la mia idea. Come un pg può essere soggetto a charme e suggestione, per lo stesso principio un png può influenzarlo con le abilità. Il gioco è anche recita, noi giocatori non siamo il personaggio, non siamo eroi o forse si, ma comunque non abbiamo il suo carattere. Quindi recitiamo sempre, che il pg sia stato condizionato da un png o meno, si tratta solo di un'avventura e se si crede a un png per una prova fallita, ci si dovrà allineare anche se il giocatore in metagioco lo sa. Un buon giocatore sa interpretare il personaggio nella buona e nella cattiva sorte, mantenendo un distacco da quelle che sono le conseguenze, certo, il limite non è mai preciso e ben delineato, ma in fondo non ci vedo nulla di male e tutto dovrebbe far divertire, anche quando fa azioni suicide o deleterie per il party. Se ci rimane male è perchè non sa accettare il gioco o di perdere, per esempio. Ignorare delle prove o cercare di ribaltarle facendo i furbetti è metagioco e per questo un errore che va ammonito.
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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Domanda 1: Prima si risolve il round di sorpresa, se appunto ce ne sono i requisiti, tipo quelli dell'esempio del ragno o altra imboscata. Domanda 2bis: Se ho capito bene, semplicemente a volte dai a tagliare, concentrati su quando c'è azione o ci sono momenti focali per l'avventura, decidi tu quali momenti giocare e quali descrivere a grandi linee. Ciò vale anche per l'esplorazione con l'iniziativa. Domanda 3bis: Possono essere stanchi oppure sentendosi scarichi vanno a riposare, ovvio che deve essere un momento tranquillo e possono esserci pericoli che li colgono la notte, di solito si fanno turni di guardia se si è in posti ostili...
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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Domanda 1: Tiri l'iniziativa. Il ragno ha comunque un round di sorpresa, dove può compiere un attacco. Poi segui l'ordine tirato e ognuno al suo round se vuole si avvicina o attacca, insomma, per quello che può fare al suo turno. Domanda 2: Durante l'esplorazione io di solito non uso i turni, altrimenti se stanno molto indietro uno dall'altro colmeranno la distanza durante i turni d'azione. Domanda 3-4: No, hanno tot slot, basati anche sulla caratteristica di riferimento, intelligenza e saggezza rispettivamente, possono preparare quelli che conoscono la mattina e una volta usati non puoi fino al giorno dopo. Però puoi prepararne due uguali e soprattutto il chierico può trasformare ogni incantesimo preparato in cura di livello adeguato (che può usare anche per curare sè stesso). Domanda 5: Non so che materiali hai a disposizione, ma il peso nel manuale è indicato, altrimenti vai qui: In base al peso ci sono limitazioni, poi vai anche a coerenza se portano con sè roba ingombrante. http://golarion.altervista.org/wiki/Equipaggiamento
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Cercasi DM e Gruppo
Io per ora nella campagna che mastero facciamo 1-2 turni al giorno, se un domani cercassi qualcuno, chiedo a voi! Se fate una nuova campagna, posso valutare come giocatore.
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[personaggio pbf] ANTANI
No dai, mica l'ho molestata più di tanto...
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[personaggio pbf] ANTANI
Penso lo farò anche del pg nella tua, in questa l'ho fatta prima perché c'erano tante cose da ricordare, il chierico è più semplice!
- Cerco aiuto sulla build di un PNG
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Cerco aiuto sulla build di un PNG
Il magus ha parry & risposte come arcana, si chiama flamboyant: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/magus/magus-arcana/paizo---magus-arcana/flamboyant-arcana-ex Di certo uno che para e contrattacca finchè ha arcan points tiene testa ai combattenti del gruppo... Comunque la variante proposta sul carisma non è male: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/magus/archetypes/paizo---magus-archetypes/eldritch-scion Ma più che altro si può anche fare l'oracolo e tante altre classi... E non è detto che giri da solo, può avere sempre al suo capezzale un curatore e altri png che in caso di difficoltà lo supportano.
