Vai al contenuto

Zaorn

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    5.325
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    41

Tutti i contenuti di Zaorn

  1. Prova a creare pg del loro livello e farglieli affrontare. Stregoni, maghi, chierici ecc... Inoltre tanti mostri di livello alto hanno resistenza incantesimi e tante belle difese, poi non si mettono lì davanti, magari li colgono di sorpresa e hanno tante altre tattiche, pure loro possono essere invisibili, inoltre tanti mostri hanno fiuto per l'invisibilità oppure vedono l'invisibile.
  2. A mio avviso, invece, se conosci mooolto bene le regole puoi creare sfide interessanti, però devi conoscere benissimo i mostri e i loro poteri e se il gruppo è ottimizzato mettere gs più altri di 3-4. L'edizione 5, invece, è più semplice da gestire. Io ho giocato il 3,5 e ora felicemente gioco a pathfinder, il mio gruppo si diverte molto, mq non nascondo che ho dovuto studiare tanto, ma dopotutto leggere è un passatempo e l'ho sempre trovato interessante. Le sfide, per la complessità del sistema, possono essere molto più varie e se la cosa ti può piacere, non vedo perché non provarci!
  3. Premetto che il mio consiglio è non andare troppo oltre coi livelli, altrimenti si rischiano giocate troppo squilibrate o in un senso o in un altro. Le schede delle divinità ci sono, ma potrebbero manifestarsi ad esempio in forma di avatar, meno potente, sul pianeta, o indeboliti per un qualche motivo, in quel caso potresti far tu la scheda. In seconda battuta, restringi un pochetto i manuali per le spell e certe abilità sopra il 16imo livello, basta che i giocatori ti scrivano cosa acquisisconoc ol level up e ti riservi di controllare, infilandoti in vari forum anche in inglese, se non chiedi sul nostro beneamato dragon's lair, cosa sbilancia troppo e cosa no. La cosa più importante è parlarne con i giocatori, oltre il livello 20 è davvero una jungla e quasi tutti i mostri sono da preparare, soprattutto i png e gli stessi tuoi amici potrebbero non divertirsi. Se te la senti, sappi che sarà sempre più difficile scegliere le sfide e un dio giocato al meglio delle possibilità è quasi impossibile batterlo. Ad ogni modo il mio consiglio non è inventarti le cose, potresti migliorare certe cose, peggiorandone tante altre, ma di limitare le regole usate!
  4. Sono due effetti diversi, quindi si cumulano nel seguente modo (ovviamente dipende dal tipo di attacco): - prima applichi un effetto; - poi applichi l'altro. Nello specifico sugli attacchi corporei non con armi magiche evadi tutti i danni per via dell'essere incorporeo. Se è un attacco da fonti magiche ecc prendi a prescindere metà danno se ti colpisce (avrebbe un 50% di farlo, su attacchi con txc, tranne eccezioni; esempio: una su tutte, se si tratta di un attacco ad area, per via di distorsione, si viene colpiti ugualmente, non conta essere a 60 cm più o meno).
  5. Io sinceramente non compro altro se non il bestiario, perché è l'unico più comodo cartaceo che sulla srd. Secondo me vendono poco i core perché troppo in ritardo li fanno uscire.
  6. Grazie per l'attenzione, spero ci saranno altre occasioni per giocare assieme. Ti faccio i complimenti perchè dall'ambientazione le premesse per una bella avventura ci sono tutte!
  7. Si ritira per generosità, io il posto lo lascio volentieri, se non vi è possibilità di giocare con Kelemvor, sono arrivato dopo. Ad ogni modo avrei confermato il pg ad eccezione del talento di livello 1 che mi avrebbe conferito trucchetti di spell basate sul fuoco.
  8. Certo: http://www.giochiuniti.it/index.php?option=com_content&view=article&id=786&Itemid=335
  9. Zaorn

