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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Zaorn ha risposto a Brillacciaio a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    E' proprio quando tutti devono collaborare tra loro che il master "ha vinto"!
  2. Zaorn ha risposto a Brillacciaio a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Secondo me è vero per tanti gruppi di gioco. Ma il master che sa creare avventure bilanciate, come in genere si sentono i difetti dei combattenti, risalta anche quelli degli incantatori. Solo dopo una decina di turni ben fatti, se non si è risparmiato o non ha puntato sui combattenti, un caster si trova con pochi incantesimi e in difficoltà. Se un master non conosce bene gli incantatori e non si prepara sfide adeguate, si, per i combattenti non c'è speranza. Sono pochi quelli bravi dal 15imo in su.
  3. Io di quelli citati non ne ho giocati barra letti! Farei il combattente caster, divino o arcano non mi interessa, mi adatto a cosa fanno gli altri e che manca.
  4. Io sto portando avanti un'avventura sandbox, concepita apposta per il forum e per ora non ci stiamo trovando male, anche se era la mia prima esperienza. In pratica gli avventurieri si sono avventurati in una valle (quella della Mano Rossa del 3,5) dominata ormai dai demoni. Perchè una scelta simile? Perchè si evitano i punti morti, si è sempre nell'azione, che sia investigazione, combattimento, prendere scelte, esplorazione. La cosa più problematica infatti sono i punti morti. E' importante è evitare anche di trovare giocatori che non postano, scegli bene all'inizio e guarda l'attività sul forum. E' bello anche incentivare le interazioni tra personaggi, di solito seguendo l'avventura si tende a essere impersonali gli uni con gli altri.+ Queste secondo me le cose a cui devi stare attento.
  5. Io una mezza idea di giocare ce l'avrei, dipende da che livello si partirebbe, ambientazione e avventura...
  6. Zaorn ha risposto a DB_Cooper a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Puoi sguainare o rinfoderare l'arma come azione gratuita, parte del movimento, quindi di solito anche senza talento non hai problemi anche perchè penso ogni pg, per le componenti materiali, abbia un focus arcano o divino. Il requisito di forza è per avere un movimento di sei quadretti piuttosto che quattro. Se hai forza bassa ti muovi più piano! Si puoi richiamare i fulmini, non ne puoi castare di nuovi di incantesimi, lo specifica pure nella descrizione! Anche Barkskin funziona se nella nuova forma hai ca inferiore a 16. Ad ogni modo sulla domanda 3 non sono sicurissimo della risposta, al massimo qualcuno mi corregge!
  7. Assolutamente! Branco di pesciolini della sirenetta, ricorda!
  8. Mi raccomando la tattica, velo è fantastico!
  9. Vai allora con quello super depotenziato, ma mettici i mostrini!
  10. E' un tratto tutti i pg dovrebbero averne due a livello 1. Fai una scelta in base a come è veramente il tuo personaggio! Meglio sag, poi sempre des, oppure se lo metti a des a livello 12 arrotondi, vedi te! Diciamo che per raffinare il pg le scelte sono personali... in base a BG ecc!
  11. Aveva già detto che voleva essere in grado di lanciare frecce. Ad ogni modo il mio discorso è questo. Massimizza destrezza, non sprecare il +2 razziale in int; i punti abilità sono già buoni così, inoltre col salire dei livelli può prendere fascia intellento+saggezza, se proprio mancassero abilità. Oppure parti con int alta e sag bassa e con la fascia sag arrivi a 18 trascurando quella dell'intelletto o viceversa. Però le conoscenze ad un certo punto saranno comunque alte, la prova è 10+GS... Se distribuisci i punti senza andare al massimo su ogni abilità, avrai comunque una buona base di partenza. Le conoscenze dipendono dall'ambientazione. Intimidire è un'azione standard, lo escluderei. Diplomazia alzala, se ti è necessaria, così come raggirare. Calcola che molte scelte sono da fare in base a che pg hai a livello di flavour. 8 punti abilità a livello sono altissimi, dopo che avrai alzato: percezione intuizione diplomazia sapienza magica le altre possono non essere al massimo e comunque hai altri 4 punti a livello da distribuire (da aumentare con la fascia int volendo). Metti qualcosa in nuotare, scalare, sopravvivenza (ma anche qui dipende dalla campagna). Tante cose col salire del livello vengono sopperite da oggetti magici, incantesimi. Altrimenti per le conoscenze prendi il dominio conoscenza, e se è strettamente utile capire le debolezze di un avversario, lo vai a toccare e di conoscenze in automatico fai 15+liv+sag. Quoto @New One, ero dal cell non avevo voglia di cercarmi l'archetipo del preacher!
