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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Incantatore basato sulla forza e guerriero arcano, principalmente (meni andando di trasformazioni). Altrimenti non ha troppa utilità. Quasi è meglio associarlo al bardo da mischia. Se uno vuol fare il barbaro con incantesimi ci può prendere la stirpe draconica rimanendo in monoclasse. Il pathfinder scoraggia un po' il multiclassing. Anche perchè se vuoi tratti da drago ci sono altri modi come i talenti per prenderli.
  2. Abbassa il carisma, se sono troppo alte. Sostituisci dominare mostri con dominare persone (riduci quella cd di 4) e mettilo a volontà. A questo punto dovrebbe essere più abbordabile il mostro, come pf ne può avere comunque tanti, sarà più lungo da abbattere. Altrimenti segui i consigli di Lonewolf e abbassa i dadi vita (e i ts di conseguenza). Metti anche carisma 10 tranquillamente (-3 a tutte le CD).
  3. Cambio immagine del profilo, si accettano consigli! :D

    Quale è più adatta a me che non sia uno schiaccianoci?

     

    1. MattoMatteo

      MattoMatteo

      Mi piace il nuovo avatar. ;)

    2. Zaorn

      Zaorn

      Forse Kelemvor ha azzeccato, in effetti qualcuno un po' pirla ci sta!

  4. Per la prima serie meglio Sag e For 12 e 10 con cos 14. La saggezza la puoi mettere anche a 10, non è indispensabile. Calcola che se devi tirare a distanza talenti fondamentali sono tiro ravvicinato e soprattutto tiro preciso o hai penalità a tirare contro bersagli che sono in mischia coi tuoi compagni.
  5. Tra l'altro se rinunci alle bombe, puoi fare danni da furtivo! http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/alchemist/archetypes/paizo---alchemist-archetypes/vivisectionist Oppure puoi trovare l'archetipo che ti soddisfa di più... http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/alchemist Il beastform ha dei bonus interessanti, si trasforma come il druido, per esempio. Hai possibilità infinite!
  6. Ti sei risposto da solo, sostituisce le componenti materiali, senza potresti comunque procurarti quelle componenti (le trovi nell'incantesimo quali possono essere). Nel frattempo devi dilettarti con gli incantesimi che non richiedano componenti materiali. Per costruirtelo da solo chiedi al master, ma deve esserne in grado il tuo pg.
  7. Le regole per lanciare le bombe sono qui: http://golarion.altervista.org/wiki/Attacchi_Speciali#Lanciare_Armi_a_Spargimento Quindi sono un attacco di contatto basato su destrezza, ovviamente. Se fai un alchimista e lo mantieni a distanza potresti pensare di tenere l'intelligenza come statistica primaria, seno puoi decidere di basarlo su forza se attacchi anche in mischia e buffarti. Ma da quel che ho capito vuoi tenerti lontano e fare il bombarolo. A quel punto la destrezza non è importantissima perchè a contatto di solito non hanno CA alte i nemici. Lo è se magari, oltre alle bombe, lanci a distanza con qualche altra arma, anche perchè le bombe si esauriscono prima o poi e devi studiarti qualche cosa di alternativo da fare.
  8. Ti dico sinceramente che la tua analisi è giusta fermo restando che alcuni preferiscono cavalli da tiro o cavalli da passeggio... D&D 5 mi è piaciuto tantissimo, forse anche perchè è una novità, ma in fondo sono prodotti complementari.
  9. Io vado dietro ai vari discorsi su combattenti vs incantatori, capendo che un mundane non ha capacità magiche e particolari che lo possono tirare fuori da ogni situazione, ma la mia esperienza è totalmente diversa col pathfinder (esperienza su 5 avventure oltre il livello 15 fino al 20). Di solito sono i combattenti o i furtivi stessi che risolvono le situazioni proprio per i danni massivi che fanno, ovviamente con il supporto di squadra degli altri che fanno si vadano a colpire. Sono determinanti al pari degli incantatori o quasi. Ora mi chiedo, avete un'esperienza superiore alla mia su questo tipo di campagne o no? Avete un grado di studio pari al mio oppure no? Smite4life, io non ho mai detto che è più semplice, anzi, ti devi sbattere a preparare le partite e gli scontri in pathfinder, non l'ho mai negato... Nel 3,5 il problema era ben diverso, c'erano mega combo e combinazioni che permettevano di fare troppi danni o a vincere gli scontri anche ben preparati dopo poco, o pg messi in disparte perchè poco ottimizzati... Rivedendo bene la richiesta nel primo messaggio: Dico di andare di Pathfinder assolutamente, tranne se si vuole qualcosa di più semplice, ma non meno appassionante. Ed eventualmente di parlare coi giocatori per scegliere in base alle propensioni.
  10. La descrizione di @The Stroy è un po' drastica, i livelli alti sono gestibili, ma richiedono una maggior preparazione del master nella costruzione dei png. Nel 5e è tutto semplificato e ciò è un bene per la parte interpretativa del gioco. Per quel che concerne la differenza incantatori/non incantatori penso si verifichi la stessa cosa nel 5e anche se è più equilibrato, dopotutto se vuoi menare al massimo o se non hai voglia di gestirti incantesimi, è normale che come giocatore scegli il guerriero... Tuttavia nel pathfinder (che lo conosco meglio del 5), hai un sacco di alternative perchè i picchiatori lancino pure gli incantesimi, con tutte le classi e archetipi che ci sono, per sopperire alla mancanza di possibilità in certi frangenti (si pensi solo a warpriest, alchimista, inquisitore, magus, vigilante).
  11. Zaorn