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[personaggio pbf] ANTANI
BACKGROUND Giovane cavaliere, decise di studiare al tempio di Lathander, in quanto pensava di essere propenso alla materia, le altre gli venivano particolarmente male per la sua mancanza di voglia di studiare. Nel tempio per la verità otteneva degli ottimi risultati, ma difformi da quelli che imparava. Tipo sparava saette, fuoco, ma benedizioni e preghiere erano qualcosa che spontanee non gli venivano, tanto che manco al mattino si metteva a fare orazioni a Lathander. Questa sua difformità era fastidiosa sia per i compagni di classe che per gli insegnanti. Sentendosi la pecora nera si divertiva a fare delle burle. I chierici del tempio lo odiavano, perchè non riuscivano a spiegarsi tale problema. I genitori, piccoli borghesi facoltosi di Baldur's Gate, lo difendevano a spada tratta, pensando che i chierici lo trattassero male e non ne seguivano le ambizioni e le propensioni. Un saggio e decrepito chierico credeva in lui, pensando che fosse un predestinato di qualcosa, sta di fatto che per un verso o per un altro era comunque meglio toglierselo dalle scatole, un po' alla chi vivrà vedrà, ma nel frattempo il problema ce lo togliamo dalle scatole. Per la verità manco lui è consapevole del problema, semplicemente è Bahamut che gli ha instillato il potere e la propensione alla magia, anche se crede che sia Lathander a dargli il potere. Si è ritrovato in mezzo a quelli che stanno diventando i suoi compagni d'avventura, un po' poco prudente si è fatto coinvolgere nella difesa di Greenest, basta star lontano dai preti e dalla noia, stava infatti in viaggio punitivo con uno di loro, padre Jasper, per scortare la prigioniera Serene (PG). PREDESTINAZIONE Per la verità l'unico che se ne accorse è stato ucciso! No, non mi piacciono le cose che fanno figo. Più che altro nella sua cerchia nessuno sapeva il draconico, infatti le componenti verbali dei suoi incantesimi sono in quella lingua. Gli altri potevano pensare che aveva imparato, rispetto agli altri adepti, a prendere in giro pure su quelle. Probabilmente verrà fuori nell'avventura, "Hoard of the Dragon Queen", questa sua peculiarità, dopotutto parlare inconsapevolmente il draconico è un po' atipico. I POTERI Essendo stregone anima prescelta, ha anche poteri clericali, come il cura ferite. La cosa basilare è che tutte le sue mosse hanno reskin. Sia le componenti verbali, come detto sopra, che gli effetti, sono riconducibili al potere dei draghi. Ecco i suoi poteri già svelati nel corso dell'avventura, in grassetto la componente verbale in draconico: LIVELLO 0 Artiglio del drago d'argento: Frostbite. Aura elettrica del drago di bronzo: Shocking grasp. Artiglio del drago d'oro: Greenflame Blade. La mazza che porta con sè diventa infiammata e questa è la mossa più utilizzata. Zanna spettrale del drago d'ombra: Mano magica. LIVELLO 1 Tocco curativo di Bahamut/del drago di platino: Cura ferite; dopotutto Bahamut aveva poteri curativi, nel 3,5 20 livelli da chierico. Soffio del drago d'oro: Burning hands - dalla bocca esce un soffio di fuoco. LA SUPERCAZZOLA Una delle sue peculiarità è confondere le vittime delle burle con le sue ottime capacità linguistiche e ora, all'avventura, i nemici, con parole pronunciate in maniera rapida e/o ragionamenti parecchio contorti col fine di ottenere qualcosa per sfinimento o perchè l'altrui persona prova vergogna a non capire alcuni vocaboli. E' anche un ottimo bardo e prova ad incoraggiare gli alleati dicendo cavolate. Qui ecco la parodia della sigla dell'armata Brancaleone, per incitare i compari ad andare in un tunnel, in realtà portai sfiga perchè i topi arrivarono veramente (la truppa dell'avventura era stata rinominata precedentemente in armata Grippa Beone qualche post prima, per trattare una ricompensa eventuale): Link utili: SCHEDA Thread di gioco Thread di supporto
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Cerco aiuto sulla build di un PNG
Ti dico tutte le possibilità che mi vengono in mente, poi decidi su quale strada andare: classe ninja o ladro - se lo basi principalmente sull'attacco furtivo / se ti piace giocarlo; classe vigilante - puoi scegliere sia furtivo che con bab pieno; classe slayer - è ottimo picchiatore che fa anche furtivi, buon numero di skill; classe bardo - più ispiratore di così... classe cavaliere - leggero reskin sul fatto che un certo ordine non è un vero e proprio codice morale. Con questo archetipo, più consigliato (senza skill sul cavallo, ovviamente) archetipo, clikka oppure addirittura con un compagno animale particolare, dai mari clikka, altro archetipo. classe rodomonte - classico spadaccino. Altrimenti ci sono una marea di possibilità con quasi tutte le classi anche per avere incantesimi o altre utility, la tua descrizione è troppo vaga. Ci sarebbero troppe classi e archetipi possibili, dalla descrizione che hai fatto!
- Personaggio di "backup"
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Quanto alterare le regole nelle schede dei nemici?
Dipende dal GS e dal party, ho gestito incontri con 50 avversari. 8 ore spesso fanno fallire la quest o fanno preparare gli avversari. Appunto, bisogna essere bravi, è un divertimento esso stesso, la preparazione. Scelte di gioco.
