
Tutti i contenuti pubblicati da Zaorn
- Mago
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- Dubbio dominio della morte: mietitore
- Dubbio dominio della morte: mietitore
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Mago
Sono due diversi, scudo dura meno e dà un bonus di scudo +4, armatura magica a livelli alti, durando un'ora a livello, in pratica ti dà un'armatura quasi tutto il giorno salvo dissolvi magie! Incantesimi inarrestabili va messo dopo, ai primi livelli non serve, robustezza dà una gran mano dai primi livelli.
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L'esigenza di non cambiare Gdr: da dove nasce la pratica di usare un regolamento per tutto
Ho calcolato che comunque i GDR non costano tanto, non ci avevo pensato, sei un grande!
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Consiglio per il CHIERICO e i suoi DOMINI
Mah, secondo me avete problemi nel party, guardatevi in faccia e decidete bene tutto della campagna prima di creare i pg. Il tuo è abbastanza adattabile, ma se l'obiettivo è portare pace e amore oppure compiere atti malvagi, qualcuno deve cambiare per forza il personaggio. Campagne con PG molto diversi tra loro non sono da tutti e si giocano in maniera molto consapevole, non andando a casaccio sulla scelta dei personaggi. Rimanda il master qui, è pieno di thread dove nel party hanno litigato perchè il master ha detto: create tutti il pg che volete! Finisce sempre male!
- Consiglio per il CHIERICO e i suoi DOMINI
- Consiglio per il CHIERICO e i suoi DOMINI
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Consiglio per il CHIERICO e i suoi DOMINI
Diciamo che avendo il lancio spontaneo sulle cure puoi sempre essere utile, in combattimento spesso non ha senso intervenire, se non ci sono condizioni critiche, come giustamente ha detto Monolente il più delle volte è meglio ripristinare a bocce ferme. Di certo il dominio guarigione dà un vantaggio in più, potenziando le cure, ma se sei da prima linea meglio avere dei buoni bonus d'attacco. Ricorda il tratto fate's favored (non mi ricordo esattamente il nome in italiano comunque migliora i bonus di fortuna di 1) e favore divino per migliorare i tiri a colpire. A livelli più alti va messo come azione rapida. Però già al primo livello puoi avere +2 a colpire e danni. Per il resto, con pochi incantesimi, a livelli bassi ti trovi a consumare di solito tutti quelli che hai in cure per i compagni feriti, ad alti livelli avrai già preso confidenza in ciò che ti serve. Orazioni ti direi: luce, creare acqua, individuazione del magico.
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Mago
Scegli assolutamente la seconda. 12, 13, 14, 12, 14, 20 col modificatore. Al massimo se vuoi più CA sposta il 14 di sag a des, invertendo. Come talenti, dipende, se vai sui blast incantesii focalizzati su quello, incantesimi inarrestabili te lo consiglio, iniziativa migliorata è sempre utile. Più che altro scegli su che scuola concentrarti maggiormente, se vai di danni di fuoco insisti su quello. Poi non so, cosa vorresti essere bravo a fare?
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Consiglio per il CHIERICO e i suoi DOMINI
Gorum non ha il dominio della guarigione. Ad ogni modo ti dico questo: Guerra: Ira della battaglia non è granchè, troppo dispendiosa per quello che dà, meglio sottodominio delle tattiche che avvantaggia l'iniziativa di qualcuno. Forza: secondo me è meglio, con i sottodomini, sopratutto con il sottodominio della ferocia, soprattutto perchè non richiede azioni per attivare il potere. Gloria: non sottovalutare il dominio e soprattutto il sottodominio dell'eroismo, sono ottimi bonus in mischia per te e i tuoi compagni. Distruzione: carino se vuoi fare un pg basato sull'ira (che non ti consente di castare mentre sei infuriato) con il sottodominio dell'ira, che come bonus è ok, ma non è tanto funzionale. Caos: furia dell'abisso e tocco del caos sono poteri carini... Io ti sconsiglierei distruzione e guerra, gli altri sono ottime alternative.
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Consiglio per il CHIERICO e i suoi DOMINI
Secondo me hai queste opzioni essenziali: chierico concentrato sulla mischia; evocatore; chierico di supporto (cure, buff); chierico focalizzato su incantesimi con CD essenzialmente. Una non esclude essenzialmente l'altra, ma è già qualcosa capire quali sono le tue priorità per darti consigli. Dato che da cosa dici hai escluso l'arma a distanza, bisogna decidere se andare su Saggezza o Forza principalmente. Stare sulla forza se non vuoi buttarti su incanti con CD. Dipende tanto anche dal ruolo che vuoi ritagliarti nel party e/o dai ruoli che hanno gli altri.