    Saurial

    Mi dispiace tanto che non possa esserti stato d'aiuto. Mi ero impegnato tanto. Forse ho sbagliato a caratterizzarle troppo sulle mie conoscenze dei dinosauri, per essere più coerente con la storia terrestre. Infatti alcune sotto razze non le ho modificate perché le conoscevo poco e lasciavo spazio a quelle per eventuali altri ruoli. Poi se vuoi ti chiarisco razza per razza il perché delle scelte e, confrontandole con razze già presenti, mi sembravano bilanciate. Infatti l'arma naturale e le caratteristiche le ho tolte dalla razza di partenza (se non anche altro).
  10. Zaorn

    Saurial

    Ora posto la mia idea con le mie correzioni! Tratti dei Saurial Allineamento: i saurial tendono al Legale, ma tra loro c'è ogni tipo di personalità. Età: i saurial raggiungono la maturità attorno ai 20 anni, e possono raggiungere al massimo i 120 anni. Taglia: i saurial sono altri tra 160 e 210 cm, e pesano tra gli 80 e i 160 kg; la loro taglia è Media. Velocità: la loro velocità di base è 9 m. Corpo ibrido: i saurial, a causa della conformazione del corpo, hanno vantaggio nelle prove di Forza per spingere e resistere alle spinte, ma svantaggio nelle prove di Destrezza; inoltre possono indossare solo armature fatte appositamente per loro, che costano il doppio del normale. Sottorazze: ogni sottorazza tende a svolgere un ruolo specifico nella società saurial, ma le eccezioni a questa regola sono molto numerose e accettate senza problemi. Ankilex (anchilosauro) Gli ankilex sono noti per essere i saurial più lenti e massicci; la pelle della parte non-umana è di colore grigio; si riconoscono per la coda, che termina con un'secrescenza ossea a forma di mazza. Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Costituzione aumenta di 2, un punteggio a scelta di 1. Artigiano: competenza in un'attrezzo da artigiano. Corpulento: velocità 6 m. Colpo di coda: danno contundente 1d10. Corazza spessa: la classe armatura aumenta di 1 per la robustezza della sua pelle. Coda debilitante (talento per Ankilex): una volta a round, utilizzando il colpo di coda, l'avversario tira un TS tempra con CD basata su FOR, altrimenti avrà svantaggio sul prossimo attacco o prova, a discrezione dell'attaccante. La scelta dovrà essere effettuata prima della fine del turno. Hadros (adrosauro) Tra tutti i saurial, gli hadros sono quelli che maggiormente amano viaggiare; la pelle della parte non-umana è di colore verde; si riconoscono per l'alta cresta ossea che, partendo dalla fronte, si allunga all'indietro curvandosi a quarto di cerchio (la cresta è priva di capelli). Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Saggezza aumenta di 2, un altro punteggio a scelta di 1. Marinaio: competenza in attrezzi da navigatore e veicoli acquatici. Nuoto: velocità di nuoto 6 m. Sensi acuti: competenza in Saggezza (percezione). Morso: 1d6 danni. Ornith (ornitomimo) I raptor sono saurial più piccoli e veloci; la pelle della parte non-umana è di colore ocra; si riconoscono per le piume presenti su braccia, gambe e coda. Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Destrezza aumenta di 2, un punteggio a scelta di 1. Piedelesto: velocità 12 m. Saltatore: la distanza di salto (in alto e in lungo, con o senza rincorsa) aumenta del 50%. Artiglio: può utilizzare l'arma da 1d4 come azione bonus. Rexus (t-rex) Tra tutti i saurial, i rexar sono quelli con l'aria più imponente e l'intelligenza più sviluppata; la pelle della parte non-umana è di colore rosso mattone; si riconoscono per le grandi scaglie sulla fronte, che formano quella che sembra una corona. Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Forza aumenta di 2, il punteggio di intelligenza di 1. Mente resistente: vantaggio sui ts contro effetti mentali. Morso: 1d4 danno. Fiuto: !? Tricep (triceratopo) Tra tutti i saurial, i tricep sono quelli con la mentalità più spirituale e pacifica; la pelle della parte non-umana è di colore grigio; si riconoscono per le corna, due grandi dirette in avanti che spuntano dalla fronte, e una mezza dozzina piccole dirette all'indietro che spuntano dalla nuca. Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Costituzione aumenta di 2, la Forza di 1. Corna: Non sei mai disarmato. Sei competente con le tue corna, le quali sono un’arma da mischia che infligge 1d8 danni perforanti. Le corna ti forniscono vantaggio a tutte le prove effettuate per spingere una creatura, ma non per l’evitare di essere spinto a tua volta. Corna Martellanti. Quando usi l’azione Attaccare durante il tuo turno per effettuare un attacco da mischia, puoi tentare di spingere una creatura con le tue corna grazie ad un’azione bonus. Non puoi usare questo tentativo di spingere per tentare di gettare prona una creatura. Incornata in Carica. Quando usi l’azione Scattare durante il tuo turno, puoi effettuare un attacco da mischia con le tue corna con un’azione bonus. Ultima parte del triceratopo presa dal tauride di editori folli. Ricorda che gli erbivori erano meno intelligenti degli erbivori. Non l'ho fatto di tutti perchè alcuni dinosauri li conosco poco.
