
Tutti i contenuti pubblicati da Zaorn
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Il mio nuovo "maghetto"
A questo punto direi che è meglio che decidi tu in base a come vedi il pg, se sei indeciso: è più agile, più carismatico o più saggio? Dopotutto è questione di +1 di qua o di là, come dice Nesky, che a sto punto, viste le tue esigenze, quoto.
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Come strutturare una one shot
Si, secondo me ha scritto male, io comunque ho capito che fa 5 sessioni! Infatti parla di "sessioni" al plurale! Comunque il mio consiglio è questo, chi ha voglia se la fa prima, altrimenti pregenera lui!
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Come strutturare una one shot
Hai cannato perchè lui ha detto che giocherà 5 sere per 3 ore a botta, io gli volevo solo dire di non farsi preclusioni, in quanto chi desiderava poteva creare il pg prima dell'inizio, dato che non serve essere tutti assieme per farlo, se ne sono in grado. Altrimenti quelle che mancano se le fa il master!
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Il mio nuovo "maghetto"
Vero è anche che è difficile essere qualcuno che sa fare ogni cosa, finisce per non eccellere in cosa puoi, ma sono scelte, appunto!
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Il mio nuovo "maghetto"
Vuoi fare troppe cose assieme! E lo stregone che è sul carisma?
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Il mio nuovo "maghetto"
Allora abbassa saggezza e alza carisma!
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Il mio nuovo "maghetto"
Secondo me potresti mettere carisma a 8 e saggezza a 12 oppure saggezza 10 e alzare la destrezza o altro.
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Come strutturare una one shot
Secondo me potrebbe creare disaffezione creare personaggi pregenerati, in fondo basterebbe dare un background dei pg ferreo, il metodo di creazione scheda (tipo point buy) e far in modo che quando arrivano a giocare sono già pronti (magari potete interagire su whattsup così le scelte eventuali le fate lì). Poi li immergerei subito nella mischia, dando appunto loro un obiettivo già palese prima di sedersi al tavolo, diversificherei l'avventura creando: dungeon; intrighi da svelare nella realtà nella quale sono catapultati i personaggi; un boss finale molto potente; qualcuno o qualcosa da salvare in maniera non railroad (cioè qualcosa che può essere fatta in più modi per dare libertà ai giocatori); creare degli spunti interpretativi divertenti per il gruppo che hai in base alle loro propensioni (se li conosci bene). Insomma, diversifica un po' così riesci a creare un'avventura completa.
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Mago
Secondo me è limitante scegliere la razza in base alle meccaniche, hanno dato tutti buoni consigli, ma non sacrificare mai i +qualcosa al divertimento, io ti consiglio semplicemente di fare una scelta ponderata più sull'interpretazione, quella dura in tutti gli incontri con i tuoi amici per tanto tempo, piuttosto che solamente quando si decide l'azione da fare... prediligi la fiction!
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Druido Treesinger
Secondo me devi stare all'occhio sui talenti. I consigli di Monolente sono buoni, però non fare tante cose assieme. Con nature fang hai quasi tanti talenti come un guerriero, non ti trasformi e quindi non hai i problemi derivanti da amuleto dei pugni potenti che è molto caro e se non muti ti serve un'arma. Se usi le evocazioni per controllo e gli scontri sono difficili, poco conta avere un +4 a for e cos, in quanto gli animali che metti in pista sono carne da macello e comunque fanno fatica a colpire. Inoltre se punti sul compagno animale penserai a usare incantesimi per buffare quello (tipo crescita animale). Io ti consiglio di partire con forza 18 se meni, poi con la fascia saggezza alzi la statistica che alla fine non è così utile a parte qualche incantesimo in più, quasi tutte le spell da druido non hanno CD o comunque puoi evitare quelle soluzioni... Se vai di trasformazioni ti consiglio un livello da monaco per la sag alla ca e tanti altri bei bonus a varie statistiche. Conta che la ca si abbassa drasticamente da trasformato, non hai bonus armatura e scudo. Inoltre prendi anche il talento per castare in forma animale.
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Railroading VS Sandbox: Uno migliore dell'altro?
Ho aperto un sondaggio poco tempo fa! Io preferisco sandbox, ma ammetto che pathfinder ha delle buone avventure, ad esempio, infatti essendo OGL puntano molto su quelle! PS: stai giocando con me sul forum una sandbox...
- Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
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Il mio nuovo "maghetto"
Secondo me ci sono poche indicazioni da dare, anche perchè, se togli la caratteristica principale e qualche talento da incantatore, il resto passa in secondo piano. Caratteristiche importanti dopo l'int sono destrezza e soprattutto costituzione. Un buon talento è quello che ti dà più punti ferita a livello (2), fortunato per controbattere alla sfiga, altrimenti quelli che ti hanno consigliato. Appena sai le caratteristiche ti si può dare qualche consiglio in più. La personalizzazione poi la vedi sugli incantesimi, in pratica. Per quel che riguarda la durata degli scontri, secondo me varia molto dal gruppo e soprattutto dal master, la media in 3,5 per me è 1-2 round gli scontri facili e anche una ventina quelli finali. In d&d 5 penso sia lo stesso, ma non mi esprimo dato che la mia esperienza è molto limitata.
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Build Sicario Arciere
Non sprecarne, con un passo e mezzo indietro non prendi attacchi di opportunità, se l'avversario non ha portata. Piuttosto alza acrobazia e se superi la cmd dell'avverario non prendi ado e ti sposti. Prendi piuttosto clustered shot: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/clustered-shots-combat applichi una volta sola la riduzione danno avversaria sommando tutti i tiri!
