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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Gorum non ha il dominio della guarigione. Ad ogni modo ti dico questo: Guerra: Ira della battaglia non è granchè, troppo dispendiosa per quello che dà, meglio sottodominio delle tattiche che avvantaggia l'iniziativa di qualcuno. Forza: secondo me è meglio, con i sottodomini, sopratutto con il sottodominio della ferocia, soprattutto perchè non richiede azioni per attivare il potere. Gloria: non sottovalutare il dominio e soprattutto il sottodominio dell'eroismo, sono ottimi bonus in mischia per te e i tuoi compagni. Distruzione: carino se vuoi fare un pg basato sull'ira (che non ti consente di castare mentre sei infuriato) con il sottodominio dell'ira, che come bonus è ok, ma non è tanto funzionale. Caos: furia dell'abisso e tocco del caos sono poteri carini... Io ti sconsiglierei distruzione e guerra, gli altri sono ottime alternative.
  2. Secondo me hai queste opzioni essenziali: chierico concentrato sulla mischia; evocatore; chierico di supporto (cure, buff); chierico focalizzato su incantesimi con CD essenzialmente. Una non esclude essenzialmente l'altra, ma è già qualcosa capire quali sono le tue priorità per darti consigli. Dato che da cosa dici hai escluso l'arma a distanza, bisogna decidere se andare su Saggezza o Forza principalmente. Stare sulla forza se non vuoi buttarti su incanti con CD. Dipende tanto anche dal ruolo che vuoi ritagliarti nel party e/o dai ruoli che hanno gli altri.
  3. Secondo me ci sono tanti motivi per non cambiare, a prescindere dal tuo post: padroneggiare le regole di un gioco richiede parecchio tempo; padroneggiare e apprezzare un gioco richiede parecchie ore di gioco; il tempo spesso è molto limitato ed è difficile per molti giocare più di una volta a settimana; non tutti i compagni di gioco possono studiarsi più regolamenti. Quindi di solito la scelta migliore è scegliere un gioco e portare avanti quello, anche perchè nel bene o nel male ogni gioco può portare a giocare infinite avventure, altri invece preferiscono giocare a più cose, a volte sono anche soluzioni dettate da gusti, compagnie, possibilità ecc...
  4. Si rileggendo mi sa che hai ragione te, si vede che ci gioco poco con gli incorporei... grazie!
  5. Si, però curare ferite non è una fonte corporea, lo è ad esempio una spada magica, a mio modo di vedere (cioè danni normali non da energia ecc...). Si però dall'altro lato non avrebbe fatto l'eccezione di channel energy... boh!
  6. "It can be harmed only by other incorporeal creatures, magic weapons or creatures that strike as magic weapons, and spells, spell-like abilities, orsupernatural abilities." Quindi secondo me con cura ferite moderate si prende danni pieni e al 50 se passa il ts. Lo dice la descrizione delle creature incorporee che con incantesimi e armi magiche lo prendi.
  7. Prendi allora spunto da avventure fatte per i tornei, su internet ne trovi tante, sono fatte per durare proprio 3 ore circa. Di solito sono fatte anche bene! E poi una cosa che ti puoi permettere è il fallimento e l'uccisione intera del party, o la va o la spacca!
  8. Di solito si tende a farli parlare poco i nemici...
  9. Alza un pelo il grado sfida dei nemici. Quindi immedesimati esattamente in loro preparandoti bene le tattiche, quelle fanno tantissimo. Se l'incontro dura 1-2 turni vuol dire che c'è poco, se dura tanto e non sai come vada a finire, allora ci sei!
  10. Resta comunque il fatto che fossi invitato ad una one shot preferirei prepararmi a casa io la scheda e arrivare già pronto senza dover perdere tempo a leggermela e capire il personaggio. Facessero tutti così si comincerebbe prima... tanto che basterebbe accordarsi su whattsup, che ormai hanno tutti!
  11. Ah ok, ora ho capito il senso del tuo post. Allora ti dico la mia idea. Se qualcuno ritiene inferiori chi gioca una rail road sbaglia. Principalmente bisogna capire con che intento si gioca. Il sandbox è sicuramente più gratificante, soprattutto per il master, perchè deve saper bilanciare un'avventura qualsiasi strada i giocatori prendano. L'unico canovaccio su cui far fede è l'obiettivo del party. Per il resto non può prevedere nulla, ma è proprio bello costruire assieme l'avventura piuttosto che averla già pronta, ma di contro: bisogna calcolare il caso peggiore, che non rovini la campagna intera o che non sia irrimediabile; devi preparare molte più cose rischiando di non usarne; devi conoscere bene le regole, perchè se i giocatori trovano il modo di forzare il tuo mondo, il bug potrebbe far implodere l'avventura (e barare è peggio). Le avventure narrative o più instradate non sono male, anche perchè è carino immedesimarsi e giocarci su, concentrandosi ad esempio sull'interpretazione o sullo spendere tutto su una storia avvincente e ricca di colpi di scena, prediligendo il divertimento che ne consegue. Insomma, un film sicuramente ti rende molto più passivo...
