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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Ma di grazia, uno che va in ira (potere magari che ti giochi datoti dal drago) e ha questi poteri: Artigli (Sop): Al 1° livello, spuntano degli artigli. Questi artigli sono considerati come armi naturali e permettono di effettuare due attacchi con gli artigli come azione di attacco completo usando il proprio bonus di attacco pieno. Questi attacchi infliggono 1d6 danni ciascuno (1d4 se si è di taglia Piccola) più il proprio modificatore di Forza. Al 4° livello, questi artigli sono considerati armi magiche al fine di superare la RD. All'8° livello, il danno aumenta a 1d8 danni (1d6 se si è di taglia Piccola). Al 12° livello, questi artigli infliggono 1d6 danni da energia scelta addizionali ad ogni colpo andato a segno. Resistenze del Drago (Str): Al 4° livello, si ottiene Resistenza all'Energia 5 al tipo di energia scelta e bonus +1 all’armatura naturale. All'8° livello, la Resistenza all'Energia aumenta a 10 ed il bonus all’armatura naturale aumenta a +2. Al 16° livello, il bonus all’armatura naturale aumenta a +4. Soffio (Sop): All'8° livello, si ottiene un'arma a soffio che si può usare una volta al giorno. Il soffio infligge 1d6 danni del tipo di energia associata alla varietà di drago per livello da Stirpefuriosa. Chi si trova nell’area del soffio riceve un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. La CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del proprio livello da Stirpefuriosa + il proprio modificatore di Costituzione. La forma del soffio dipende dal tipo di drago (come indicato nella tabella sopra). Al 16° livello, si può utilizzare questa capacità due volte al giorno. Al 20° livello, si può utilizzare questa capacità tre volte al giorno. Ali (Sop): Al 12° livello, quando entra in Ira di sangue, lo Stirpefuriosa può farsi crescere delle ali da drago, che gli conferiscono una velocità di Volare di 18 metri con manovrabilità media. Al 16° livello, la velocità di Volare aumenta a 24 con manovrabilità buona. Forma Draconica (Sop): Al 16° livello, quando entra in Ira di sangue, lo Stirpefuriosa può scegliere di assumere la forma del drago scelto (come per l'effetto dell'incantesimo Forma di Drago II), ma con manovrabilità media o buona, come se fosse conferita dall'abilità d'Ira di sangue Ali qui sopra. Potere dei Dragoni (Sop): Al 20° livello, si ottiene immunità a paralisi, sonno e Danni da Energia del tipo scelto. Inoltre, si ottiene Percezione Cieca fino a 18 metri. Si hanno questi benefici sempre, anche quando non si è in Ira di sangue. Perchè non andrebbe bene col tuo personaggio?
  2. Basta avere una fascia saggezza, da 15 arrivi comodo a 19 con 16000 monete. Gli incantesimi bonus sono proprio pochi di più!
  3. Forza del toro non si cumula con la cintura e Zanna magica non si cumula con l'amuleto dei pugni potenti, inoltre zanna magica superiore, se hai più attacchi naturali diversi, va castato su ogni tipo di attacco, altrimenti dà solo +1 a tutto. Troppi incantesimi da usare... Dimmi a che serve nel druido saggezza alta, perchè ce ne sono tantissimi senza CD, il druido di solito va su cast di controllo. PS: se vai su incantesimi con CD, inoltre, dovresti mettere gli incrementi lì, altrimenti sei nè carne nè pesce.
  4. Si, ma se non massimizza il tiro per colpire ad un certo punto fatica a colpire proprio... parte già con un -3 rispetto a saggezza! Per non parlare dei nemici con riduzione danno, se ne fa poco contro alcuni nemici fatica.