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Quanto alterare le regole nelle schede dei nemici?
No, perchè ogni mostro o quasi, con sfida adeguata, che può essere semplicemente il numero di avversari, senza barare, può fronteggiare il party. Poi ovvio che ci sono quelli più malleabili, per le abilità del gruppo stesso, che quelli difficili da battere. Bisogna solo conoscere il gioco a menadito. Gli incantatori dopo 2-3 incontri, inoltre, cominciano a non avere gli incantesimi migliori. Tantissimi mostri a quei livelli hanno capacità protettive già di per sè buone, che siano capacità magiche o resistenze. Non credo che tutti quelli che giocano al 3,5 debbano taroccare i mostri a livelli alti, che sia difficile bilanciare sfide si, che sia impossibile no...
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Quanto alterare le regole nelle schede dei nemici?
Prova a creare pg del loro livello e farglieli affrontare. Stregoni, maghi, chierici ecc... Inoltre tanti mostri di livello alto hanno resistenza incantesimi e tante belle difese, poi non si mettono lì davanti, magari li colgono di sorpresa e hanno tante altre tattiche, pure loro possono essere invisibili, inoltre tanti mostri hanno fiuto per l'invisibilità oppure vedono l'invisibile.
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Quanto alterare le regole nelle schede dei nemici?
A mio avviso, invece, se conosci mooolto bene le regole puoi creare sfide interessanti, però devi conoscere benissimo i mostri e i loro poteri e se il gruppo è ottimizzato mettere gs più altri di 3-4. L'edizione 5, invece, è più semplice da gestire. Io ho giocato il 3,5 e ora felicemente gioco a pathfinder, il mio gruppo si diverte molto, mq non nascondo che ho dovuto studiare tanto, ma dopotutto leggere è un passatempo e l'ho sempre trovato interessante. Le sfide, per la complessità del sistema, possono essere molto più varie e se la cosa ti può piacere, non vedo perché non provarci!
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Quanto alterare le regole nelle schede dei nemici?
Premetto che il mio consiglio è non andare troppo oltre coi livelli, altrimenti si rischiano giocate troppo squilibrate o in un senso o in un altro. Le schede delle divinità ci sono, ma potrebbero manifestarsi ad esempio in forma di avatar, meno potente, sul pianeta, o indeboliti per un qualche motivo, in quel caso potresti far tu la scheda. In seconda battuta, restringi un pochetto i manuali per le spell e certe abilità sopra il 16imo livello, basta che i giocatori ti scrivano cosa acquisisconoc ol level up e ti riservi di controllare, infilandoti in vari forum anche in inglese, se non chiedi sul nostro beneamato dragon's lair, cosa sbilancia troppo e cosa no. La cosa più importante è parlarne con i giocatori, oltre il livello 20 è davvero una jungla e quasi tutti i mostri sono da preparare, soprattutto i png e gli stessi tuoi amici potrebbero non divertirsi. Se te la senti, sappi che sarà sempre più difficile scegliere le sfide e un dio giocato al meglio delle possibilità è quasi impossibile batterlo. Ad ogni modo il mio consiglio non è inventarti le cose, potresti migliorare certe cose, peggiorandone tante altre, ma di limitare le regole usate!
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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Sono due effetti diversi, quindi si cumulano nel seguente modo (ovviamente dipende dal tipo di attacco): - prima applichi un effetto; - poi applichi l'altro. Nello specifico sugli attacchi corporei non con armi magiche evadi tutti i danni per via dell'essere incorporeo. Se è un attacco da fonti magiche ecc prendi a prescindere metà danno se ti colpisce (avrebbe un 50% di farlo, su attacchi con txc, tranne eccezioni; esempio: una su tutte, se si tratta di un attacco ad area, per via di distorsione, si viene colpiti ugualmente, non conta essere a 60 cm più o meno).
- Traduzioni future Pathfinder
- [Only Ashes Will Remain] Cercasi Giocatori campagna 5e
- [Only Ashes Will Remain] Cercasi Giocatori campagna 5e
- Traduzioni future Pathfinder
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Saurial
Mi dispiace tanto che non possa esserti stato d'aiuto. Mi ero impegnato tanto. Forse ho sbagliato a caratterizzarle troppo sulle mie conoscenze dei dinosauri, per essere più coerente con la storia terrestre. Infatti alcune sotto razze non le ho modificate perché le conoscevo poco e lasciavo spazio a quelle per eventuali altri ruoli. Poi se vuoi ti chiarisco razza per razza il perché delle scelte e, confrontandole con razze già presenti, mi sembravano bilanciate. Infatti l'arma naturale e le caratteristiche le ho tolte dalla razza di partenza (se non anche altro).