  12. E' basso, perchè 3-4 al tiro per colpire in meno soprattutto al salire del livello sono tantissimi. Non pensano ti servano tante abilità a stecca, soprattutto a livello 10.
  13. Perchè in tanti round puoi curare e buffare con incantesimi gli alleati, qualche round in più non cambia la vita, salendo già esso col livello... Colpo vitale è una azione standard. Mira letale non ti riduce il numero di attacchi. Sei tu che hai detto che volevi tenere la balestra, calcola che essa funziona così... col salire del livello è pure meglio perchè ogni 3 livelli aggiungi 1 al danno quando hai secondo giudizio. L'inquisitore è ottimo per i danni, anche con la balestra. Quindi se non hai tiri a colpire alti non vai avanti... e le spell di solito se sono di supporto non necessitano di sag. Altre considerazioni è che non ti rendi conto che le conoscenze soprattutto son così alte che non serve averle ancora migliori, col salire del livello. Basta focalizzarsi su quelle 4-5 buone.
  14. Caratteristiche build carina da combattimento: 10 for 17 des+2 umano+1 avanzamento 12 cos 12 int 17 sag 10 car Inanzi tutto andrei su balestra leggera così col talento ricarica rapida non devi spendere round a caricare (la balestra a ripetizione oltre i 5 quadrelli non va e ci spendi un round completo). Inoltre la balestra a ripetizione è esotica, devi spenderci il talento mi pare. Ad ogni modo decidi te, la balestra leggera è comunque un d8 contro un d10, un danno in media in più o in meno non cambia.1) Umano: Tiro Ravvicinato (+1 atk e +1 dmg )2) liv1 : Tiro Preciso ( no penalità -4 atk vs in mischia )3) liv3 : ricarica rapida4) liv5 : Tiro rapido5) liv7 : mira letale/clustered shot/giudizio condiviso (vedi l'ordine, giudizio condiviso lo prenderei più su). Anatema esteso lo lascerei perdere, giudizio condiviso ti permette di buffare gli altri quando te devi curare e fare altro, controllare il campo, per esempio.A livello 5 con anatema faresti due attacchi +5 con 1d8+2d6+2 danni, parliamo di due attacchi medi da 13,5.Poi con giudizio alzi il BAB di 2 . A livelli più alti prendendo mira letale e soprattutto potendo alzare i danni, anche con bracciali dell'arciere, arriveresti a fare molto di più.Altro talento essenziale è questo:http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/clustered-shots-combatIo prenderei archetipi che tolgono i talenti di squadra, a me non piacciono. Ti piace così o ci sono cose su cui vorresti puntare di più? I punti abilità ti bastano per le skill che vuoi tenere?
  15. Io manterrei quello più forte, altrimenti è pippa davvero! Troppi punti ferita in meno e la Ca la manterrei a 20. Poi dipende quanto sono bravi i tuoi amici nei combattimenti e quanti altri nemici lo accompagnano.
  16. Lo faccio per passatempo. Point buy quanto?
  17. Vedo di fare il possibile dopo pranzo. Mi devo leggere alcune cose che volevi prendere.
  18. Il tiro di balestra lo vuoi abbandonare proprio? Buffi solo nei round di combattimento o vuoi avere un minimo di efficacia?