  5. Kratos mi pare una figura assimilabile ai barbari, non guardare al nome della classe, ma a cosa fa questo: http://golarion.altervista.org/wiki/Stirpefuriosa Ovviamente con questa stirpe... http://golarion.altervista.org/wiki/Stirpefuriosa/Stirpi#Draconica Hai i poteri dei draghi ed inoltre puoi giocarti che col passare dei livelli ne assumi un po' le sembianze. L'ira è il tuo potere che puoi giocarti che deriva da cosa scegli tu. Quando ti arrabbi ti puoi potenziare con gli incantesimi. Poi se mi/ci spieghi cosa dovrebbe fare il tuo personaggio, magari ti consigliamo meglio, mica tutti conosciamo sto tizio da cui hai preso ispirazione!!! Quello che vuoi fare te comunque si può fare in tanti altri modi diversi, il problema è che devi cercare di esternare meglio!
  6. Mhm... anche no, poderoso e tiri a colpire bassi non vanno tanto d'accordo, il druido ha BAB molto basso rispetto ad un guerriero, inoltre a parte i bonus di forma selvatica non ha buff significativi a parte ingrandire animali a livello 5, mi pare...
  7. Aspetta, se lo basi su forma selvatica metti come caratteristica primaria la forza, poi saggezza ed il resto. In forma selvatica perdi bonus allo scudo e armatura, quindi CA bassa. Se lo basi su quello può convenire multiclassare col monaco. Pochi incantesimi del druido necessitano di saggezza alta.
  8. Zaorn replied to Thungar's post in a topic in Pathfinder
    Secondo me se tutti prendono classi con incantesimi non hanno problemi, per il solito problema dei combattenti puri. Oltre allo stregone/mago, è importante avere un curatore (inquisitore, chierico, oracolo, warpriest e cose simili) e un damage dealer sempre che abbia incantesimi (dal paladino ad altri che castano anche di più, magus, alchimista e altri che ho citato prima). Insomma, evitare i combattenti puri per quanto possibile e avere più curatori anche perchè gli AP prevedono spesso più incontri facili uno di fila all'altro. Spero di essere stato utile anche se in verità gli AP non li ho giocati tanto, ma più che altro li ho letti e li ho trovati facili rispetto a come gioco io. @DedeLord
  9. Zaorn replied to Thungar's post in a topic in Pathfinder
    Secondo me ce la si dovrebbe fare, piuttosto usa point buy 25 per le caratteristiche dei pg o una il metodo del 6 fisso più due dadi da 6 per le caratteristiche. Quanto agli AP, per quello che ho letto, sono piuttosto facili, come scontri, quindi se fanno dei pg discreti non è un problema.
  10. Sbagliato! Credevo fossimo in ambientazioni! Però son curioso... La cryptonite al contrario per i drow!
  11. Secondo me dovresti specificare a che edizione del gioco e quale ambientazione stai giocando, altrimenti non penso che qualcuno possa aiutarti. Ad ogni modo, secondo me un drow di superficie è visione crepuscolare invece che scurovisione, la questione dei minerale è sicuramente di un'ambientazione che non conosco!
  12. E' bellissimo, la domanda successiva di quella linkata nel post è del nuovo iscritto al forum! @IlBaddynatore!!!! La domanda del Baddynatore!
  13. Ne ho letto un quarto, sperando poi di leggere il resto a breve, ti ho messo mi piace sulla fiducia!
  14. Zaorn replied to Alaspada's post in a topic in Ambientazioni e Avventure
    O anche localizza oggetto o localizza creatura, ma dipende a che edizione giochi!
  15. Zaorn replied to Alaspada's post in a topic in Ambientazioni e Avventure
    Se casta resurrezione dovrebbero temerlo, penso che li sega in un colpo, se non si fida gli chiede di essere perquisiti, secondo me faticherebbero a non lasciarci il pacchetto con uno così!
  16. Zaorn replied to Alaspada's post in a topic in Ambientazioni e Avventure
    Le punizioni sono on game, non che devi cercare di punire se non si sono comportati da bravo party. Ovviamente le conseguenze si hanno solo nel gioco. Zona di verità può servire come no, dipende se si supera la CD e anche lì va giocata, il chierico non può mai essere certo della cosa, ma dipende anche da come sa trattare il party con lui... magari uccidono anche quello! Soprattutto se gli dice che vuole tagliargli la mano! Se la prossima volta saranno in un posto dove ci saranno guardie o altro, sarà peggio per loro, stavolta a quanto pare gli è andata bene! Una volta il mio gruppo ha fatto violenza gratuita e la hanno pagata cara, prigione di un membro e contratto di "schiavitù" per qualcosa... erano di livello basso e hanno ucciso una guardia... ma il gioco è gioco e si trova sempre un modo per andare avanti.
