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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Io manterrei quello più forte, altrimenti è pippa davvero! Troppi punti ferita in meno e la Ca la manterrei a 20. Poi dipende quanto sono bravi i tuoi amici nei combattimenti e quanti altri nemici lo accompagnano.
  2. Lo faccio per passatempo. Point buy quanto?
  3. Vedo di fare il possibile dopo pranzo. Mi devo leggere alcune cose che volevi prendere.
  4. Il tiro di balestra lo vuoi abbandonare proprio? Buffi solo nei round di combattimento o vuoi avere un minimo di efficacia?
  5. Non ho mai considerato una costruzione del genere, entro stasera ti propongo una build, ma ti servono davvero tutti quei punti abilità con una intelligenza più alta? Se fai l'umano ne hai già uno bonus al livello... Inoltre secondo me a livello 5, anche se con balestra, puoi fare molti più danni. Altra domanda: a cosa ti serve la saggezza così alta, secondo te?
  6. Guarda, non saprei che dirti in più, anche perchè alla fine ho cercato di capire le ambientazioni di D&D anche sotto il punto di vista del bilanciamento e non ho avuto problemi a gestire le campagne, certo è che devi mettere tu una sorta di limite di livello, come ti consigliavo nei primi post, altrimenti si rischia di andare fuori da una coerenza. E' difficile padroneggiare il gioco a certi livelli, ma se provi a ragionarlo da tutti i punti di vista, riuscirai a renderlo coerente o a capire che una sua dimensione di coerenza ce l'ha (ovviamente fine al gioco stesso).
  7. Di solito i potenti non combattono per pochi spiccioli, per poca fama e/o non possono essere in tutte le guerre... Per il resto i consigli li puoi portare anche più in su, a che servono i carri armati se ci sono le bombe atomiche?
  8. E' apprezzabile questa parte dell'intervento di greymatter, a volte non è tanto quale è il potere, ma quanti ce l'hanno e cosa queste persone dovrebbero avere nella testa. Anche i cattivi ultrapontenti sarebbero in una sorta di equilibrio perchè avrebbero paura a massacrare in giro dei miserabili di livello per non scatenare le ire di quelli forti che li proteggono. Via via che il livello cresce, di solito interessa anche luoghi geografici e obiettivi più estesi o importanti.
  9. La guida è molto apprezzabile, me la riguarderò con calma dandogli poi giudizio, ma alla fine hai scelto tu il privilegio di classe da mettervi andando per attinenza oppure hai messo quello che veniva sostituito dall'archetipo nella classe base?
  10. Forse sarebbe d'aiuto che descrivessi bene che mondo hai in mente, se non vuoi stare sul generico, così che ti si possa dare indicazioni più precise. Seno in maniera più generica, se usi d&d, guardi prima come è il mondo e metti un livello massimo per i pg o disegni un'avventura che arrivi fino ad un certo punto. Non è un caso se la maggior parte delle avventure ufficiali arriva fino a livello 10-15, dopo si apre un altro mondo!
  11. Sinceramente l'idea che mi sono fatto è che giochi come d&d danno troppi poteri rispetto al tuo modo di concepire il mondo fantasy per le tue avventure. Oppure semplicemente basterebbe ridurre il livello massimo. Nel d&d 3,5 c'è un sistema di gioco diffuso che portava i giocatori a livello massimo 6, dopo prendevano forse giusto i talenti e poco altro. Giochi di questo tipo rendono quelli che sono delle persone normali a livello 1, quasi degli dei a livello 20. Insomma, a livello 15 si resuscita la gente e pure di più... Altrimenti, se ho sbagliato, forse ti sembra ingestibile una situazione a quei livelli e lì devi conoscere bene il gioco e le contromosse che i png dovrebbero avere a disposizione, cosa non facile. A me personalmente la campagna da livello 1 a 20 in d&d/pathfinder è sempre piaciuta, inoltre coglie tutte le sfumature del gioco, parti da livelli bassi dove sei una persona normale ed arrivi a livello 20 a combattere i peggio mostri del mondo e a decidere le sorti di nazioni intere.
  12. Se fai il master (non ho giocato a d&d 4, ma solo al 3,5, poi a pathfinder) con i sistemi che ho citato, devi conoscere così bene gli incantesimi che sai come gestirli, altrimenti si, o diventa tutto forzato o troppo semplice. Se accetti un gioco, secondo me, è meglio giocarlo fino in fondo, altrimenti cambi gioco, ce ne sono con più o meno magia, fare varianti è dispendioso in termini di tempo e non sempre le cose vengono poi interessanti o bilanciate. Quello dipende da te, la tua compagnia e l'ambientazione che avevi in mente. Ce ne sono tanti, dipende dal grado di magia che vuoi avere...
  13. Io semplicemente invertirei carisma con destrezza, anche 10 di carisma non ti cambia troppo, ma se proprio non colpisci con l'arma è peggio!
  14. 600 mi piace! :glasses:

    1. smite4life

      smite4life

      SONO POTENTISSIMOOOO!!!!!

