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Zaorn

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Zaorn

  1. Guarda le creature che vivono il piano delle ombre e cerca di capire quale è il linguaggio più diffuso!
  2. Zaorn

    Mago

    Secondo me no, perchè nel caso metteresti tutto su carisma e il +1 intelligenza non serve molto.
  3. Zaorn

    Mago

    E' comunque meglio la seconda serie, non ho capito quale sceglieresti e non capisco perchè non puoi aggiungere il +2 al carisma. Ma piuttosto è meglio la costituzione che l'intelligenza.
  4. Quoto cosa dice Primate, però una cosa a favore del metodo di SilentWolf è che il master può dire: stasera giochiamo a Cthulhu; preparate pg di livello 1 con point buy solo delle seguenti classi; il master crea alcune HR (tipo sanità mentale ecc...); si gioca senza farsi tante domande. E' un punto a favore se la compagnia è abituata a giocare con quel sistema. Poi per carità, di punti negativi ce ne sarebbero quanti ne volete!
  5. Ma infatti, carissimo, credo che Cthulhu sia bello così come è, il mio era solo un esempio per provocare un ragionamento tra le due esperienze diverse. Oddio, oltre alle due opzioni che ho scritto sopra: Giocare a Cthulhu direttamente; Giocare solo l'ambientazione di Cthulhu e usare il d&d come sistema (snaturandone il gioco, rispetto ai racconti di Lovecraft). Si potrebbe anche prendere il d&d 5 e giocare personaggi di livello 1-2 senza avanzamenti fino alla fine facendo delle HR di ciò che manca, come penso volesse dire Silentwolf. Ritengo abbia poco senso e che sia un lavoro ulteriore, ma c'è chi potrebbe averne voglia, preferendo giocare in quella maniera. In fondo è un modo come un altro per giocare a d&d e secondo me non è da colpevolizzare, fermo restando che le obiezioni di tutti possono essere valide, al di là di eventuali attacchi diretti mossi all'interno della discussione.
  6. Abituati, @Morgan Bale, capita spesso! Che nerd saremmo, non disquisissimo animatamente di boiate?
  7. Io provo a riassumere la cosa così, ditemi se sbaglio, ma trovo che il "problema" sia una visione diametralmente opposta di cosa significa "cambiare". A tanti piace proprio cambiare esperienza di gioco, di regole e di potere dei pg rispetto al mondo circostante. A tanti piace cambiare semplicemente ambientazione. E poi ci sono diverse sfumature. Io penso che possa essere divertente giocare a Cthulhu, ma anche ad un sistema che Cthulhu ti permetta di affrontarlo e provare a sconfiggerlo prendendolo a botte (anche se ovviamente il gioco non è più quello originale, altrimenti fai così tante HR che poi diventa quasi un altro sistema di gioco).
  8. Ma per carità, potrebbe farlo, come potrebbe fare tante altre cose diverse!!!!
  9. Ragazzi, però va bene che è un paladino, ma non è Amleto, che cavolo. Il LB decide e a meno che non sia un pg paranoico, non è che deve avere per forza tutti questi ripensamenti! Poi il legale buono può anche tollerare chi fa peccatucci venali in base alla realtà in cui ci si trova, soprattutto dove è uno dei pochi a professare il bene incondizionato. Per il ragazzo secondo me bisogna capire se è serio o lo fa per gioco. Con l'orog che dovevi fare? Ha seguito la sua strada, dopotutto... Per i compagni di squadra, come tutti, vedi, finchè non fanno cose palesemente contro il tuo credo...
  10. Non è cumulabile, si guarda il più alto. Non conviene avere bonus doppio spendendo componenti materiali da desiderio perchè alla fine varrà quello più alto della stirpe.
  11. Zaorn

