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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Non so proprio, allora, non conosco la classe, il più artefice di tutti è l'alchimista, ma si vede che non ci calza a quanto dite...
  2. La padellina potrebbe separatamente far la provocante con tutti, poi non puoi stabilire se il party avrà inemicizie l'uno con l'altro a priori. Con la png puoi fare prove di diplomazia per rendere più simpatica la figura, ma se lo descrivi come uno zoccolone saranno i giocatori quantomeno che vorranno imbuffettarla, se i loro pg sono "caldi".
  3. Come dicevo il kinecineta ascetico o l'esoteric magus (ci sta anche il kensai se usi un'arma da monaco). Il fattucchiere stesso oppure lo shamano (lore per prendere gli incantesimi della lista mago / stregone che mancano). Seno l'oracolo (natura) con archetipo spirit guide (lore). Sull'arrabattone anche io non so che dire anche perchè non lo conosco benissimo, ma penso alchimista e forse il mago aveva qualche archetipo sui costrutti, ma non ho verificato.
  4. Il magus fa un po' tutto quello che hai detto. C'è l'archetipo pure per l'arcere e soprattutto quello combinato col monaco: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/magus/archetypes/paizo---magus-archetypes/esoteric-magus-archetype Per non parlare del kineticist: http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes/kineticist che ha l'archetipo: http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes/kineticist/archetypes/paizo-llc---kineticist-archetypes/elemental-ascetic-kineticist-archetype Il vigilante, con le varianti arcane, fa il resto. Dell'arcano / ladro concordo con te, vi sono poche opzioni, il variant multiclassing e/o l'arcane trickster non sono soddisfacenti, un po' però il vigilante stalker forse può fare, non l'ho ancora studiato bene.
  5. L'ho postata dopo averla terminata, ho deciso di non mettere i domini, non danno combinazioni vincenti per forza alla guida ed è giusto che ognuno li scelga anche in base al ruolo, non solo per le meccaniche. Scrivendo la guida io ho scoperto che il dominio della morte sottodominio non morte, con incanalare negativo è una buona combinazione, non solo con l'archetipo undead lord. L'asceta cultore di morte è una figura mistica che nel suo essere "rituale" può ricercare la perfezione nella necromanzia. A livello meccanico con channel smite può far qualche danno in più, con l'abilità del dominio della non morte può curare sè e altri con l'energia negativa, inoltre è una figura interpretativamente affascinante.
  6. Zaorn ha pubblicato un messaggio in una discussione in Pathfinder
    Sono curioso di capire i gusti e le preferenze degli utenti del forum. Ovvio, non si parla necessariamente del gioco via forum, ma attorno al tavolo principalmente. Io personalmente preferisco l'avventura di fantasia, meglio quando non segue dei binari e lascia un buon spazio di manovra. A me piace che ad inizio campagna si scelga l'ambientazione e da dove il tutto inizia, con obiettivi a lungo termine e far ruotare l'avventura attorno ad essi. Gli AP li trovo molto carini, fantasiosi per come sono fatti, ma un po' troppo limitanti per i giocatori.
  7. Si, dai un'occhio a questa combinazione: In effetti qualcosa di simile nelle classi base manca e nella build che proposi è abbastanza macchinosa e si arriva ad avere "buoni" risultati a livelli alti... Cosa manca davvero per molti amatori dei draghi sono i compagni animali a tema e archetipi su di essi, anche se con talenti e altro si possono trovare delle combinazioni discrete.
  8. Dato che l'aiutino è che usciranno le avventure dell'orrore, in estate, dato che in questo libro hanno arricchito più le classi combattenti dei full caster, penso che aggiungeranno qualche nuova opzione su questi ultimi... Ora come ora sento il bisogno di niente più, ma chissà perchè ogni volta che leggo qualche manuale nuovo, qualcosa di bello e innovativo lo si trova sempre!
