Vai al contenuto

Zaorn

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    5.325
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    41

Tutti i contenuti di Zaorn

  1. Usa archetipi come "avanzato", altrimenti alzagli i livelli portandoli a statistiche simili a quelli del gs desiderato (occhio io faccio così vado più a naso). Io faccio così. Archetipi semplici è la risposta più veloce: http://golarion.altervista.org/wiki/Avanzamento_Mostri#Archetipi_Semplici Se non ti basta ti posso spiegare meglio le tabelle...
  2. Stavo sollevando alcune questioni per vedere come la CA contro nemici con livelli di classe rispetto ai mostri è molto differente. Già in altra discussione si parlava delle differenze di CA. Presumo anche che tanti giochino con gli oggetti magici. Io stavo analizzando la situazione contro nemici coi livelli di classe, non contro i mostri del manuale dei mostri (dove a sto punto diventa facili colpirli a livelli alti). E contro chi è imbottito di oggetti e incantesimi (che sia pg o png) risulta molto difficile colpire se il bersaglio è di livello alto. E quel +1 può dare un aiuto senza rovinare i principi costituenti dell'edizione. Insomma, testavo le casistiche specifiche (casi migliori e casi peggiori) per analizzare in discussione con voi la cosa.
  3. Si, lo avevo capito qualche post fa questo. Però quell'11 forse è un tantinello basso, pensa ad un chierico con un banale scudo della fede e il talento defensive duelist. Arriva a 28 (sul primo attacco ovviamente). Possiamo riflettere sul fatto che, in fase di disegno del gioco, forse hanno tenuto troppo basso il txc e troppo potenziabile la CA.
  4. Da quel che vedo senza oggetti magici a livello 20 il TXC arriva al massimo a 11 (caratteristica + competenza) e la difesa intorno a 20 (con armatura completa e scudo tranne qualche privilegio di classe o incantesimo). Con gli oggetti magici e incantesimi la forbice aumenta un po' tra CA e txc dato che sono più i possibili potenziamenti difensivi che offensivi. Quindi anche sotto questa analisi non la hanno fatta troppo fuori dal vaso, se non ho cannato qualcosa nei dati. Sono dunque in disaccordo su:
  5. Come ho scritto sopra, se sono un caso isolato non lo rompono, ma arricchiscono le specializzazioni e le opportunità. Come sempre il problema è il limite imposto dal regolamento in cui ci si muove, in D&D 5 ci sono parecchie strozzature e non è una cosa analoga ad arma focalizzata che rompe il gioco. Tutto secondo me. Cosa lo rompe potrebbe essere qualcosa di più consistente e cumulativo che ti obbliga a certe scelte per arrivare ad essere sopra agli altri. Ma per ora non vedo allarmi... Prima ho citato appunto l'unica cosa che non mi quadra (cintura della forza del gigante).
  6. In primo luogo ti intimo a non tirare fuori storie vecchie e a distorcere i miei messaggi, io parlavo di differenze rispetto ad altri giochi nominando il BAB (rileggi). In seconda battuta questo talento oggetto di discussione è prendibile da ogni classe ed è un caso singolo che non provoca power creep ed è quello che ho fatto intendere prima, ma consente di avere un'arma/gruppo d'armi simili con le quali si esprimono capacità maggiori. Sbagliatissimo. In 3.5 un Ubercharger da 10.000 danni /round sa fare una sola cosa, ma ti sfido a definire lui o qualsiasi altro one-trick-pony "bilanciato". Certo, con questi talenti non siamo nemmeno vicini all'idea, ma il principio di fondo è identico e rappresenta una imprfezione. Stiamo parlando di scegliere tra manovra e un +1 al txc (che tra l'altro sono a disposizione di tutte le classi) contro talenti come robustezza che danno 2 pf a livello (o incrementi caratteristica classici o altri talenti) e mi tiri fuori la storia dell'ubercharger... Se te pensi che un talento del genere sia così sbilanciante, liberissimo di farlo e non utilizzarlo nel tuo gruppo di gioco... Cosa ti chiedo è avere un po' di rispetto nei confronti dei miei interventi senza fuorviarli a tutti i costi. Se una cosa che dico non ti è chiara, chiedi ragguagli prima di attaccare, per favore.
  7. Sempre che si voglia tenere un txc più statico... in fondo un combattente è buono se si può specializzare nel colpire con un'arma preferita per avere anche un po' più di vantaggio rispetto agli incantatori in mischia, i quali avranno altri ambiti in cui migliorarsi coi talenti. In fondo è un talento alla portata di tutti! Se vai in altre edizioni c'erano differenze ben maggiori col bab con le progressioni. Se metteranno più talenti o abilità cumulabili sulla stessa capacità come nel 3,5 allora si, c'è da preoccuparsi! Il gioco rimane bilanciato finché per avere una cosa sei più debole nell'altra!
  8. Per me la cosa più insensata, a riguardo, è la cintura della forza del gigante (io non la farei usare nelle campagne dove gioco). Se prendi il talento che ti dà +1 ai tiri di attacco vuol dire che, se non rinunci a for o des le hai già a 20, ma magari ti perdi un +2 cos per avere la manovra e un +1 al txc, non la trovo una cosa così ottimizzante, ma una scelta.
  9. Dal cellulare non mi visualizza le firme, dal pc si.
  10. Sicuramente rimane uno spunto di gioco la durata, con quelle divinità il carcere dovrebbe essere riabilitativo, a questo punto direi durata maggiore per elfi e nani. Dopotutto nei manuali gli umani hanno proprio più punti abilità proprio perchè avendo vita breve apprendono più velocemente. La vita di un umano dura come la tenera età di un elfo... Quindi voterei così, ma tieni un po' conto dei suggerimenti che ti ho dato per pene alternative!
