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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Zaorn

    Vile Uccisione

    Il requisito è 5d6 di furtivo, va da sè che lo prende un ladro o un ninja o qualche classe col furtivo, non è troppo funzionale! Calcolando che anche a livelli alti con pochi colpi ben dati uccidi comunque l'avversario!
  2. Zaorn

    Vile Uccisione

    Hai detto tutto te, in pratica, a livelli alti dipende il party che tipi di mosse o incantesimi ha, se c'è poca speranza meglio lasciar perdere. Inoltre anche un monaco, se non ha saggezza alta è difficile che stordisca...
  3. L'inquisitore mena di brutto, se è quello che ti interessa, con il dominio distruzione può scattare anche l'ira!
  4. Che brutto il termine buildare, comunque vedi tu, consiglio un poco di più il curatore... Tanto un po' di tempo c'è, anche perchè bisogna vedere quando si apre la finestra per entrare dentro l'avventura, ora vediamo come si mette.
  5. Non posso dirti altro, vediamo solo come va, ora stanno combattendo.
  6. No aspetta, il background è che vivete nel punto di partenza in una colonia di 1000 abitanti e fate parte di una gilda che difende il villaggio da attacchi. Prima eravate in Elsir vale prima che fosse occupata dagli hodgoblin. Eri piccolo, ora che sono passati 20 anni cercate di tornare al luogo di origine per vedere se si può liberare!
  7. Eri bambino piccolo, quindi non è un grosso problema! Poi ti si dà una mano...
  8. Fate le vostre proposte, poi vediamo che dicono gli altri giocatori, anche sul numero di nuovi partecipanti, qua e là vedete le indicazioni di background nei thread. Non so il checkpoint quando sarà per poter inserire il nuovo/i nuovi!
  9. Ragazzi, leggete a che punto siamo, leggete le schede dei compari, poi fate la vostra proposta, non ci sono preclusioni particolari. La cosa importante è la presenza e l'essere consoni col pg all'avventura. Leggetevi la mano rossa se volete, l'ambientazione di Faerun non è basilare saperla, magari prendete informazioni solo su Shaar e Halruaa, ma a livello generale. Leggete anche questo thread, forse ci sono info utili!
  10. Bardo da mischia, stregone, monaco. Uno che cura anche non ci starebbe male... Il livello è il quinto.
  11. Ciao, dato che uno ha mollato, al prossimo check point si aprono le iscrizioni, per uno, massimo due elementi. Si richiede una buona presenza, due post al giorno in due momenti diversi della giornata. L'avventura è SANDBOX, esplorativa delle terre di Elsir's vale dopo che la Mano Rossa ha battuto gli umani e dopo 20 anni che domina le terre. I nostri eroi la esploreranno per vedere se ci sono possibilità di riconquista, ma tante cose sono cambiate... E' molto esplorativa ed indagativa, oltre che di scontri, in quanto la popolazione non è proprio la più carina e coccolosa del Faerun. L'avventura è fatta per personaggi tendenti al buono, come Lathander divinità di riferimento (decisa dai giocatori all'inizio, non si esclude qualcuno possa fare altro). I giocatori attuali hanno diritto di veto su chi e quanti si proporranno, giustamente, dato che l'avventura è anche la loro.
  12. Forse è vero quello che dici, io però non volevo esprimere la ragione, ma solo il mio punto di vista da giocatore.
  13. Non centra, per come la vedo io non ha senso. Il privilegio del master of many styles sostituisce la raffica di colpi. Se la prendi comunque da una classe quasi analoga (chierico+monaco=warpriest) per me non vale, forse son troppo purista io.
  14. Dipende, io come master ad esempio non marco tanto sulle regole per identificare, anche perchè ci giochiamo che provandoci non si fatica a riconoscere una proprietà. Da regole però può essere importante averlo... Comunque per riconoscere componente materiale o focus ci sono le lettere M o F sull'incantesimo, spero tu abbia capito.
  15. Si, vero, non ci avevo fatto caso (di solito uso incanalare positivo e nel party quello che incanala negativo è un oracolo, quindi ha carisma alto), comunque il channel smite è una cosa in più, anche perchè prerequisito di guided hand e da usare quando non si hanno alternative. Modifico il primo post. Comunque queste combinazioni selvagge sul bonus alla CA secondo me non hanno senso perchè è come prendere la stessa classe o lo stesso privilegio più volte.
  16. Non ho detto di usarli assieme. Ho detto che puoi usare entrambi. Io ti ho messo la CD di sapienza magica se usi individuazione del magico per identificare, ed è una scelta, uno standard ai livelli bassi. La seconda scelta è l'incantesimo che non richiede nessuna prova e soprattutto non serve una componente materiale, ma un focus soltanto, cioè non devi avere un rubino ogni volta, ma semplicemente avere sempre il solito quando lanci l'incantesimo. Capito?
  17. Puoi usare tutti e due. Inoltre la prova di sapienza magica è questa: Identificare le proprietà di un oggetto magico utilizzando Individuazione del Magico 15 + livello dell'incantatore dell'oggetto Il livello dell'incantatore è scritto sulla descrizione dell'oggetto magico.
  18. Sacred fist non si combina benissimo (oltre a non piacermi, lo vedo poco pulito). Fossi io il master non cumulerei due volte la sag alla CA (non so se effettivamente sia consentito, lo vedrei come un multiclassare con la stessa classe). Stessa cosa dicasi per raffica di pugni... ognuna delle due è un'azione di round completo e non si dovrebbero combinare assieme. Inoltre a livello 20 si perde Aspect of War, il problema è che hanno depotenziato il tiro per colpire della raffica, prima era il livello di classe, senza contare che tante benedizioni danno privilegi a livello 20. Semmai avrebbe più senso combinare con il warpriest classico, ma vale il discorso dei privilegi a livello 20. Con l'inquisitore invece non si perde molto, inoltre è incentrato sui danni, molti di più a livelli alti. Il warpriest è più tank, ma a sto punto uso il chierico che ha più incantesimi.
  19. L'ignavia è un peccato come un altro, non meno grave di molti, soprattutto se muoiono degli innocenti. Riassumendo si sta cercando di piantare un fiore al polo Nord, sperando che babbo Natale ci vada a dar l'acqua ogni tanto.
  20. Zaorn