    Consigli per prima campagna

    Io gioco ai forgotten con i miei amici, perché conoscevamo già quella di ambientazione! Usa i mostri del pathfinder però.
  12. Zaorn

    Consigli per prima campagna

    Se sei navigato parti con cosa ti piace di più giocare, quando faccio il master mi annoio con le pregenerate.
  13. Zaorn

    Consigli per prima campagna

    Falli giocare subito, ma ancora prima guidali nella creazione dei personaggi. La cosa importante che devono capire è che le classi sono un insieme di regole, il 3,5 tendeva a dare un'impronta al personaggio maggiormente la classe o la cdp che sceglievi. Non ci sono cambiamenti così drastici nelle meccaniche da dover fare un test. Quindi io ti consiglio la seconda opzione, secondo me dopo alcune sessioni capiranno già che la differenza è davvero notevole! Poi se conosci molto bene il gioco troverai loro una classe o delle meccaniche che si adegui ad ogni concept che hanno in testa.
  14. Ero tra virgolette critico solo per dare più spunti di riflessione all'autore del thread!
  15. No perché a quel livello i pg hanno circa 5 o 6 al txc. È carino scudo per pg già messi bene in ca. Secondo me meglio andare sui gregari che lo proteggono, oltre a incantesimi come mirror Image. Scudo è più occasionale.
  16. Occhio che shield dura un round ed è una reazione, buono se si trova circondato nell'immediato! Io consiglierei il talento resilient su cos, come scritto prima, se è umano di razza! E' buona anche l'idea di specializzarlo in un campo... In definitiva direi che potrebbe essere anche di livello 5, così ha qualche incantesimo di terzo. I gregari invece di livello 3 per bilanciare un poco la situazione, di cui un curatore che lo supporta.
  17. Forse il livello migliore è il 3 per il semplice motivo che i pg sono leggermente strutturati, poi nulla vi vieta di crescere velocemente (tipo anche un livello a sessione) così comunque i giocatori prendono confidenza con le capacità dei pg ed entrare nel vivo dell'avventura ad un livello tipo 6-8. Più che altro per avere tempo di ripassare bene il gioco e non trascurare i particolari.
  18. Sostituisci dei talenti nella progressione per prendere dei privilegi di un'altra classe.
  19. Il mio discorso era per metterlo in guardia su quali possono essere i fattori che rendono meno interessanti gli scontri, errori che ho visto spesso, premettendo anche il mio grado di conoscenza del sistema e delle esperienze che ho avuto. Che l'incidenza sia alta o bassa nel sistema di gioco è un altro discorso, comunque c'è, ed è una cosa a cui prestare attenzione prima del +1 a des o cos.