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Saurial
Ora posto la mia idea con le mie correzioni! Tratti dei Saurial Allineamento: i saurial tendono al Legale, ma tra loro c'è ogni tipo di personalità. Età: i saurial raggiungono la maturità attorno ai 20 anni, e possono raggiungere al massimo i 120 anni. Taglia: i saurial sono altri tra 160 e 210 cm, e pesano tra gli 80 e i 160 kg; la loro taglia è Media. Velocità: la loro velocità di base è 9 m. Corpo ibrido: i saurial, a causa della conformazione del corpo, hanno vantaggio nelle prove di Forza per spingere e resistere alle spinte, ma svantaggio nelle prove di Destrezza; inoltre possono indossare solo armature fatte appositamente per loro, che costano il doppio del normale. Sottorazze: ogni sottorazza tende a svolgere un ruolo specifico nella società saurial, ma le eccezioni a questa regola sono molto numerose e accettate senza problemi. Ankilex (anchilosauro) Gli ankilex sono noti per essere i saurial più lenti e massicci; la pelle della parte non-umana è di colore grigio; si riconoscono per la coda, che termina con un'secrescenza ossea a forma di mazza. Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Costituzione aumenta di 2, un punteggio a scelta di 1. Artigiano: competenza in un'attrezzo da artigiano. Corpulento: velocità 6 m. Colpo di coda: danno contundente 1d10. Corazza spessa: la classe armatura aumenta di 1 per la robustezza della sua pelle. Coda debilitante (talento per Ankilex): una volta a round, utilizzando il colpo di coda, l'avversario tira un TS tempra con CD basata su FOR, altrimenti avrà svantaggio sul prossimo attacco o prova, a discrezione dell'attaccante. La scelta dovrà essere effettuata prima della fine del turno. Hadros (adrosauro) Tra tutti i saurial, gli hadros sono quelli che maggiormente amano viaggiare; la pelle della parte non-umana è di colore verde; si riconoscono per l'alta cresta ossea che, partendo dalla fronte, si allunga all'indietro curvandosi a quarto di cerchio (la cresta è priva di capelli). Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Saggezza aumenta di 2, un altro punteggio a scelta di 1. Marinaio: competenza in attrezzi da navigatore e veicoli acquatici. Nuoto: velocità di nuoto 6 m. Sensi acuti: competenza in Saggezza (percezione). Morso: 1d6 danni. Ornith (ornitomimo) I raptor sono saurial più piccoli e veloci; la pelle della parte non-umana è di colore ocra; si riconoscono per le piume presenti su braccia, gambe e coda. Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Destrezza aumenta di 2, un punteggio a scelta di 1. Piedelesto: velocità 12 m. Saltatore: la distanza di salto (in alto e in lungo, con o senza rincorsa) aumenta del 50%. Artiglio: può utilizzare l'arma da 1d4 come azione bonus. Rexus (t-rex) Tra tutti i saurial, i rexar sono quelli con l'aria più imponente e l'intelligenza più sviluppata; la pelle della parte non-umana è di colore rosso mattone; si riconoscono per le grandi scaglie sulla fronte, che formano quella che sembra una corona. Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Forza aumenta di 2, il punteggio di intelligenza di 1. Mente resistente: vantaggio sui ts contro effetti mentali. Morso: 1d4 danno. Fiuto: !? Tricep (triceratopo) Tra tutti i saurial, i tricep sono quelli con la mentalità più spirituale e pacifica; la pelle della parte non-umana è di colore grigio; si riconoscono per le corna, due grandi dirette in avanti che spuntano dalla fronte, e una mezza dozzina piccole dirette all'indietro che spuntano dalla nuca. Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Costituzione aumenta di 2, la Forza di 1. Corna: Non sei mai disarmato. Sei competente con le tue corna, le quali sono un’arma da mischia che infligge 1d8 danni perforanti. Le corna ti forniscono vantaggio a tutte le prove effettuate per spingere una creatura, ma non per l’evitare di essere spinto a tua volta. Corna Martellanti. Quando usi l’azione Attaccare durante il tuo turno per effettuare un attacco da mischia, puoi tentare di spingere una creatura con le tue corna grazie ad un’azione bonus. Non puoi usare questo tentativo di spingere per tentare di gettare prona una creatura. Incornata in Carica. Quando usi l’azione Scattare durante il tuo turno, puoi effettuare un attacco da mischia con le tue corna con un’azione bonus. Ultima parte del triceratopo presa dal tauride di editori folli. Ricorda che gli erbivori erano meno intelligenti degli erbivori. Non l'ho fatto di tutti perchè alcuni dinosauri li conosco poco.