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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Sicuramente rimane uno spunto di gioco la durata, con quelle divinità il carcere dovrebbe essere riabilitativo, a questo punto direi durata maggiore per elfi e nani. Dopotutto nei manuali gli umani hanno proprio più punti abilità proprio perchè avendo vita breve apprendono più velocemente. La vita di un umano dura come la tenera età di un elfo... Quindi voterei così, ma tieni un po' conto dei suggerimenti che ti ho dato per pene alternative!
  2. Infatti secondo me la cosa migliore sono gli archetipi, come in pathfinder e come hanno fatto con le classi nel 5. Solo che non mi sembrano talenti +1, ma che danno tante opzioni in più, dopotutto se ne prendono pochi, ma molto caratterizzanti e mi sembrano in linea per chi vuole fare pg specifici (dopotutto è una scelta). E ti assicuro che guardo in maniera molto critica, per quel +1 ti perdi il +2 alle caratteristiche, ribadisco...
  3. A me onestamente non dispiacciono i talenti delle armi. Sono un'arma focalizzata per chi appunto preferisce la specificità alla varietà/versatilità. Ricordiamo che un talento ti dà un bonus +2 alle caratteristiche, quindi è una rinuncia importante per quel +1 e la manovra. Gli altri sono molto specifici, ma tutto sommato sono opzioni in più, sull'incremento del carisma c'era poco ad esempio.
  4. Scusa se non ho più risposto, mi ero perso il post. A questo punto, se è il tuo pg che fa da governante, beh, essere un regnante giusto o ingiusto dipende da lui. Io sarei per pene pecuniarie, lavori forzati e in casi estremi la detenzione, commisurata sulle decisioni di chi giudica (spesso nel medioevo giudicava il monarca o chi ne faceva le veci). Inoltre hai citato tutte divinità buone o tendenti a valori positivi. Non dimentichiamo l'esilio. E non dimentichiamoci che ci sono tanti incantesimi punitivi, tipo trasformare il condannato in animale (non mi ricordo il nome dell'incantesimo) e tante altre cose più simpatiche. Esempio ti trasformo in mucca e ti spremo il latte per un anno.
  5. Su un ghiacciaio una cosa migliore è una bella baita al caldo per temprarsi, una sorta di rifugio con le ostessine che coccolano i clienti! Dividere il party e mentre i vari pg consenzienti si prendono le coccole, giù di suggestione!
  6. Ma non fare tutti sti calcoli, dopotutto è una sfida, metti i mostri, dai loro una tattica decente e usa al massimo le loro abilità e vedrai dove ti porterà il gioco, non ha senso fare programmi così precisi, se tutto andasse come volessi non avrebbe senso giocare in compagnia!
  7. Perchè invece non facciamo dei pg di livello 20 e li facciamo combattere tra loro alla meglio delle tre sfide?
  8. Io ho imparato a non fare calcoli, certo tre pulzelle che ti fanno avance su un ghiacciaio non è credibilissimo... E non è che ti accorgi subito se uno è charmato o no, inoltre l'incantatore del party potrebbe sgamarle...
  9. Il problema è oltre... Di solito non è configurabile nelle sfide fini a sè stesse, ma all'ambientazione dove i pg si relazionano, se i png (non solo quelli da affrontare) non reggono il confronto sarà sempre più facili spianarli per andare avanti nel gioco e il d&d 3,5 è il gioco più difficile da gestire in questo senso. Che me frega di trattare un incarico da un governo se faccio prima a spianarlo e diventare io signore? (esempio banale come può essere derubare il negozio di oggetti magici non protetto piuttosto che spendere monete, tanto per stare sul classico)
  10. Se le Cd vanno da 28 a 32, vuol dire che gli incantesimi di livello 1 hanno cd 28 e quelli di 5 hanno 32. 10+5 (liv incantesimo) +8 carisma +2 focalizzati = 25 Ad arrivare a 32 ci sono 7 punti, possono non conoscere bene la 3,5, anche perchè la sto rimuovendo, ma è impossibile arrivarci con carisma 8, dai! PS: ho visto la guida di @Hicks, qualche talento che aumenta le CD di 1 c'è e forse si cumula con incantesimi focalizzati, però non so se ha preso tutti quei talenti (mi sembrano 2-3).
  11. Zaorn commented on Ian Morgenvelt's commento su una voce blog in Pensieri in libertà
    Si, è il modo migliore, tanto di solito ci sono le meccaniche che aiutano a svilupparlo, tranne quando si gioca con sistemi che privilegiano certe cose piuttosto che altre!
  12. Il mio consiglio è quello di pensare non solo a cosa fare durante lo scontro, ma all'ambientazione e a quello che si ruola prima dello scontro. Del tipo che le succubi potrebbero essere delle tenere fanciulle che abitano tra i ghiacci e che invitano a scaldarsi gli amici del party, i quali, potrebbero non accorgersi subito di chi hanno davanti e la pugna potrebbe scattare solo in un certo momento o quando cominciano i guai... Tipo baci assorbenti (tocco vampirico) e così via.
  13. Zaorn commented on Ian Morgenvelt's commento su una voce blog in Pensieri in libertà
    Assolutamente si, Malakai è il supercazzolaro per eccellenza assieme al mio mitico Antani!