      :king2:

  15. Ricordati poi di dirci come va e soprattutto come è il mondo al di là, io sono molto curioso!
  16. Beh, direi che c'è la possibilità di fare dragonball... http://golarion.altervista.org/wiki/Cineta Con questo archetipo non tradotto, ma lì devi studiare tanto... http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes/kineticist/archetypes/paizo-llc---kineticist-archetypes/elemental-ascetic-kineticist-archetype E' proprio una classe nuova. Altrimenti vai sul monaco Qinggong, ti puoi scegliere i poteri che vuoi.... Una variante carina, se lo vuoi incrociare col chierico è questa (oppure fare inquisitore o crociato), andando su incantesimi di necromanzia, soprattutto: Altrimenti c'è proprio il magus con questo archetipo sempre in inglese: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/magus/archetypes/paizo---magus-archetypes/esoteric-magus-archetype Diciamo che il monaco puro picchia e basta facendo pugni stordenti e altre mosse tattiche che puoi scegliere (a me piace tantissimo tocco di serenità), da prendere al posto del guerriero soprattutto con lo stile pummeling style (caricare più scarica di colpi), poi con le diverse varianti sacrifichi un po' le botte per avere degli altri poteri. Quindi lo puoi fare con la versione da mago o multiclassando un livello con una classe divina. Con il cineta sei più alla dragonball... Fuori dal combattimento dipende dove metti le abilità, comunque non essendo sul carisma lo è meno efficace... Il magus con più punti intelligenza potrebbe invece andare meglio... Ma di solito se lo fai anche incantatore hai tante possibilità.
  17. A me piace, rispetto agli altri, perchè ha un po' più di opzioni oltre al combattimento normale. C'è anche in versione arciere zen. La classe inutile non c'è più. Facciamo un gioco, dimmi cosa vuoi e ti trovo classe e costruzione. (sbizzarrisciti pure)
  18. In pathfinder ogni personaggio che hai in testa lo puoi far bene, a prescindere dalla classe. Per prima cosa è meglio il monaco unchained: http://www.d20pfsrd.com/classes/unchained-classes/monk-unchained E' l'ultima versione e funziona meglio, inoltre ti permette di crescerlo come meglio preferisci scegliendo i poteri da monaco man mano che cresci. Vedi quale ti piace di più! Ci sono così tante opzioni in pathfinder che un concetto che hai in testa lo puoi far almeno in 3-4 modi diversi, non è come nel 3,5 che si faceva il contrario, cercando la combo e andandoci dietro.
  19. Io direi che potresti far creare a loro il posto di partenza, poi possono partire assieme, dato che sono amici di vecchia data, verso le rovine di un posto abbandonato. Come nemici metti fantasmi e non morti vari, i quali proteggono questo tempio che si trova in profondità. Nel dubbio metti tanti scontri molto abbordabili e qualche trappola, così vedono di gestirsi al meglio. Inoltre tieni anche alta la tensione perchè da quando si avventura nella foresta hanno poca possibilità di curarsi, devono gestire gli accampamenti, i riposi e tante altre cose importanti per pg di livello basso. Magari fai: foresta abitata da bestie feroci; rovine magari abitate da coboldi o robaccia simile; dungeon, da scoprirne l'accesso pieno di non morti e fantasmi. Così nella prima fase devono gestire i riposi, il viaggio, le provviste. Poi devono cercare di gestire eventuali rapporti con goblin e indagini per arrivare all'accesso (probabilmente botte). Infine li butti nel dungeon, appena trovano la via, per stare sul classico. Così fai un bel rodaggio del gruppo.
  20. Allora altro consiglio classico, giocati bene le tattiche dei mostri e non mandarli al macello come capre, comunque di solito ci vuole un gs 2-3 livelli più alti di quello medio, su questo concordo, gli scontri più epici però li ho avuti, coi miei amici, quando c'erano avversari che competevano a magie con loro. Cosa diversa è se sono tutti marziali.
  21. Eh si, per forza! Guardati eventualmente tratti alternativi in base al pg che vuoi fare. http://golarion.altervista.org/wiki/Razze/Felinide Comunque si, quello è il primo per forza!
  22. Studia, studia, ad un certo punto devi decidere tu cosa e come svilupparlo! Quando hai scelto qualcosa ti consiglio i talenti con cui partire. Comunque ogni pg ha la sua storia, il sicario in fondo è come un guerriero, la caratterizzazione gliela dai te, mica ha scritto in fronte "sono un furtivo". Son mica le figurine che scarti i doppioni! In pathfinder ogni classe la puoi sviluppare in tanti modi diversi!
  23. Possiamo anche pensare di creare più schede e buttare gli uni contro gli altri. O alternare i master. Uno scontro a testa...
  24. Una cosa che sicuramente migliorerebbe la situazione e che pensano in pochi a farla è far si che l'ambientazione o parte di essa, la partenza, venga decisa in condivisione con gli altri, creando il gruppo di avventurieri, lo scopo eccetera. Prendi anche spunto da qualche avventura pregenerata per vedere il susseguirsi degli scontri, non sono male, inoltre vedi anche come è un'avventura molto caratterizzata. Ti do questi consigli generici inoltre:
  25. Non ho capito granchè, però appunto conta indicativamente l'equip indossato, non quello che devono vendere per resuscitare terzi, costruire castello, equipaggiare eserciti...
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