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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Si, onestamente i personaggi vengono ottimizzati di più. Allo stato attuale se fai un personaggio migliori qualcosa tralasciando altro. Mettendo due classi assieme che si colmano a vicenda ottieni pg quasi perfetti.
  2. L'utilità c'è sicuramente perché puoi scegliere armi esotiche a una mano, ma che siano taglienti. Ad esempio l'urumi o altre...
  3. Sono una donna, non sono una paladina!

     

  4. Sinceramente hai spiegato bene la regola, la avevo già letta per il 3,5. In effetti non è malaccio. A me non piace o comunque si perde un po' il gusto del personaggio che sa fare delle cose bene e delle cose male, però in fondo ci potrebbe stare soprattutto per creare png particolari.
  5. La differenza è questa, prospettata a livello 20, supponendo 30 di forza, arma +5. Calcola che con le due armi devi prendere più talenti... Arma a due mani: Tiro per colpire pieno, 35 senza punire il male. 15 danni da forza, 18 di poderoso, 5 di arma magica; 38 totali. 4 attacchi a cui aggiungi +20 al danno e carisma ai TxC con punire il male. (58 ciascuno + danno dell'arma) Arma e scudo Tiro per colpire pieno, 35 senza punire il male. 10 danni da forza, 12 di poderoso, 5 di arma magica; 27 totali. 4 attacchi a cui aggiungi +20 al danno e carisma ai TxC con punire il male. (47 ciascuno + danno dell'arma) CA + ALTA: +2 di scudo e 5 di potenziamento dello scudo, +7 totale, che poco non è. Due armi leggere Tiro per colpire -2 a tutti e 7 gli attacchi, 33 senza punire il male. 10 danni da forza, 12 di poderoso, 5 di arma magica; 27 totali. 4 attacchi primari a cui aggiungi +20 al danno e carisma ai TxC con punire il male. (47 ciascuno + danno dell'arma) 5 danni da forza (volendo c'è un talento che ti fa aggiungere bonus forza pieno), 6 di poderoso, 5 di arma magica; 16 totali. 3 attacchi secondari a cui aggiungi +20 al danno e carisma ai TxC con punire il male. (36 ciascuno + danno dell'arma) Queste le differenze principali, poi ovvio ci sono vari talenti su ogni scelta, io l'ho sintetizzata proprio. E' per vedere le differenze principali. Poi volendo ci si lavora su. Le caratteristiche, invece, vanno messe sicuramente privilegiando la forza, poi il resto è da vedere in base alla scelta che farai sullo stile da combattimento.
  6. Secondo me la cosa principale è che dica se vuole picchiare con arma a due mani (così mi pare di aver capito) o con arma e scudo (poco meno di attacco o più difesa). Più resistente o più da danni consistenti? Calcola che la maggior parte dei bonus di punire sono fissi, potrebbe anche convenire usare due armi dato che aggiungi il livello al danno con punire il male...
  7. Per prima cosa ti farei queste domande: la società creata ha divinità patrone? E se si cosa predicano? in che percentuali sono distribuite le razze? è una monarchia, una repubblica o che altro? chi comanda il villaggio chi è e che propensioni ha? (ideali, allineamento o che altro)
  8. Secondo me non è detto, ogni nazione ha la sua cultura e può essere influenzata da democrazia, diffusione delle razze, storia, cultura, tiranno, re e chi più ne ha più ne metta... Non ce ne è una migliore come nel nostro mondo non c'è un paese assolutamente migliore di altri in questo ambito!
  9. Domanda basilare: quando cambia forma diventa più forte o ha abilità in più? Ha altri poteri di base o è simile a un combattente normale?
  10. Oddio, non mi sembra un gran problema, ci potrebbero essere pene in base alle razze, correnti che dicono che è sbagliato essere razzisti e così via, gli spunti di gioco sono ancora maggiori rispetto ad un mondo monorazza.