  11. Infatti secondo me la cosa migliore sono gli archetipi, come in pathfinder e come hanno fatto con le classi nel 5. Solo che non mi sembrano talenti +1, ma che danno tante opzioni in più, dopotutto se ne prendono pochi, ma molto caratterizzanti e mi sembrano in linea per chi vuole fare pg specifici (dopotutto è una scelta). E ti assicuro che guardo in maniera molto critica, per quel +1 ti perdi il +2 alle caratteristiche, ribadisco...
  12. A me onestamente non dispiacciono i talenti delle armi. Sono un'arma focalizzata per chi appunto preferisce la specificità alla varietà/versatilità. Ricordiamo che un talento ti dà un bonus +2 alle caratteristiche, quindi è una rinuncia importante per quel +1 e la manovra. Gli altri sono molto specifici, ma tutto sommato sono opzioni in più, sull'incremento del carisma c'era poco ad esempio.
  13. Scusa se non ho più risposto, mi ero perso il post. A questo punto, se è il tuo pg che fa da governante, beh, essere un regnante giusto o ingiusto dipende da lui. Io sarei per pene pecuniarie, lavori forzati e in casi estremi la detenzione, commisurata sulle decisioni di chi giudica (spesso nel medioevo giudicava il monarca o chi ne faceva le veci). Inoltre hai citato tutte divinità buone o tendenti a valori positivi. Non dimentichiamo l'esilio. E non dimentichiamoci che ci sono tanti incantesimi punitivi, tipo trasformare il condannato in animale (non mi ricordo il nome dell'incantesimo) e tante altre cose più simpatiche. Esempio ti trasformo in mucca e ti spremo il latte per un anno.
  14. Su un ghiacciaio una cosa migliore è una bella baita al caldo per temprarsi, una sorta di rifugio con le ostessine che coccolano i clienti! Dividere il party e mentre i vari pg consenzienti si prendono le coccole, giù di suggestione!
  15. Ma non fare tutti sti calcoli, dopotutto è una sfida, metti i mostri, dai loro una tattica decente e usa al massimo le loro abilità e vedrai dove ti porterà il gioco, non ha senso fare programmi così precisi, se tutto andasse come volessi non avrebbe senso giocare in compagnia!
  16. Perchè invece non facciamo dei pg di livello 20 e li facciamo combattere tra loro alla meglio delle tre sfide?
  17. Io ho imparato a non fare calcoli, certo tre pulzelle che ti fanno avance su un ghiacciaio non è credibilissimo... E non è che ti accorgi subito se uno è charmato o no, inoltre l'incantatore del party potrebbe sgamarle...
  18. Il problema è oltre... Di solito non è configurabile nelle sfide fini a sè stesse, ma all'ambientazione dove i pg si relazionano, se i png (non solo quelli da affrontare) non reggono il confronto sarà sempre più facili spianarli per andare avanti nel gioco e il d&d 3,5 è il gioco più difficile da gestire in questo senso. Che me frega di trattare un incarico da un governo se faccio prima a spianarlo e diventare io signore? (esempio banale come può essere derubare il negozio di oggetti magici non protetto piuttosto che spendere monete, tanto per stare sul classico)
  19. Se le Cd vanno da 28 a 32, vuol dire che gli incantesimi di livello 1 hanno cd 28 e quelli di 5 hanno 32. 10+5 (liv incantesimo) +8 carisma +2 focalizzati = 25 Ad arrivare a 32 ci sono 7 punti, possono non conoscere bene la 3,5, anche perchè la sto rimuovendo, ma è impossibile arrivarci con carisma 8, dai! PS: ho visto la guida di @Hicks, qualche talento che aumenta le CD di 1 c'è e forse si cumula con incantesimi focalizzati, però non so se ha preso tutti quei talenti (mi sembrano 2-3).
  20. Si, è il modo migliore, tanto di solito ci sono le meccaniche che aiutano a svilupparlo, tranne quando si gioca con sistemi che privilegiano certe cose piuttosto che altre!
  21. Il mio consiglio è quello di pensare non solo a cosa fare durante lo scontro, ma all'ambientazione e a quello che si ruola prima dello scontro. Del tipo che le succubi potrebbero essere delle tenere fanciulle che abitano tra i ghiacci e che invitano a scaldarsi gli amici del party, i quali, potrebbero non accorgersi subito di chi hanno davanti e la pugna potrebbe scattare solo in un certo momento o quando cominciano i guai... Tipo baci assorbenti (tocco vampirico) e così via.
  22. Assolutamente si, Malakai è il supercazzolaro per eccellenza assieme al mio mitico Antani!
  23. Oddio, se anche i png sono eccelsi, il problema non si pone. Sui mitici non esagererei, finisce davvero a schifio. A me piacerebbe combinare divino a monaco (pensate ad un druido con bab pieno che si trasforma e fa le manovre oltre ad avere le resistenze e difese di un monaco), oppure arcano con mundane (anche se sarebbe carino mago + magus). Insomma, le possibilità sono molteplici ed è un gioco nel gioco, a preparare personaggi ci vorrà il triplo del tempo, ma va beh, se si è nerd lo si fa fino in fondo!
  24. In effetti non è sta gran combinazione, soprattutto per il BAB, compensato un po' dal bonus forza dei primi livelli. L'ideale per menare è farne 4 di livelli da DDD e poi guerriero arcano per gli ultimi 10 (con un livello da guerriero o altre classi che ti concedono competenza in armi marziali). Gli incantesimi bonus li prendi, ma se sai castare di quel livello, i talenti bonus no perchè sono una capacità di classe da stregone, a parte quando indicato dalla progressione (2, 5, 8).
×
×
  • Crea nuovo...