  14. Oddio, se anche i png sono eccelsi, il problema non si pone. Sui mitici non esagererei, finisce davvero a schifio. A me piacerebbe combinare divino a monaco (pensate ad un druido con bab pieno che si trasforma e fa le manovre oltre ad avere le resistenze e difese di un monaco), oppure arcano con mundane (anche se sarebbe carino mago + magus). Insomma, le possibilità sono molteplici ed è un gioco nel gioco, a preparare personaggi ci vorrà il triplo del tempo, ma va beh, se si è nerd lo si fa fino in fondo!
  15. In effetti non è sta gran combinazione, soprattutto per il BAB, compensato un po' dal bonus forza dei primi livelli. L'ideale per menare è farne 4 di livelli da DDD e poi guerriero arcano per gli ultimi 10 (con un livello da guerriero o altre classi che ti concedono competenza in armi marziali). Gli incantesimi bonus li prendi, ma se sai castare di quel livello, i talenti bonus no perchè sono una capacità di classe da stregone, a parte quando indicato dalla progressione (2, 5, 8).
  16. Si, onestamente i personaggi vengono ottimizzati di più. Allo stato attuale se fai un personaggio migliori qualcosa tralasciando altro. Mettendo due classi assieme che si colmano a vicenda ottieni pg quasi perfetti.
  17. L'utilità c'è sicuramente perché puoi scegliere armi esotiche a una mano, ma che siano taglienti. Ad esempio l'urumi o altre...
  18. Sinceramente hai spiegato bene la regola, la avevo già letta per il 3,5. In effetti non è malaccio. A me non piace o comunque si perde un po' il gusto del personaggio che sa fare delle cose bene e delle cose male, però in fondo ci potrebbe stare soprattutto per creare png particolari.
  19. La differenza è questa, prospettata a livello 20, supponendo 30 di forza, arma +5. Calcola che con le due armi devi prendere più talenti... Arma a due mani: Tiro per colpire pieno, 35 senza punire il male. 15 danni da forza, 18 di poderoso, 5 di arma magica; 38 totali. 4 attacchi a cui aggiungi +20 al danno e carisma ai TxC con punire il male. (58 ciascuno + danno dell'arma) Arma e scudo Tiro per colpire pieno, 35 senza punire il male. 10 danni da forza, 12 di poderoso, 5 di arma magica; 27 totali. 4 attacchi a cui aggiungi +20 al danno e carisma ai TxC con punire il male. (47 ciascuno + danno dell'arma) CA + ALTA: +2 di scudo e 5 di potenziamento dello scudo, +7 totale, che poco non è. Due armi leggere Tiro per colpire -2 a tutti e 7 gli attacchi, 33 senza punire il male. 10 danni da forza, 12 di poderoso, 5 di arma magica; 27 totali. 4 attacchi primari a cui aggiungi +20 al danno e carisma ai TxC con punire il male. (47 ciascuno + danno dell'arma) 5 danni da forza (volendo c'è un talento che ti fa aggiungere bonus forza pieno), 6 di poderoso, 5 di arma magica; 16 totali. 3 attacchi secondari a cui aggiungi +20 al danno e carisma ai TxC con punire il male. (36 ciascuno + danno dell'arma) Queste le differenze principali, poi ovvio ci sono vari talenti su ogni scelta, io l'ho sintetizzata proprio. E' per vedere le differenze principali. Poi volendo ci si lavora su. Le caratteristiche, invece, vanno messe sicuramente privilegiando la forza, poi il resto è da vedere in base alla scelta che farai sullo stile da combattimento.
  20. Secondo me la cosa principale è che dica se vuole picchiare con arma a due mani (così mi pare di aver capito) o con arma e scudo (poco meno di attacco o più difesa). Più resistente o più da danni consistenti? Calcola che la maggior parte dei bonus di punire sono fissi, potrebbe anche convenire usare due armi dato che aggiungi il livello al danno con punire il male...
  21. Per prima cosa ti farei queste domande: la società creata ha divinità patrone? E se si cosa predicano? in che percentuali sono distribuite le razze? è una monarchia, una repubblica o che altro? chi comanda il villaggio chi è e che propensioni ha? (ideali, allineamento o che altro)
  22. Secondo me non è detto, ogni nazione ha la sua cultura e può essere influenzata da democrazia, diffusione delle razze, storia, cultura, tiranno, re e chi più ne ha più ne metta... Non ce ne è una migliore come nel nostro mondo non c'è un paese assolutamente migliore di altri in questo ambito!
  23. Domanda basilare: quando cambia forma diventa più forte o ha abilità in più? Ha altri poteri di base o è simile a un combattente normale?
  24. Oddio, non mi sembra un gran problema, ci potrebbero essere pene in base alle razze, correnti che dicono che è sbagliato essere razzisti e così via, gli spunti di gioco sono ancora maggiori rispetto ad un mondo monorazza.
  25. O monaco o combatti con colpo senza armi (che a me piace tantissimo) oppure prendi un talento tipo http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/bludgeoner-combat e poi ti focalizzi sui danni e se ti focalizzi sui danni vanno bene quasi tutte le classi da combattimento o con incantesimi massimi di sesto (tipo inquisitore). Sul forum, @RexCronos, aveva tirato su questo pg: http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=724888 nell'avventura legacy of fire, basandosi su un tratto di campagna che il master potrebbe concederti: http://www.d20pfsrd.com/traits/religion-traits/blade-of-mercy-goddess-of-dawn Quindi o descrivi meglio il concept oppure non è che ti si possano dare consigli precisi.