  17. Secondo me i tratti troppo marcati a volte il gdr lo mozzano, perchè se un giocatore deve sempre far la stessa pippa per 20 livelli ad un certo punto diventa noioso sia interpretare che starlo a vedere. Tratti su pg meno longevi o png creano situazioni piacevoli, invece. Il segreto dell'interpretazione e del divertimento sono i piccoli legami che si instaurano nel gruppo, lo sfigato, il paladino che fa le ramanzine, la macchietta, quello pieno di sè... Il discorso è che ci vuole qualcosa di bilanciato, un tema che avete toccato poco è che a volte, proprio per star dietro alle meccaniche, durante gli scontri c'è poca fiction.
  18. Il carisma se fai incantesimi di controllo ed evocazioni passa in secondo piano, perchè tanti incantesimi non hanno TS. E' questione di scelta, ma un oracolo delle pietre deve spaccare facendo danno e sbilanciando, se lo fai da mischia. Poi vai in armatura, la destrezza la puoi tenere bassa, al massimo prendi competenza in armature pesanti e comunque se si mette male scorri via nella terra o ti curi. Come altri misteri direi esplosione di schegge, azione bonus e fai un po' di danni, per le truppe. Comunque, LoneWolf, penso che se va in mischia e usa sbilanciare ecc, carisma è da tenere seconda. Se invece vai su carisma preparati a livelli alti a tenere incantesimi necromanzia alti, ferire e distruzione! E' una scelta importante, su questo possiamo solo darti le possibilità, poi scegli te!
  19. Si è applicabile, comunque ti piacciono i miei consigli? Picchi e sbilanci, muovendoti nella terra con la rivelazione. Questo il talento di squadra da prendere te e il druido: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/coordinated-maneuvers-combat-teamwork
  20. Zaorn commented on RexCronos's commento su una voce blog in Path of Least Resistance
    Se stasera ho tempo vi faccio una build io, il chierico/monaco ubercharger, o come diavolo lo chiamate quello che fa la carica violenta!
  21. Certo, ma l'importante è comunque non avere conflitti su interessi e obiettivi con i colleghi.
  22. Ma perchè proprio sulla pietra? Ad ogni modo lo baserei su colpo umiliante e su sbilanciare, con un'arma ad alto tasso critico (devi sprecarci un talento per la competenza), o usi scudo buckler e scimitarra o falchion (o altre idee per carità). Con critico migliorato o affilatura dell'arma basta 15 per minacciare il critico. Poi tutto su sbilanciare. Statistiche con forza in cima, poi saggezza, costituzione e le altre... Il problema è che hai bab non pieno ed è faticoso tirare su il bonus. Ad ogni modo si può sbilanciare con ogni arma, come dice la FAQ: http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/weapons#wpn-quality-trip Quindi aggiungi i potenziamenti dell'arma alla manovra, arma focalizzata e via discorrendo. Ad un certo punto potrai muoverti nella terra. Ti segnalo solo un talento di squadra che se lo avete in due (il druido può andare su lottare), dà un bonus di +2. Per il resto buffati su forza, anche con trasformazioni, favore divino, potere divino e giusto potere, così mantieni alto il danno, anche con poderoso.
  23. Quindi volevi andare in mischia?
  24. Zaorn commented on RexCronos's commento su una voce blog in Path of Least Resistance
    Conta tanto, secondo me, buffare gli altri, ma utilizzarli allo stesso modo per difendersi, servirà avere qualche spell di controllo o debuff per gestire meglio gli avversari. Solo non conosco tanto la lista da bardo...
  25. L'importante è che il party fili, buoni o cattivi, se l'obiettivo è distruggere una fazione avversa, si sale tutti sul carro, se è portare pace e amore, il malvagio fatica e ad un certo punto deve trovare il modo per venire fuori e va in contrasto col party, dipende dal tipo di avventura, parlatene assieme, giocatori e master!