  11. O monaco o combatti con colpo senza armi (che a me piace tantissimo) oppure prendi un talento tipo http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/bludgeoner-combat e poi ti focalizzi sui danni e se ti focalizzi sui danni vanno bene quasi tutte le classi da combattimento o con incantesimi massimi di sesto (tipo inquisitore). Sul forum, @RexCronos, aveva tirato su questo pg: http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=724888 nell'avventura legacy of fire, basandosi su un tratto di campagna che il master potrebbe concederti: http://www.d20pfsrd.com/traits/religion-traits/blade-of-mercy-goddess-of-dawn Quindi o descrivi meglio il concept oppure non è che ti si possano dare consigli precisi.
  12. E' proprio quando tutti devono collaborare tra loro che il master "ha vinto"!
  13. Secondo me è vero per tanti gruppi di gioco. Ma il master che sa creare avventure bilanciate, come in genere si sentono i difetti dei combattenti, risalta anche quelli degli incantatori. Solo dopo una decina di turni ben fatti, se non si è risparmiato o non ha puntato sui combattenti, un caster si trova con pochi incantesimi e in difficoltà. Se un master non conosce bene gli incantatori e non si prepara sfide adeguate, si, per i combattenti non c'è speranza. Sono pochi quelli bravi dal 15imo in su.
  14. Io di quelli citati non ne ho giocati barra letti! Farei il combattente caster, divino o arcano non mi interessa, mi adatto a cosa fanno gli altri e che manca.
  15. Io sto portando avanti un'avventura sandbox, concepita apposta per il forum e per ora non ci stiamo trovando male, anche se era la mia prima esperienza. In pratica gli avventurieri si sono avventurati in una valle (quella della Mano Rossa del 3,5) dominata ormai dai demoni. Perchè una scelta simile? Perchè si evitano i punti morti, si è sempre nell'azione, che sia investigazione, combattimento, prendere scelte, esplorazione. La cosa più problematica infatti sono i punti morti. E' importante è evitare anche di trovare giocatori che non postano, scegli bene all'inizio e guarda l'attività sul forum. E' bello anche incentivare le interazioni tra personaggi, di solito seguendo l'avventura si tende a essere impersonali gli uni con gli altri.+ Queste secondo me le cose a cui devi stare attento.
  16. Io una mezza idea di giocare ce l'avrei, dipende da che livello si partirebbe, ambientazione e avventura...
  17. Puoi sguainare o rinfoderare l'arma come azione gratuita, parte del movimento, quindi di solito anche senza talento non hai problemi anche perchè penso ogni pg, per le componenti materiali, abbia un focus arcano o divino. Il requisito di forza è per avere un movimento di sei quadretti piuttosto che quattro. Se hai forza bassa ti muovi più piano! Si puoi richiamare i fulmini, non ne puoi castare di nuovi di incantesimi, lo specifica pure nella descrizione! Anche Barkskin funziona se nella nuova forma hai ca inferiore a 16. Ad ogni modo sulla domanda 3 non sono sicurissimo della risposta, al massimo qualcuno mi corregge!
  18. Assolutamente! Branco di pesciolini della sirenetta, ricorda!
  19. Mi raccomando la tattica, velo è fantastico!
  20. Vai allora con quello super depotenziato, ma mettici i mostrini!
  21. E' un tratto tutti i pg dovrebbero averne due a livello 1. Fai una scelta in base a come è veramente il tuo personaggio! Meglio sag, poi sempre des, oppure se lo metti a des a livello 12 arrotondi, vedi te! Diciamo che per raffinare il pg le scelte sono personali... in base a BG ecc!