  20. Quello sicuramente, non volevo svalutare il miglioramento del d&d 5. Il problema grosso dei gradi sfida a livello GENERALE è che purtroppo devono dare un riscontro numerico quando in realtà ci sono variabili "semantiche" nelle regole e nei funzionamenti dei GDR, e questo è un problema oggettivo della tipologia di gioco. In d&d 5 c'è sicuramente un miglioramento perchè il gioco è a prescindere più bilanciato, allora sgarri di meno. Faccio un esempio tenendomi su un mostro classico, così rendo meglio l'idea. Il party che non ha capicità di volare incontra un drago di GS adeguato. Il party incontra il drago in uno spazio chiuso con altezza 5 metri. Il party incontra il drago in uno spazio esterno e il drago mantiene la distanza o attacca bersagli strategici. Come cambia il GS? E' uguale? E se non è uguale, come si calcola la differenza?
  21. Vedi, @Demetrius, io non ho mai fatto da master a D&D 5, ma di solito i gradi sfida sono sempre un parametro molto indicativo e di solito contano di più: la scaltrezza del mostro; le abilità del party e se i giocatori sono pronti a tutte le evenienze; cambiare spesso la tipologia dei nemici sia come difficoltà che come tipologia; il sense motive del master nel creare sfide adeguate e avvincenti. Lo stesso incontro interpretato da due master diversi è differente, se i nemici non sono delle capre. La cosa migliore è immedesimarsi al 100% nei mostri che muovi. Il risultato sarà OTTIMO se: l'andamento degli scontri risulta non andare come avevi pensato, ma vi sono colpi di scena; dura più turni e metti comunque in tensione e in stato di ingegno il party; gli incontri durano almeno 4 round (questo è proprio un parametro indicativo); ti diverti.
  22. Consiglio generico: Ci metti questo mago che non ho capito se è di livello pari o o superiore dei pg. Metti 2-3 altri png (per fare uno scontro 4 contro 4 o 5 contro 5) di un livello o due inferiori ai pg e li usi come se fossero pg, usando il cervello e il massimo delle loro potenzialità. A questo punto dovresti divertirti e divertire! Calcola che un mago può fare incantesimi di protezione per non farsi colpire, te li studi bene e secondo me puoi arrivare a gestire uno scontro di 8-10 round.
  23. Secondo me più che un più uno di qua o di là conta molto l'ambiente, le tattiche del mago ed eventuali suoi alleati. Ti sei risposto da solo su cosa è meglio... Se punta su concentrazione meglio cos e resilienza. Altrimenti des se i tuoi pg usano tanti incantesimi con TS.
  24. Secondo me la cosa migliore è parlare tutti insieme prima di continuare, così che si parta col piede giusto. Io lascerei loro spazio di manovra su come si conoscono e chi erano prima, facendogli eventualmente sentire un po' loro l'ambientazione, facendogli scegliere delle cose che contraddistinguono la loro fazione. Lavorando di squadra già dall'inizio sarà più facile dopo proseguire. E intanto te riesci ad intuire quali sono le loro propensioni mentre lasci la palla a loro!
  25. E' sbagliato il concetto di fondo, te fai il paladino che hai in testa, ovvio che devi essere deciso nelle scelte, di solito non indugia, ma hai un carattere e degli ideali tuoi, dettati dal carattere e dalla fede.
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