    Mago

    I consigli di Pippomaster sono buoni, è sul manuale base, le stirpi sono subito dopo la descrizione dello stregone, mentre il discepolo del drago è una classe di prestigio che va bene se fai un incantatore che punta sull'andare in mischia. Ad ogni modo da quel che ho capito vuoi fare incantatore normale. Le caratteristiche, nell'ordine, sono da mettere così: Carisma, costituzione e destrezza (vedi cosa preferisci), saggezza e intelligenza (Ts o punti abilità) e forza per ultima. Come talenti decidi su che incantesimi puntare, così puoi prendere incantesimi focalizzati su una o più scuole. Incantesimi inarrestabili per passare le resistenze incantesimi. Poi dopo il livello 7 vedi su che talenti di metamagia puntare, incantesimi rapidi è un must, anche perchè ti permette di lanciarne due a round, ma va preso dopo il livello 10. Per il resto la cosa migliore è che, come ti hanno detto gli altri, cerchi di avere versatilità, perchè devi aver possibilità di difenderti nel caso non riuscissi a star fuori dalla mischia. Ad un certo punto ti può convenire avere uno scudo in mithril per alzare la CA e non aver % fallimento agli incantesimi arcani. Bilancia le scuole che hai citato prima, ammaliamento, evocazione e invocazione, così avrai sempre la scelta giusta da fare. Calcola che può essere importante vedere l'invisibile, castarlo, volare e avere incantesimi di difesa come armatura magica, immagine speculare ecc... Insomma, leggi un po' bene gli incantesimi e prova a contemplare tutte le situazioni in cui ti potrai trovare e vedi se hai la soluzione. A livelli bassi portati un'arma da lancio e una da mischia, anche perchè hai pochi slot.
  21. E' anche vero che se manchi, almeno uno lo fai! Ma è anche vero che i livelli che multiclassi ti fanno perdere d6 furtivi, quindi non so, perderesti comunque dei privilegi di classe da ladro. Altrimenti prendi il talento fortunato!
  22. Zaorn

    Cantrip rapido

    Un round al giorno! Quanti livelli da stregone e quanti da guerriero?
  23. I buff non sono obbligatori, già di suo ha stats buone per colpire. Buffarsi è per avere tiri a colpire equiparabili al guerriero.
  24. Mi sembra però un voler uovo+gallina!
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