  22. Aveva già detto che voleva essere in grado di lanciare frecce. Ad ogni modo il mio discorso è questo. Massimizza destrezza, non sprecare il +2 razziale in int; i punti abilità sono già buoni così, inoltre col salire dei livelli può prendere fascia intellento+saggezza, se proprio mancassero abilità. Oppure parti con int alta e sag bassa e con la fascia sag arrivi a 18 trascurando quella dell'intelletto o viceversa. Però le conoscenze ad un certo punto saranno comunque alte, la prova è 10+GS... Se distribuisci i punti senza andare al massimo su ogni abilità, avrai comunque una buona base di partenza. Le conoscenze dipendono dall'ambientazione. Intimidire è un'azione standard, lo escluderei. Diplomazia alzala, se ti è necessaria, così come raggirare. Calcola che molte scelte sono da fare in base a che pg hai a livello di flavour. 8 punti abilità a livello sono altissimi, dopo che avrai alzato: percezione intuizione diplomazia sapienza magica le altre possono non essere al massimo e comunque hai altri 4 punti a livello da distribuire (da aumentare con la fascia int volendo). Metti qualcosa in nuotare, scalare, sopravvivenza (ma anche qui dipende dalla campagna). Tante cose col salire del livello vengono sopperite da oggetti magici, incantesimi. Altrimenti per le conoscenze prendi il dominio conoscenza, e se è strettamente utile capire le debolezze di un avversario, lo vai a toccare e di conoscenze in automatico fai 15+liv+sag. Quoto @New One, ero dal cell non avevo voglia di cercarmi l'archetipo del preacher!
  23. E' basso, perchè 3-4 al tiro per colpire in meno soprattutto al salire del livello sono tantissimi. Non pensano ti servano tante abilità a stecca, soprattutto a livello 10.
  24. Perchè in tanti round puoi curare e buffare con incantesimi gli alleati, qualche round in più non cambia la vita, salendo già esso col livello... Colpo vitale è una azione standard. Mira letale non ti riduce il numero di attacchi. Sei tu che hai detto che volevi tenere la balestra, calcola che essa funziona così... col salire del livello è pure meglio perchè ogni 3 livelli aggiungi 1 al danno quando hai secondo giudizio. L'inquisitore è ottimo per i danni, anche con la balestra. Quindi se non hai tiri a colpire alti non vai avanti... e le spell di solito se sono di supporto non necessitano di sag. Altre considerazioni è che non ti rendi conto che le conoscenze soprattutto son così alte che non serve averle ancora migliori, col salire del livello. Basta focalizzarsi su quelle 4-5 buone.
  25. Caratteristiche build carina da combattimento: 10 for 17 des+2 umano+1 avanzamento 12 cos 12 int 17 sag 10 car Inanzi tutto andrei su balestra leggera così col talento ricarica rapida non devi spendere round a caricare (la balestra a ripetizione oltre i 5 quadrelli non va e ci spendi un round completo). Inoltre la balestra a ripetizione è esotica, devi spenderci il talento mi pare. Ad ogni modo decidi te, la balestra leggera è comunque un d8 contro un d10, un danno in media in più o in meno non cambia.1) Umano: Tiro Ravvicinato (+1 atk e +1 dmg )2) liv1 : Tiro Preciso ( no penalità -4 atk vs in mischia )3) liv3 : ricarica rapida4) liv5 : Tiro rapido5) liv7 : mira letale/clustered shot/giudizio condiviso (vedi l'ordine, giudizio condiviso lo prenderei più su). Anatema esteso lo lascerei perdere, giudizio condiviso ti permette di buffare gli altri quando te devi curare e fare altro, controllare il campo, per esempio.A livello 5 con anatema faresti due attacchi +5 con 1d8+2d6+2 danni, parliamo di due attacchi medi da 13,5.Poi con giudizio alzi il BAB di 2 . A livelli più alti prendendo mira letale e soprattutto potendo alzare i danni, anche con bracciali dell'arciere, arriveresti a fare molto di più.Altro talento essenziale è questo:http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/clustered-shots-combatIo prenderei archetipi che tolgono i talenti di squadra, a me non piacciono. Ti piace così o ci sono cose su cui vorresti puntare di più? I punti abilità ti bastano per le skill che vuoi tenere?
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