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L'esigenza di non cambiare Gdr: da dove nasce la pratica di usare un regolamento per tutto
Secondo me ci sono tanti motivi per non cambiare, a prescindere dal tuo post: padroneggiare le regole di un gioco richiede parecchio tempo; padroneggiare e apprezzare un gioco richiede parecchie ore di gioco; il tempo spesso è molto limitato ed è difficile per molti giocare più di una volta a settimana; non tutti i compagni di gioco possono studiarsi più regolamenti. Quindi di solito la scelta migliore è scegliere un gioco e portare avanti quello, anche perchè nel bene o nel male ogni gioco può portare a giocare infinite avventure, altri invece preferiscono giocare a più cose, a volte sono anche soluzioni dettate da gusti, compagnie, possibilità ecc...
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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Si rileggendo mi sa che hai ragione te, si vede che ci gioco poco con gli incorporei... grazie!
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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Si, però curare ferite non è una fonte corporea, lo è ad esempio una spada magica, a mio modo di vedere (cioè danni normali non da energia ecc...). Si però dall'altro lato non avrebbe fatto l'eccezione di channel energy... boh!
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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
"It can be harmed only by other incorporeal creatures, magic weapons or creatures that strike as magic weapons, and spells, spell-like abilities, orsupernatural abilities." Quindi secondo me con cura ferite moderate si prende danni pieni e al 50 se passa il ts. Lo dice la descrizione delle creature incorporee che con incantesimi e armi magiche lo prendi.
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Come strutturare una one shot
Prendi allora spunto da avventure fatte per i tornei, su internet ne trovi tante, sono fatte per durare proprio 3 ore circa. Di solito sono fatte anche bene! E poi una cosa che ti puoi permettere è il fallimento e l'uccisione intera del party, o la va o la spacca!
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Combattimenti interessanti
Di solito si tende a farli parlare poco i nemici...
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Combattimenti interessanti
Alza un pelo il grado sfida dei nemici. Quindi immedesimati esattamente in loro preparandoti bene le tattiche, quelle fanno tantissimo. Se l'incontro dura 1-2 turni vuol dire che c'è poco, se dura tanto e non sai come vada a finire, allora ci sei!
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Come strutturare una one shot
Resta comunque il fatto che fossi invitato ad una one shot preferirei prepararmi a casa io la scheda e arrivare già pronto senza dover perdere tempo a leggermela e capire il personaggio. Facessero tutti così si comincerebbe prima... tanto che basterebbe accordarsi su whattsup, che ormai hanno tutti!
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Railroading VS Sandbox: Uno migliore dell'altro?
Ah ok, ora ho capito il senso del tuo post. Allora ti dico la mia idea. Se qualcuno ritiene inferiori chi gioca una rail road sbaglia. Principalmente bisogna capire con che intento si gioca. Il sandbox è sicuramente più gratificante, soprattutto per il master, perchè deve saper bilanciare un'avventura qualsiasi strada i giocatori prendano. L'unico canovaccio su cui far fede è l'obiettivo del party. Per il resto non può prevedere nulla, ma è proprio bello costruire assieme l'avventura piuttosto che averla già pronta, ma di contro: bisogna calcolare il caso peggiore, che non rovini la campagna intera o che non sia irrimediabile; devi preparare molte più cose rischiando di non usarne; devi conoscere bene le regole, perchè se i giocatori trovano il modo di forzare il tuo mondo, il bug potrebbe far implodere l'avventura (e barare è peggio). Le avventure narrative o più instradate non sono male, anche perchè è carino immedesimarsi e giocarci su, concentrandosi ad esempio sull'interpretazione o sullo spendere tutto su una storia avvincente e ricca di colpi di scena, prediligendo il divertimento che ne consegue. Insomma, un film sicuramente ti rende molto più passivo...
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Il mio nuovo "maghetto"
Secondo me non è malaccio l'artificiere, però alla fine deve essere correlato al gioco di squadra, sia fuori che dentro al gioco e non è da tutte le campagne, dato che devi preparare oggetti e tanto altro. Pensaci bene prima di sceglierlo, secondo me non è carino per gli oggetti che crea, ma se vi sono le possibilità di crearli ecc... se la campagna non ti permette di giocarlo al meglio non ha senso farlo!
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Railroading VS Sandbox: Uno migliore dell'altro?
Si certo, il sandbox ha anche il difetto di finire in vicoli ciechi o difficili da gestire, io ad esempio non faccio rail road perchè nell'avventura proposta anche se c'è tragedia per voi e per il vostro villaggio si può andare avanti lo stesso. Quindi ci sono eventi a giorni prestabiliti che si possono influenzare, quindi c'è un ambiente, un nemico e il resto è lasciato ai giocatori e alla loro fortuna/sfortuna.
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Railroading VS Sandbox: Uno migliore dell'altro?
L'avventura non ha schemi, ha villaggi, png, situazioni e cose da scoprire. Ho tutto nella testa, tranne dei particolari che tanto per livelli spazio/temporali non potete ad ogni modo vedere (e che completerò in futuro anche in base a vostre scelte). Quindi voi avete ampia libertà e ciò ha pregi e difetti, pensa a Cronos89 che è ancora pirla perchè non avete scoperto delle cose che potevate scoprire o per scelte "sbagliate". Certo, ci sono pregi o difetti...