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Contrastare Intermittenza
Dissolvi magie ne sospende gli effetti per 1d4 round se mirato sull'anello. Altrimenti se mirato sulla persona dissolve intermittenza e bisogna riattivare il potere dell'anello con altra azione standard.
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Build Kurapika (HxH)
Per materializzare gli oggetti usa questo oggetto e, dandogli 10000 monete in meno sulle ricompense totali, potete fare un reskin e far sì che sia un potere innato: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/e-g/glove-of-storing Volendo puoi avere più catene all'interno. Concentrati sulle meccaniche e praticamente sugli effetti, il resto lo puoi customizzare senza avere vantaggi. Il colore degli occhi appunto è il meno. Dato che si cura potresti usare il paladino, l'inquisitore (che ha giudizio quando si arrabbia e con dominio distruzione può avere il sottodominio dell'ira), il warpriest (. Per la capacità di immobilizzare hai due opzioni: con una classe divina usi bloccare persone, ragnatela o altri incantesimi (nella fiction è come se usassi una catena); il master come abilità speciali dell'arma ti fa togliere esempio sbilanciare e portata per metterti la possibilità di lottare con quella. Se senza armatura è importante prendi un livello da monaco (sempre con classi divine). Vedi se qua sopra c'è qualche opzione interessante... Poi non conosco bene il pg, se hai domande chiedi.
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Gatsu.
Se spieghi bene i poteri che avrebbe posso darti qualche tipo di progressione. Non conosco granché il personaggio.
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Master informato ma inesperto
E' una peculiarità di d&d 3,5, che piaccia o no, tu ad esempio giochi a d&d 5 principalmente e in effetti sai bene che lì funziona in maniera molto diversa ed è facile preparare png. Io ad esempio lo reputo un punto a favore di pathfinder creare dei mostri più forti e competitivi, anche se richiede parecchio tempo. A prescindere da questo discorso, però, che è peculiare della versione di gioco di cui ha chiesto consiglio, io volevo evidenziare una proposta per uscire dal mero sviluppo meccanico dei personaggi. Da un lato, se i suoi giocatori amano fare i power player si vorrebbero anche aspettare pane per i loro denti, il discorso è farli andare oltre e offrire loro spunti di divertimento ulteriori. Quindi cercare di farli divertire anche fuori dalle giocate di pugna. All'autore del thread posso inoltre consigliare di mettere giocate investigative, creare png bizzarri o particolari coi quali devono cercare di interagire, i giocatori potrebbero ad esempio capire che può essere importante la diplomazia, il raggiro e tante abilità e/o aspetti interpretativi che magari trascurano.
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Rompere la concentrazione
Un chierico e uno stregone, così come un bardo, possono stare in mischia, ovvio è che devono studiarsi che incantesimi fare su sè stessi e le tattiche da adottare. Invisibilità superiore è buono per andare in mischia, però a differenza del pathfinder e credo anche d&d 3,5, ad esempio, hai la possibilità di perderlo e mi pare anche una cosa parecchio giusta! A me piace tanto l'incantatore da mischia, soprattutto il chierico, secondo me non c'è niente di male a provare a farlo.
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Rompere la concentrazione
Calcola che il nemico deve prenderti e oltre a prenderti devi fallire la prova. Quindi doppia sfiga.
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Rompere la concentrazione
Secondo me, come è fatta la concentrazione è un punto di forza di D&D next! Sei sempre un po' in bilico e devi studiare bene che mossa fare e se sei un incantatore devi capire se conviene la mischia o no. Dopotutto di solito bisogna stare lontani dalla pugna, possibilmente! Quindi è anche coerente col ruolo. I compagni dovranno cercare di difendere il mago, all'occorrenza.
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Master informato ma inesperto
Allora faccio il riepilogo per evitare che la gente possa pensare male di me, in seguito alle tue parole diffamatorie. Se il master mette dei mostri all'altezza, dimostra ai giocatori che comunque le sfide e quello che possono avere loro lo possono avere anche altri. Quindi, col tempo, dovrebbe far capire con che spirito bisogna giocare e su quali cose focalizzarsi, dato che non è che ci si siede attorno ad un tavolo per fare i fighi (sempre secondo me).
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Master informato ma inesperto
Ho consigliato di fare png all'altezza, come dici tu il master deve sempre inventarsi cose nuove, penso siamo sulla stessa linea d'onda...
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Build Sicario Arciere
Sopravvivenza è utile come no, vedi che tipo è il tuo personaggio, se è abituato a cercare tracce, a seguire nemici ci sta, seno meglio lo sniper. Il sanguinamento ai furtivi è carino, ma non essenziale, ricorda che tante creature non lo patiscono e non ne fai uno a colpo.
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Rompere la concentrazione
Secondo me ha senso, è giusto, perchè è la costituzione che dopotutto definisce la capacità di resistere ai colpi del personaggio. E in base a come uno resiste, potrà o meno tenere la concentrazione! Il mago non ha bonus di competenza alla cos, ma lo ha alla volontà e lo stregone no, insomma, si bilanciano. Con un talento si può compensare la difficoltà a tenere la concentrazione, comunque, e con resilienza su cos aggiungi il bonus di competenza. Se il minimo è 10, è perchè forse l'autore ha voluto dire che anche un minimo danno crea una distrazione minima... PS: anche in d&d 3,5 era un'abilità su cos la concentrazione.