  11. Di solito ti dice se è un'azione bonus, ad esempio, come il catfolk o felinide. Altrimenti se è un attacco normale lo sostituisci all'eventuale arma. Se fai l'esempio della razza che ti interessa è meglio!
  12. Parlategli tutti assieme, non so se invocare un dio possa aiutare, se non è una cosa pertinenze e specifica dell'avventura. State tutti pronti ad attaccare e, nel caso si mettesse male, partite subito così avete il round di sorpresa.
  13. Non cambia troppo da una classe all'altra, penso che i consigli restano quelli sopra, cerca di capire anche indizi dal master, forse nella giocata precedente c'erano cose che potevano venirti in mente per contrastare il drago. Come ad esempio la parte diplomatica o che altro, dipende un po' dall'avventura, forse vi ha anche detto il GS per trovare soluzioni alternative.
  14. Si però se è farina del tuo sacco mi servirebbe comunque il materiale / la descrizione della divinità per affinare il personaggio! Ribadisco i ruoli che potevo tenere, in base alle esigenze: Avrei preso il collegio del valore (quindi improntato sul combattimento). Alternativamente posso specializzarmi nell'essere furtivo, se proprio necessario, dopotutto il bardo è messo bene ad abilità. Terza scelta, prova di diplomazia sul master per giocare in quattro, dopotutto in tre è dura ricoprire tutti i ruoli canonici. Quarta scelta mi ritiro e nel caso lascio il posto a Kelemvor, perchè mi avrebbe fatto piacere giocare con lui, per questo mi ero candidato, anche se mi intrigava l'avventura e il pg. PS: se ti mette male faccio chierico o stregone anima prescelta, ma necessito di descrizione divinità!
  15. Se c'è l'occasione di giocare con Kelemvor, non posso non provare a partecipare. Non ho trovato i materiali dell'avventura e vorrei info in più sulla divinità nel caso. Classe: Io farei come classe il veggente della parola (bardo su saggezza). Ruolo: supporto (buff e debuff in primis), seconda linea (se la cava in mischia o a distanza), guaritore. Personalità: Il personaggio fa parte o è strettamente correlato alla casta dei gran maestri del culto. Molto serio e burbero. Il personaggio sarebbe un invasato totale della divinità che ispira gli altri professando la fede o l'appoggio del dio, oppure facendo debuff punitivi agli eretici. In termini di allineamento canonico è legale (neutrale o malvagio a seconda del party). Garantisco buona partecipazione e velocità di risposta. Aspetto dettagli sul dio e ambientazione per rimpinguare la descrizione, se interessa l'incipit.
  16. Ho aperto il topic per chiedere cosa ne pensate in generale, io non li ho mai letti anche perchè quelle poche volte che i miei giocatori volevano prendere dei talenti o altro, ho sempre detto no perchè creano power creep (vedo che nel forum si usa il termine, significa creare combo mischiando parti di meccaniche che possono sbilanciare il gioco) o danno poteri un po' al di là di come è concepito il gioco. Solo che data la mia ignoranza in materia, volevo chiedere se qualcuno li ha usati e cosa.
  17. Secondo è può essere che abbia dei motivi sotto per starli a sentire, i draghi non sono soliti adescare giovani avventurieri nella sua tana per sfamarsi, fossero loro che se lo sono cercati potrei capire che è un'alternativa inconcepibile. In caso contrario la fuga non è mai male, ma giocando in casa se vi ha portato lì non è per farvi andare via.
  18. No, tutti e cumulativamente.
  19. Se è disponibile al dialogo meglio provare a parlargli da vicino coi barbari pronti a colpirlo se le cose si mettono male. Potrebbe anche essere che voglia qualcosa in cambio così come potete dirgli che fareste qualcosa per lui, buona anche l'idea di far leva sul suo orgoglio, siate povere e inutili creature in sua balia. Il vantaggio maggiore si ha appunto in spazi stretti e voi distanti.
  20. Zaorn