    Mago

    Le abilità sono certamente diplomazia, raggirare, intuizione. Autorità il privilegio migliore che concede è, oltre a dei seguaci, anche un png che viene in avventura con te. Potresti guardare gli ultimi talenti dell'ultimate intrigue per vedere se c'è qualcosa che ti possa servire...
  12. Aspetta un attimo @Nesky, quello che hai detto è tutto vero e quotabile, ma quello su cui volevo far riflettere è il grado di empatia con il sistema utilizzato. Per giocare davvero ad un gioco e avere dimestichezza è vero che bastano poche sessioni. Ma per apprezzare davvero il gioco e capirlo sotto tutti i suoi aspetti ne servono molte di più (non parlo di tutti i giochi, ovviamente), quindi a mio avviso giocare a tanti giochi porta a provarli e cambiare spesso perchè il divertimento si ricerca lì, tanti invece possono cercare la varietà utilizzando anche un gioco unico. Anche perchè ci possono essere quei limiti citati precedentemente. Anche solo fare piccole campagne per giochi ogni volta diversi (10 sessioni esempio) non è da tutti. Se fosse così facile passare da un gioco all'altro non ci sarebbero tutte queste persone che chiedono per dubbi o aiuti sul forum, magari per un unico sistema. Questo non significa che non voglio provare altri giochi, ma semplicemente che bisogna riuscire a farlo e non tutti ne hanno la possibilità!
  13. Secondo me è normale che possa essere andata così. Proprio attualmente si parlava che per le oneshot è meglio preparare prima le schede (o che le fa il master o che le fanno i giocatori), così si parte subito all'avventura. Forse è questo l'unico errore che poi ha portato anche a problemi di bilanciamento, da quel che ho capito. Anche se magari sei navigato come master è normale che non hai affinità con le regole e ti incasini. Dopotutto non penso che i giocatori si aspettassero una giocata perfetta, in fondo si provava un sistema.
  14. Per fortuna non me ne sono capitati, ma non capisco che costa dire: "non ci sono per tot tempo", "non ho più voglia di giocare". -cut-
  15. Zaorn

    Mago

    Dove si acquisisce un talento bonus di stirpe. Ne scegli uno ogni volta che la progressione te lo consente.
  16. Zaorn

    Mago

    Lascia perdere incantesimi silenziosi e immobili se non ti servono davvero, inoltre incantesimi rapidi puoi prenderlo da 9 in poi (castarne uno di primo rapido richiede slot di 5).
  17. Dopotutto sui grandi numero conta poco, se fai un tiro solo può andare tanto bene o tanto male. Alla fine non fa tanta differenza, ma è più sensato che sono due attacchi e ogni pg png può aver vita più facile o difficile!
  18. Avevo ragione io, master Kelemvor!
  19. Zaorn

    Mago

    Sono due diversi, scudo dura meno e dà un bonus di scudo +4, armatura magica a livelli alti, durando un'ora a livello, in pratica ti dà un'armatura quasi tutto il giorno salvo dissolvi magie! Incantesimi inarrestabili va messo dopo, ai primi livelli non serve, robustezza dà una gran mano dai primi livelli.
  20. Ho calcolato che comunque i GDR non costano tanto, non ci avevo pensato, sei un grande!
  21. Mah, secondo me avete problemi nel party, guardatevi in faccia e decidete bene tutto della campagna prima di creare i pg. Il tuo è abbastanza adattabile, ma se l'obiettivo è portare pace e amore oppure compiere atti malvagi, qualcuno deve cambiare per forza il personaggio. Campagne con PG molto diversi tra loro non sono da tutti e si giocano in maniera molto consapevole, non andando a casaccio sulla scelta dei personaggi. Rimanda il master qui, è pieno di thread dove nel party hanno litigato perchè il master ha detto: create tutti il pg che volete! Finisce sempre male!
  22. No, aspetta, il problema non è il paladino, è che state facendo casino. Che obiettivo comune avete? Perchè state scegliendo i pg in maniera così difforme? Qualcosa non quadra...
  23. Ti direi caos con sottodominio dei demoni. Il paladino nel party va a litigare se ti comporti male, non se sei un distruttore. Quindi se non fai un pg che va palesemente contro la sua morale e avete obiettivi in comune non è un problema!
  24. Diciamo che avendo il lancio spontaneo sulle cure puoi sempre essere utile, in combattimento spesso non ha senso intervenire, se non ci sono condizioni critiche, come giustamente ha detto Monolente il più delle volte è meglio ripristinare a bocce ferme. Di certo il dominio guarigione dà un vantaggio in più, potenziando le cure, ma se sei da prima linea meglio avere dei buoni bonus d'attacco. Ricorda il tratto fate's favored (non mi ricordo esattamente il nome in italiano comunque migliora i bonus di fortuna di 1) e favore divino per migliorare i tiri a colpire. A livelli più alti va messo come azione rapida. Però già al primo livello puoi avere +2 a colpire e danni. Per il resto, con pochi incantesimi, a livelli bassi ti trovi a consumare di solito tutti quelli che hai in cure per i compagni feriti, ad alti livelli avrai già preso confidenza in ciò che ti serve. Orazioni ti direi: luce, creare acqua, individuazione del magico.
  25. Zaorn

    Mago

    Scegli assolutamente la seconda. 12, 13, 14, 12, 14, 20 col modificatore. Al massimo se vuoi più CA sposta il 14 di sag a des, invertendo. Come talenti, dipende, se vai sui blast incantesii focalizzati su quello, incantesimi inarrestabili te lo consiglio, iniziativa migliorata è sempre utile. Più che altro scegli su che scuola concentrarti maggiormente, se vai di danni di fuoco insisti su quello. Poi non so, cosa vorresti essere bravo a fare?
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