  9. Si, però di solito danno più possibilità per fare uno stesso concept, col vigilante un pochino mi hanno stupito, così come con tante altre cose... Ora una cosa proprio nuova è veramente dura, dai facciamo un gioco, secondo te cosa manca?
  10. Guardando con più attenzione la classe del vigilante, mi sono accorto che l'unico pg che non si poteva creare prima, su tutti, era Spiderman, ora gli hanno dedicato un mezzo archetipo! Onestamente non so più quale idea che si ha nella testa non si possa fare con le regole a disposizione! Dal punto di vista generale, penso che il vigilante, al di là dell'identità segreta, dia veramente tante possibilità a chi vuole giocare una classe marziale, senza restare a corto di incantesimi. Trovo che sia un manuale ben fatto, gli altri archetipi poi sono abbastanza bilanciati e danno qualche spunto in più, niente che dia power creep o cose simili, come al solito.
  11. Zaorn replied to Kraigalliance's post in a topic in D&D 5e regole
    Mi sa di si, ma non sono espertissimo, perchè usi l'azione bonus per fare un incantesimo come azione bonus. Poi attacchi con quelli a disposizione come azione normale. E una volta al giorno, due da livello 17, puoi fare un'azione d'attacco (esempio) ulteriore. Ma una domanda mi sorge spontanea, con action surge del guerriero si può castare invece un incantesimo ulteriore? Chi lo sa?
  12. Premessa: Con questa guida voglio parlarvi della sinergia tra caster divino e monaco. In particolare ho esaminato la combinazione col chierico, in quanto l'obiettivo principale è castare al meglio avendo il flavour della classe ascetica. Ho evidenziato solo ed esclusivamente i modi principali per far collimare assieme le due classi, tralasciando i domini, eventuali talenti universali che vanno bene o sul chierico o sul monaco. Quello che ho cercato di fare è risaltare la caratteristica saggezza, buona sinergia tra le due classi, e la raffica di colpi che per un incantatore con BAB 3/4 offre un attacco in più e lo mette quasi sullo stesso piano di un guerriero, anche se il danno lascia un po' a desiderare in tante costruzioni, sfruttando incantesimi come favore divino e potere divino per aver bonus di attacco simile. Incentrandosi sulla forza aspetto terrificante e giusto potere danno un bonus discreto, così come alcuni domini offrono forme elementali e ferine, quindi il danno diventa consistente. Cosa molto importante è che, non portando armature e scudi, la CA non risente con la trasmutazione in forme ferine, elementali eccetera... Solitamente i consigli funzionano bene con incantesimi base come favore divino, ferire e altri di necromanzia che possono essere scaricati con un attacco in mischia (stordente oltretutto). Con la classe dell'inquisitore, i consigli riportati qui, permettono di creare personaggi che fanno parecchi danni senza trascurare i TS e i pregi del monaco (per alcune benedizioni può convenire utilizzare questi consigli anche sul warpriest, piuttosto che utilizzare l'archetipo sacred fist). Tutti i consigli qui riportati, non sono completi, altrimenti dovevo starci un giorno intero a scrivere questa guida riportando cose già espresse in altre guide, ho messo solo le combinazioni principali!!! Forse questa guida pecca della mancanza dei domini, li ho messi solo in secondo piano perchè dipende anche da che divinità e pantheon si utilizzano attorno al vostro tavolo! Stile di combattimento: Arma della divinità: ne sei competente da subito, assolutamente da combinare con crusader's flurry dopo aver multiclassato col monaco. Permette se l'arma è a due mani di aggiungere una volta e mezza la forza ad ogni attacco anche durante la raffica, così anche per il poderoso, importante avere il potenziamento speciale ki focus se si vuole scaricare il pugno stordente. Altro pregio è il critico