    Dubbi da DM

    Io faccio come Alonewolf, ma se si perdono in sciocchezze è: perchè non hanno un obiettivo chiaro; non gli si danno opportunità di interazione. Se devono cercare un posto puoi dirgli che possono cercare una mappa o informazioni... Ovvio se è grossa non puoi dir loro tutto!
  21. Non ho capito che obiettivi devono raggiungere i partecipanti. Cioè, che qualità verranno premiate? Originalità, completezza, coerenza... o a discrezione?
  22. Comunque il metodo per il gs in 5e è fatto benissimo, mai messo in discussione. E anche paragoni tra combattenti e caster la trovo senza fine perché ci sono troppe cose circostanziali e tutto si riduce spesso al consigliare al master di mettere in risalto le peculiarità soprattutto in ottica di party, variando le sfide sia dentro che fuori al combattimento.
  23. Prendi il GS attuale del mostro della colonna GS minore. Lo vuoi portare a 6? Sommi i punteggi delle 3 righe seguenti: pf, ca bab, danno. I preferirei aggiungere 3 livelli di classe (appropriata). Cambiare i mostri con le tabelle con tanta differenza di GS non è edificante perchè non è un metodo bellissimo e buono al 100%. Ti consiglio di non andare oltre i 5 di gs tra mostro del manuale e GS desiderato. I mostri di solito nelle mie campagne li metto di almeno 1-2 GS superiori al party. Gli incontri difficili almeno di tre, però bene o male l'istinto ti viene strada facendo e conoscendo i pg con cui giochi. Fa molto più forte giocare al massimo delle capacità e tattica mostri di gs più basso che giocare male mostri di gs più alto. Calcola che è un parametro e che il gioco non è tutta matematica.
  24. Si vede che sono abituato a giocare diversamente, di certo come da manuale ci sono più possibilità e forse si creano prima i png. Vedrò quando e se proverò! Discorso incantatori vs combattenti... beh, il discorso è sempre in mano al master, il pregio dei guerrieri è di non finire mai le abilità e deve essere messo in risalto essendo una peculiarità nel corso dell'avventura.
  25. @The Stroy, di solito nelle mie campagne ci sono spesso antagonisti con livelli di classe. Il gs è per tararli. Ad ogni modo ho letto, rileggo per l'occasione, ma se il gruppo incontra un altro gruppo di umanoidi con razze base gli incantesimi e i poteri sono analoghi a quelli dei pg e mi pare una fetta di gioco consistente per le mie abitudini.
×
×
  • Crea nuovo...