  19. Non ho mai considerato una costruzione del genere, entro stasera ti propongo una build, ma ti servono davvero tutti quei punti abilità con una intelligenza più alta? Se fai l'umano ne hai già uno bonus al livello... Inoltre secondo me a livello 5, anche se con balestra, puoi fare molti più danni. Altra domanda: a cosa ti serve la saggezza così alta, secondo te?
  20. Zaorn ha risposto a Brillacciaio a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Guarda, non saprei che dirti in più, anche perchè alla fine ho cercato di capire le ambientazioni di D&D anche sotto il punto di vista del bilanciamento e non ho avuto problemi a gestire le campagne, certo è che devi mettere tu una sorta di limite di livello, come ti consigliavo nei primi post, altrimenti si rischia di andare fuori da una coerenza. E' difficile padroneggiare il gioco a certi livelli, ma se provi a ragionarlo da tutti i punti di vista, riuscirai a renderlo coerente o a capire che una sua dimensione di coerenza ce l'ha (ovviamente fine al gioco stesso).
  21. Zaorn ha risposto a Brillacciaio a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Di solito i potenti non combattono per pochi spiccioli, per poca fama e/o non possono essere in tutte le guerre... Per il resto i consigli li puoi portare anche più in su, a che servono i carri armati se ci sono le bombe atomiche?
  22. Zaorn ha risposto a Brillacciaio a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    E' apprezzabile questa parte dell'intervento di greymatter, a volte non è tanto quale è il potere, ma quanti ce l'hanno e cosa queste persone dovrebbero avere nella testa. Anche i cattivi ultrapontenti sarebbero in una sorta di equilibrio perchè avrebbero paura a massacrare in giro dei miserabili di livello per non scatenare le ire di quelli forti che li proteggono. Via via che il livello cresce, di solito interessa anche luoghi geografici e obiettivi più estesi o importanti.
  23. Zaorn commented on Monolente's commento su una voce blog in Il Monocolo
    La guida è molto apprezzabile, me la riguarderò con calma dandogli poi giudizio, ma alla fine hai scelto tu il privilegio di classe da mettervi andando per attinenza oppure hai messo quello che veniva sostituito dall'archetipo nella classe base?
  24. Zaorn ha risposto a Brillacciaio a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Forse sarebbe d'aiuto che descrivessi bene che mondo hai in mente, se non vuoi stare sul generico, così che ti si possa dare indicazioni più precise. Seno in maniera più generica, se usi d&d, guardi prima come è il mondo e metti un livello massimo per i pg o disegni un'avventura che arrivi fino ad un certo punto. Non è un caso se la maggior parte delle avventure ufficiali arriva fino a livello 10-15, dopo si apre un altro mondo!
  25. Zaorn ha risposto a Brillacciaio a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Sinceramente l'idea che mi sono fatto è che giochi come d&d danno troppi poteri rispetto al tuo modo di concepire il mondo fantasy per le tue avventure. Oppure semplicemente basterebbe ridurre il livello massimo. Nel d&d 3,5 c'è un sistema di gioco diffuso che portava i giocatori a livello massimo 6, dopo prendevano forse giusto i talenti e poco altro. Giochi di questo tipo rendono quelli che sono delle persone normali a livello 1, quasi degli dei a livello 20. Insomma, a livello 15 si resuscita la gente e pure di più... Altrimenti, se ho sbagliato, forse ti sembra ingestibile una situazione a quei livelli e lì devi conoscere bene il gioco e le contromosse che i png dovrebbero avere a disposizione, cosa non facile. A me personalmente la campagna da livello 1 a 20 in d&d/pathfinder è sempre piaciuta, inoltre coglie tutte le sfumature del gioco, parti da livelli bassi dove sei una persona normale ed arrivi a livello 20 a combattere i peggio mostri del mondo e a decidere le sorti di nazioni intere.