alto, con divinità che prediligono falchion e scimitarra, ad esempio. Arma da monaco: ti permette di poter rinunciare alla competenza nell'arma della divinità dato che se ne prende la competenza dopo un livello da monaco e non serve il talento citato sopra. Valgono le regole di cui sopra, ma ovviamente hanno un critico inferiore. Buono abbinarla ad archetipi come ecclesitheurge. Usare il bastone o la mazza, permettono rispettivamente di avere un'arma che è anche un bastone magico/staffa e una verga metamagica. Non male vero? Colpo senza armi: l'ideale è anche che sia l'arma preferita della divinità. Permette di scaricare ogni tipo di incantesimo e poteri da monaco allo stesso tempo. Si pensi ad un ferire stordente. Inoltre dà un'utilità a incantesimi come infliggere ferite (seppur bassa). Ovviamente permette di avere le mani impegnate con altro, che si parli di verghe o di staffe. Da usare in combinazione con pummeling style e pummelling charge assolutamente. Caratteristica principale: Saggezza: se hai intenzione e possibilità di prendere il talento guided hand usi la saggezza al tiro per colpire, ottima per avere una buona possibilità di lanciare incantesimi. Mantiene al contempo alta la CA. Destrezza: per mantenere alta la CA, essenzialmente, poco danno come la scelta sopra e richiede arma accurata. Buona versatilità se si usano più stili diversi. CD incantesimi e pugno stordenti bassi. Forza: per un personaggio che fa tanti danni, ne risente la classe armatura, sicuramente. Giusto potere, aspetto terrificante e altri incantesimi di dominio di trasmutazione ci vanno a braccetto. Ottima versatilità se si usano più stili diversi. CD incantesimi e pugno stordente bassi. Ovviamente la caratteristica migliore è la saggezza, per sfruttare al meglio la sinergia, si pensi al pugno stordente e le CD degli incantesimi. Certo è che usare la saggezza al tiro per colpire e fare la raffica di colpi, richiede 2 talenti in più: channel smite; guided hand; Tratti consigliati: Istinto magico: permette di non perdere fino a due livelli da incantatore multiclassando. Fate's favored: potere divino e favore divino hanno un +1. Magical lineage: con ferire si può castare rapido usando un incantesimo di nono, utile a livelli alti. Altrimenti può essere carina su altri incantesimi preferiti della classe chierico. Talenti: Guided hand: assolutamente da prendere, se possibile e se la divinità lo permette. Costoso perchè necessita di channel smite come prerequisito, il quale è poco versatile visto che funziona solo coi non morti. Discorso diverso se si ha versatile channeler o si incanala energia negativa. Poche volte al giorno, ma si usano i d6 di incanalare al danno. Crusader's flurry: come scritto sopra è basilare, richiede solo arma focalizzata come prerequisito. Tocco di serenità: molto sottovalutato, contro pg con volontà bassa non li fa agire per un round (inutile pugno stordente su un barbaro in ira), solo l'attacco usato non fa danno. Pummeling strike e Pumelling charge: da non farsi scappare assolutamente se si combatte senza armi, basilare per le riduzioni e bellissimo in carica l'attacco completo (solo il livello a cui prenderlo sarà alto). Manovre: il BAB basso non permette di avere dei bonus alti, soprattutto eventuali progressioni basate su destrezza e saggezza. Tuttavia possono essere interessanti la lotta con trasmutazioni e bonus di taglia grande o sbilanciare. Incantesimi focalizzati: assolutamente su necromanzia, per le CD alte, consigliato su una progressione su saggezza. Incantesimi rapidi: da prendere assolutamente, sia per castare le cure in maniera spontanea come azione veloce, sia preparare incantesimi piuttosto utili a livelli alti. Incantesimi inarrestabili: utile perchè un sacco di creature hanno resistenza incantesimi, non indispensabile. Stili