  12. Secondo me non è malaccio l'artificiere, però alla fine deve essere correlato al gioco di squadra, sia fuori che dentro al gioco e non è da tutte le campagne, dato che devi preparare oggetti e tanto altro. Pensaci bene prima di sceglierlo, secondo me non è carino per gli oggetti che crea, ma se vi sono le possibilità di crearli ecc... se la campagna non ti permette di giocarlo al meglio non ha senso farlo!
  13. Si certo, il sandbox ha anche il difetto di finire in vicoli ciechi o difficili da gestire, io ad esempio non faccio rail road perchè nell'avventura proposta anche se c'è tragedia per voi e per il vostro villaggio si può andare avanti lo stesso. Quindi ci sono eventi a giorni prestabiliti che si possono influenzare, quindi c'è un ambiente, un nemico e il resto è lasciato ai giocatori e alla loro fortuna/sfortuna.
  14. L'avventura non ha schemi, ha villaggi, png, situazioni e cose da scoprire. Ho tutto nella testa, tranne dei particolari che tanto per livelli spazio/temporali non potete ad ogni modo vedere (e che completerò in futuro anche in base a vostre scelte). Quindi voi avete ampia libertà e ciò ha pregi e difetti, pensa a Cronos89 che è ancora pirla perchè non avete scoperto delle cose che potevate scoprire o per scelte "sbagliate". Certo, ci sono pregi o difetti...
  15. A questo punto direi che è meglio che decidi tu in base a come vedi il pg, se sei indeciso: è più agile, più carismatico o più saggio? Dopotutto è questione di +1 di qua o di là, come dice Nesky, che a sto punto, viste le tue esigenze, quoto.
  16. Si, secondo me ha scritto male, io comunque ho capito che fa 5 sessioni! Infatti parla di "sessioni" al plurale! Comunque il mio consiglio è questo, chi ha voglia se la fa prima, altrimenti pregenera lui!
  17. Hai cannato perchè lui ha detto che giocherà 5 sere per 3 ore a botta, io gli volevo solo dire di non farsi preclusioni, in quanto chi desiderava poteva creare il pg prima dell'inizio, dato che non serve essere tutti assieme per farlo, se ne sono in grado. Altrimenti quelle che mancano se le fa il master!
  18. Vero è anche che è difficile essere qualcuno che sa fare ogni cosa, finisce per non eccellere in cosa puoi, ma sono scelte, appunto!
  19. Vuoi fare troppe cose assieme! E lo stregone che è sul carisma?
  20. Allora abbassa saggezza e alza carisma!
  21. Secondo me potresti mettere carisma a 8 e saggezza a 12 oppure saggezza 10 e alzare la destrezza o altro.
  22. Secondo me potrebbe creare disaffezione creare personaggi pregenerati, in fondo basterebbe dare un background dei pg ferreo, il metodo di creazione scheda (tipo point buy) e far in modo che quando arrivano a giocare sono già pronti (magari potete interagire su whattsup così le scelte eventuali le fate lì). Poi li immergerei subito nella mischia, dando appunto loro un obiettivo già palese prima di sedersi al tavolo, diversificherei l'avventura creando: dungeon; intrighi da svelare nella realtà nella quale sono catapultati i personaggi; un boss finale molto potente; qualcuno o qualcosa da salvare in maniera non railroad (cioè qualcosa che può essere fatta in più modi per dare libertà ai giocatori); creare degli spunti interpretativi divertenti per il gruppo che hai in base alle loro propensioni (se li conosci bene). Insomma, diversifica un po' così riesci a creare un'avventura completa.
  23. Zaorn

    Mago

    Secondo me è limitante scegliere la razza in base alle meccaniche, hanno dato tutti buoni consigli, ma non sacrificare mai i +qualcosa al divertimento, io ti consiglio semplicemente di fare una scelta ponderata più sull'interpretazione, quella dura in tutti gli incontri con i tuoi amici per tanto tempo, piuttosto che solamente quando si decide l'azione da fare... prediligi la fiction!
  24. Secondo me devi stare all'occhio sui talenti. I consigli di Monolente sono buoni, però non fare tante cose assieme. Con nature fang hai quasi tanti talenti come un guerriero, non ti trasformi e quindi non hai i problemi derivanti da amuleto dei pugni potenti che è molto caro e se non muti ti serve un'arma. Se usi le evocazioni per controllo e gli scontri sono difficili, poco conta avere un +4 a for e cos, in quanto gli animali che metti in pista sono carne da macello e comunque fanno fatica a colpire. Inoltre se punti sul compagno animale penserai a usare incantesimi per buffare quello (tipo crescita animale). Io ti consiglio di partire con forza 18 se meni, poi con la fascia saggezza alzi la statistica che alla fine non è così utile a parte qualche incantesimo in più, quasi tutte le spell da druido non hanno CD o comunque puoi evitare quelle soluzioni... Se vai di trasformazioni ti consiglio un livello da monaco per la sag alla ca e tanti altri bei bonus a varie statistiche. Conta che la ca si abbassa drasticamente da trasformato, non hai bonus armatura e scudo. Inoltre prendi anche il talento per castare in forma animale.
  25. Ho aperto un sondaggio poco tempo fa! Io preferisco sandbox, ma ammetto che pathfinder ha delle buone avventure, ad esempio, infatti essendo OGL puntano molto su quelle! PS: stai giocando con me sul forum una sandbox...
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