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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Io una volta ho mandato una mail di lavoro con dati sensibili in una mailing list di scazzo con 100 persone per lo stesso problema!
  2. Secondo me ci sono poche indicazioni da dare, anche perchè, se togli la caratteristica principale e qualche talento da incantatore, il resto passa in secondo piano. Caratteristiche importanti dopo l'int sono destrezza e soprattutto costituzione. Un buon talento è quello che ti dà più punti ferita a livello (2), fortunato per controbattere alla sfiga, altrimenti quelli che ti hanno consigliato. Appena sai le caratteristiche ti si può dare qualche consiglio in più. La personalizzazione poi la vedi sugli incantesimi, in pratica. Per quel che riguarda la durata degli scontri, secondo me varia molto dal gruppo e soprattutto dal master, la media in 3,5 per me è 1-2 round gli scontri facili e anche una ventina quelli finali. In d&d 5 penso sia lo stesso, ma non mi esprimo dato che la mia esperienza è molto limitata.
  3. Non sprecarne, con un passo e mezzo indietro non prendi attacchi di opportunità, se l'avversario non ha portata. Piuttosto alza acrobazia e se superi la cmd dell'avverario non prendi ado e ti sposti. Prendi piuttosto clustered shot: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/clustered-shots-combat applichi una volta sola la riduzione danno avversaria sommando tutti i tiri!
  4. Dissolvi magie ne sospende gli effetti per 1d4 round se mirato sull'anello. Altrimenti se mirato sulla persona dissolve intermittenza e bisogna riattivare il potere dell'anello con altra azione standard.
  5. Per materializzare gli oggetti usa questo oggetto e, dandogli 10000 monete in meno sulle ricompense totali, potete fare un reskin e far sì che sia un potere innato: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/e-g/glove-of-storing Volendo puoi avere più catene all'interno. Concentrati sulle meccaniche e praticamente sugli effetti, il resto lo puoi customizzare senza avere vantaggi. Il colore degli occhi appunto è il meno. Dato che si cura potresti usare il paladino, l'inquisitore (che ha giudizio quando si arrabbia e con dominio distruzione può avere il sottodominio dell'ira), il warpriest (. Per la capacità di immobilizzare hai due opzioni: con una classe divina usi bloccare persone, ragnatela o altri incantesimi (nella fiction è come se usassi una catena); il master come abilità speciali dell'arma ti fa togliere esempio sbilanciare e portata per metterti la possibilità di lottare con quella. Se senza armatura è importante prendi un livello da monaco (sempre con classi divine). Vedi se qua sopra c'è qualche opzione interessante... Poi non conosco bene il pg, se hai domande chiedi.
  6. Se spieghi bene i poteri che avrebbe posso darti qualche tipo di progressione. Non conosco granché il personaggio.
  7. E' una peculiarità di d&d 3,5, che piaccia o no, tu ad esempio giochi a d&d 5 principalmente e in effetti sai bene che lì funziona in maniera molto diversa ed è facile preparare png. Io ad esempio lo reputo un punto a favore di pathfinder creare dei mostri più forti e competitivi, anche se richiede parecchio tempo. A prescindere da questo discorso, però, che è peculiare della versione di gioco di cui ha chiesto consiglio, io volevo evidenziare una proposta per uscire dal mero sviluppo meccanico dei personaggi. Da un lato, se i suoi giocatori amano fare i power player si vorrebbero anche aspettare pane per i loro denti, il discorso è farli andare oltre e offrire loro spunti di divertimento ulteriori. Quindi cercare di farli divertire anche fuori dalle giocate di pugna. All'autore del thread posso inoltre consigliare di mettere giocate investigative, creare png bizzarri o particolari coi quali devono cercare di interagire, i giocatori potrebbero ad esempio capire che può essere importante la diplomazia, il raggiro e tante abilità e/o aspetti interpretativi che magari trascurano.
  8. Un chierico e uno stregone, così come un bardo, possono stare in mischia, ovvio è che devono studiarsi che incantesimi fare su sè stessi e le tattiche da adottare. Invisibilità superiore è buono per andare in mischia, però a differenza del pathfinder e credo anche d&d 3,5, ad esempio, hai la possibilità di perderlo e mi pare anche una cosa parecchio giusta! A me piace tanto l'incantatore da mischia, soprattutto il chierico, secondo me non c'è niente di male a provare a farlo.
  9. Calcola che il nemico deve prenderti e oltre a prenderti devi fallire la prova. Quindi doppia sfiga.
  10. Secondo me, come è fatta la concentrazione è un punto di forza di D&D next! Sei sempre un po' in bilico e devi studiare bene che mossa fare e se sei un incantatore devi capire se conviene la mischia o no. Dopotutto di solito bisogna stare lontani dalla pugna, possibilmente! Quindi è anche coerente col ruolo. I compagni dovranno cercare di difendere il mago, all'occorrenza.
  11. Allora faccio il riepilogo per evitare che la gente possa pensare male di me, in seguito alle tue parole diffamatorie. Se il master mette dei mostri all'altezza, dimostra ai giocatori che comunque le sfide e quello che possono avere loro lo possono avere anche altri. Quindi, col tempo, dovrebbe far capire con che spirito bisogna giocare e su quali cose focalizzarsi, dato che non è che ci si siede attorno ad un tavolo per fare i fighi (sempre secondo me).