di combattimento: vi sono diverse possibilità in questo frangente, soprattutto coi colpi senza armi, ma lì la tappa per pummeling style è quasi obbligata e non rimangono ancora tanti talenti da scegliere. Talenti per il critico: possono essere utili, a livello alto, rinunciando soprattutto a talenti su incantesimi, ottimo per progressioni basate sul danno e su armi ad alta minaccia di critico, altrimenti meglio incrementare le possibilità con gli incantesimi. Talenti su incanalare: è difficile avere un buon carisma oltretutto dovendo avere un occhio per la mischia, tuttavia se hai fortuna coi dadi, se punti le tue risorse anche sul carisma o in ogni caso hai tanti usi giornalieri, incanalare rapido può salvare la vita a te ed al party, così come incanalare versatile. Se incanali energia negativa non è male channel smite, prerequisito per guided hand. Monastic legacy: se si sacrificano 4 livelli nel monaco unchained o 3 nel monaco classico, si può arrivare a fare a livello 20 con la monk's robe, 2d8 danni, ma secondo me non ne va la pena, si perdono troppi incantesimi. Archetipi: Separatist: se l'arma da monaco è quella della divinità è ottimo. Si può scegliere un dominio che non è della divinità, per cercare combinazioni che non offre la propria divinità. Ecclesitheurge: una ottima combinazione, sia perchè l'amuleto dei pugni potenti può costare la metà "bonded holy symbol", sia perchè permette di usare incanti da tre domini. Undead lord: semplicemente fantastico, puoi a livello 9 puoi tramutarti in non morto ai fini delle cure, curando potenziato e a livello 17 è anche massimizzato. Un talento sull'incanalare bonus che male non fa. Gli incantesimi da damage dealer del chierico sono su necromanzia, un necromante ci calza a pennello per forza! Senza contare che con il sottodominio della non morte può curarsi con lancio spontaneo. Inoltre ha un talento bonus sull'incanalare oltre al compagno non morto eccetera... Cloistered cleric, Evangelist: non mi piacciono, ma se a qualcuno si, si sente meno non avere la competenza in armi e armature come un chierico classico. Devilbane priest: due talenti bonus al posto di un dominio, possono servire gli incantesimi inarrestabili. I vantaggi generici di multiclassare con un livello soltanto da monaco: un attacco in più a bonus massimo; la CA a contatto; la CA; bonus saggezza alla difesa sulle manovre; usare con facilità verghe o bastoni magici senza dover tralasciare il combattimento in mischia; un talento a scelta tra quelli del monaco o dell'archetipo del monaco oltre a colpo senza armi migliorato; colpo stordente; poter scaricare incantesimi di contatto con attacchi in mischia. Cosa si perde: un livello da chierico, un incantesimo livello 8 e uno livello 9 al giorno; alcune progressioni necessitano di talenti vari. Multiclassando due livelli: vantaggi: un talento in più ed evasione al posto, TS leggermente migliori; svantaggi: un incantesimo in meno di nono e di settimo, un d6 di incanalare. Esempio di personaggio che attacca col colpo senza armi di livello 12 per niente ottimizzato (point buy 20): A livello 17, con pummelling charge può fare i danni di tutti i colpi senza armi in carica e scaricare ferire (castato prima o rapido) allo stesso tempo.
  13. Essi inutile prendere il bue per le corna, se è fatto per andare su destrezza, quello va alzato!
  14. Alla fine le cose più semplici sono le migliori... Purtroppo per come sono fatte le classi hai delle scelte quasi obbligate sulle caratteristiche.
  15. Quoto @Ajora, dopotutto è così che va interpretata la classe, varianti su doppie personalità è un'altra cosa, che uno le abbia è comunque compatibile con la classe e non sposta più di tanto le meccaniche, non dà vantaggi o svantaggi, è solo questione interpretativa. O MIO DIO, UNA SCIMMIA A TRE TESTE!!!