  12. Ho consigliato di fare png all'altezza, come dici tu il master deve sempre inventarsi cose nuove, penso siamo sulla stessa linea d'onda...
  13. Sopravvivenza è utile come no, vedi che tipo è il tuo personaggio, se è abituato a cercare tracce, a seguire nemici ci sta, seno meglio lo sniper. Il sanguinamento ai furtivi è carino, ma non essenziale, ricorda che tante creature non lo patiscono e non ne fai uno a colpo.
  14. Secondo me ha senso, è giusto, perchè è la costituzione che dopotutto definisce la capacità di resistere ai colpi del personaggio. E in base a come uno resiste, potrà o meno tenere la concentrazione! Il mago non ha bonus di competenza alla cos, ma lo ha alla volontà e lo stregone no, insomma, si bilanciano. Con un talento si può compensare la difficoltà a tenere la concentrazione, comunque, e con resilienza su cos aggiungi il bonus di competenza. Se il minimo è 10, è perchè forse l'autore ha voluto dire che anche un minimo danno crea una distrazione minima... PS: anche in d&d 3,5 era un'abilità su cos la concentrazione.
  15. Sono d'accordo con te, però se si gioca a chi la fa più lontano, si perde il senso del gdr. E' questione di spostare l'attenzione su altri particolari del gioco, che siano l'interpretazione o il divertirsi assieme in maniera rilassata.
  16. Secondo me non stai giocando con persone normali, anche perchè come loro possono avere talenti o classi particolari le possono avere anche i png.
  17. Forse basterebbe parlarsi più a cuor leggere e col sorriso sul volto, senza dare informative o apparire troppo rigidi! Ma no dai, secondo me un tentativo cambiando atteggiamento potresti ancora farlo!
  18. Esempi: I personaggi sono umani e la popolazione vicina di ogre li minaccia, essi partono che sono semplici miliziani e a poco a poco diventano forti e famosi e scalano le gerarchie. I personaggi sono pirati e girano per i mari alla ricerca di tesori e fortune, guardandosi bene da altri pirati o corporazioni che ce l'hanno con loro. Nella regione il sottosuolo è minacciato da creature che nella notte seminano il caos, sarà una lunga lotta... Nel regno si stanno aprendo vari portali dai quali escono demoni, gli avventurieri sono uno dei gruppi che deve indagare per combatterli e sconfiggerli. Non so, prendi un film, un libro, un'avventura e fai una cosa che ti possa ispirare, a te e ai tuoi amici.
  19. Io di solito penso che una campagna vada iniziata col piede giusto, cioè scegliendo bene l'ambientazione e da dove vengono i personaggi, gli obiettivi comuni, i legami, le loro conoscenze e cosa li spinge a partire l'avventura insieme. Continuarla è conseguenza di una buona preparazione, ci sarà un grosso avversario da battere e le avventure correlate, dovrebbe esserci sempre qualcosa da fare per i personaggi o su cui indagare, sia che parliamo di sand box, sia di avventura più narrativa/rail road. La conclusione è la riuscita o meno della campagna dei personaggi, dovresti già sapere all'inizio quale dovrebbe essere il loro obiettivo principale. Parliamo della sessione come si deve: a mio avviso la butti troppo sullo scontro coi giocatori, quel che hai scritto in quel file è vero e giusto al 99%, ma il come lo hai scritto sembra che sei un po' prepotente, anche se probabilmente non è così perchè non avresti aperto il thread se non avessi senso critico... La sessione come si deve dovrebbe essere semplicemente remare nella stessa direzione, solo così la barca cammina leggiadra sull'acqua. Come ti han detto altri confrontatevi e dialogate, siate amici e tutto andrà bene!
  20. Secondo me da regole no perchè è sempre in combo con combattere con due armi. Semmai puoi usare slashing grace anche se hai le mani impegnate, ecco, tipo se tieni uno scudo (lo scudo non è l'esempio migliore, perchè comunque è fissato all'avambraccio). Alla fine quell'archetipo è un giocoliere, secondo me è carino usarlo in combo con delle verghe e altri aggeggi che ti possono servire nel frattempo.
  21. E' +3 il bonus massimo perchè è +1 di base e in mithril sale di 2.
  22. O proprietà dell'arma (+1) o fodero che te la rende affilata o critico migliorato (talento), Non cumulabili tra loro.
  23. Si, ma ha critico 18/20 che con arma affilata porti a 15/20. 2d4 danni invece che 2d6.
  24. E' meglio il falchion rispetto allo spadone! Ha più critico anche se fa due danni di meno.
  25. E' una scelta molto soggettiva, in effetti, il carisma alza anche i ts(sempre) e i tiri per colpire quando si punisce il male (oltre che la deviazione alla CA, mi pare). Per l'arma dipende molto cosa si sceglie, meglio dello spadone è di certo il falchion per il critico, altrimenti se si prendono armi con portata o che facilitano certe manovre, non è un male.
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