  16. Zaorn replied to Astrolabio's post in a topic in D&D 5e regole
    Uno dei pregi del d&d 5 è proprio quello di aver tolto i tot oggetti magici da prendere sempre e comunque (o quasi), tipo potenziamenti alle caratteristiche, potenziamenti alla ca (armatura naturale, potenziamento armatura, potenziamento scudo, anello deviazione eccetera). Secondo me CA e tiro per colpire (oltre a bonus numerici) li hanno bilanciati già così, non andrei a intaccare queste regole. Ora è davvero carino assegnare gli oggetti magici, il personaggio deciderà poi cosa utilizzare, fa meno gioco un +1 anonimo rispetto a un anello ai raggi x, un bastone magico che crea un effetto o un incantesimo e tanto altro che di certo non è solo matematica e offre più possibilità. Usa la fantasia e sarete contenti tutti, darai modo ai tuoi amici di risolvere le avventure sempre in modi diversi!
  17. Era per specificare che in caso di infiltrazioni su campagne incentrate sulle divinità, l'unica cosa che non si poteva fare era passare da una divinità LN a CM o da CB a LM o viceversa. In caso ad esempio di Zealot, vedere gli allineamenti su divinità è la cosa che mette più alla prova la meccanica, no? Si parlava di quella...
  18. Si, ma un fedele di una divinità, sia esso chierico o altra classe, può già essere ad un passo dalla sua di divinità sul piano che desidera! Anche perchè se fosse CB e dovesse fare un atto CM, non potrebbe moralmente mentre è sotto copertura. Scusa, non lo avevo specificato.
  19. Secondo me semplicemente è un personaggio che ha una certa filosofia è vive in un contesto diverso dalla sua natura. Esempio un infiltrato tra i drow fedeli a Lolth CM può essere di Ellistrae CB e mentre è sotto copertura fingersi e apparire come CM. Semplicemente non possono individuarlo, non è che la natura sia CM quando finge, è sempre CB, nessun cambio di allineamento secondo degli "abiti" che porta (a meno che non si pattuisca diverso)!
  20. Zaorn replied to Thungar's post in a topic in Pathfinder
    Sono già in 5, non c'è poi il problema d'abbondanza?
  21. Zaorn replied to Alaspada's post in a topic in Ambientazioni e Avventure
    Ti consiglio magari di far loro trovare tesori abbandonati tipo forzieri, di solito non si fa mai trovare quello che cercano. Comunque grossomodo usa la tabella che hai postato per avere una stima di quello che è giusto abbiano anche per bilanciare l'avventura rispetto agli incontri. Ma non scervellarti ad essere precisissimo. Anche perchè più sale il livello e più sale lo scarto di monete. In alternativa puoi anche dare ricompense per le missioni superate o cose simili, vedi te come farli monetizzare. Magari se trovano uno scettro non magico ma tutto tempestato di diamanti, zaffiri e prezioso per qualcuno ecc... il loro re potrebbe prenderlo indietro per tante monete così come un altro che lo può richiedere al party.
  22. Mi ero perso, comunque era per dire se aveva cambiato idea, se voleva qualche consiglio su qualcosa in più oltre forma selvatica.
  23. Vedi, ci devi dire su cosa lo vuoi concentrare. Il druido lo puoi fare simile al guerriero (o anche al ladro), basarti su mutaforma, concentrarti sugli incantesimi e sul controllo, sul compagno animale. In tutti comunque puoi fare evocazione e usare incantesimi che infastidiscono gli avversari, il discorso è che puoi focalizzarti su una, massimo due cose. Le cose che ti ho elencato le può fare bene, ma ovviamente devi concentrarti su qualcosa.
  24. E' difficile aver bisogno di qualcosa di nuovo con pathfinder, se non ti basta penso che ti troviamo tante altre soluzioni per il tuo personaggio senza dover creare regole nuove!
  25. Che decida lui, io il mio punto di vista l'ho detto, tu pure. 16.000 monete che sono 4.000 fino a livello 11 quando può imparare incantesimi di sesto, calcola che un druido non ha bisogno di altri potenziamenti alle caratteristiche mentali.