Vai al contenuto

Zaorn

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    5.325
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    41

Tutti i contenuti di Zaorn

  1. Zaorn

    Ultimate Intrigue

    Guardando con più attenzione la classe del vigilante, mi sono accorto che l'unico pg che non si poteva creare prima, su tutti, era Spiderman, ora gli hanno dedicato un mezzo archetipo! Onestamente non so più quale idea che si ha nella testa non si possa fare con le regole a disposizione! Dal punto di vista generale, penso che il vigilante, al di là dell'identità segreta, dia veramente tante possibilità a chi vuole giocare una classe marziale, senza restare a corto di incantesimi. Trovo che sia un manuale ben fatto, gli altri archetipi poi sono abbastanza bilanciati e danno qualche spunto in più, niente che dia power creep o cose simili, come al solito.
  2. Zaorn

    Cantrip rapido

    Mi sa di si, ma non sono espertissimo, perchè usi l'azione bonus per fare un incantesimo come azione bonus. Poi attacchi con quelli a disposizione come azione normale. E una volta al giorno, due da livello 17, puoi fare un'azione d'attacco (esempio) ulteriore. Ma una domanda mi sorge spontanea, con action surge del guerriero si può castare invece un incantesimo ulteriore? Chi lo sa?
  3. Premessa: Con questa guida voglio parlarvi della sinergia tra caster divino e monaco. In particolare ho esaminato la combinazione col chierico, in quanto l'obiettivo principale è castare al meglio avendo il flavour della classe ascetica. Ho evidenziato solo ed esclusivamente i modi principali per far collimare assieme le due classi, tralasciando i domini, eventuali talenti universali che vanno bene o sul chierico o sul monaco. Quello che ho cercato di fare è risaltare la caratteristica saggezza, buona sinergia tra le due classi, e la raffica di colpi che per un incantatore con BAB 3/4 offre un attacco in più e lo mette quasi sullo stesso piano di un guerriero, anche se il danno lascia un po' a desiderare in tante costruzioni, sfruttando incantesimi come favore divino e potere divino per aver bonus di attacco simile. Incentrandosi sulla forza aspetto terrificante e giusto potere danno un bonus discreto, così come alcuni domini offrono forme elementali e ferine, quindi il danno diventa consistente. Cosa molto importante è che, non portando armature e scudi, la CA non risente con la trasmutazione in forme ferine, elementali eccetera... Solitamente i consigli funzionano bene con incantesimi base come favore divino, ferire e altri di necromanzia che possono essere scaricati con un attacco in mischia (stordente oltretutto). Con la classe dell'inquisitore, i consigli riportati qui, permettono di creare personaggi che fanno parecchi danni senza trascurare i TS e i pregi del monaco (per alcune benedizioni può convenire utilizzare questi consigli anche sul warpriest, piuttosto che utilizzare l'archetipo sacred fist). Tutti i consigli qui riportati, non sono completi, altrimenti dovevo starci un giorno intero a scrivere questa guida riportando cose già espresse in altre guide, ho messo solo le combinazioni principali!!! Forse questa guida pecca della mancanza dei domini, li ho messi solo in secondo piano perchè dipende anche da che divinità e pantheon si utilizzano attorno al vostro tavolo! Stile di combattimento: Arma della divinità: ne sei competente da subito, assolutamente da combinare con crusader's flurry dopo aver multiclassato col monaco. Permette se l'arma è a due mani di aggiungere una volta e mezza la forza ad ogni attacco anche durante la raffica, così anche per il poderoso, importante avere il potenziamento speciale ki focus se si vuole scaricare il pugno stordente. Altro pregio è il critico alto, con divinità che prediligono falchion e scimitarra, ad esempio. Arma da monaco: ti permette di poter rinunciare alla competenza nell'arma della divinità dato che se ne prende la competenza dopo un livello da monaco e non serve il talento citato sopra. Valgono le regole di cui sopra, ma ovviamente hanno un critico inferiore. Buono abbinarla ad archetipi come ecclesitheurge. Usare il bastone o la mazza, permettono rispettivamente di avere un'arma che è anche un bastone magico/staffa e una verga metamagica. Non male vero? Colpo senza armi: l'ideale è anche che sia l'arma preferita della divinità. Permette di scaricare ogni tipo di incantesimo e poteri da monaco allo stesso tempo. Si pensi ad un ferire stordente. Inoltre dà un'utilità a incantesimi come infliggere ferite (seppur bassa). Ovviamente permette di avere le mani impegnate con altro, che si parli di verghe o di staffe. Da usare in combinazione con pummeling style e pummelling charge assolutamente. Caratteristica principale: Saggezza: se hai intenzione e possibilità di prendere il talento guided hand usi la saggezza al tiro per colpire, ottima per avere una buona possibilità di lanciare incantesimi. Mantiene al contempo alta la CA. Destrezza: per mantenere alta la CA, essenzialmente, poco danno come la scelta sopra e richiede arma accurata. Buona versatilità se si usano più stili diversi. CD incantesimi e pugno stordenti bassi. Forza: per un personaggio che fa tanti danni, ne risente la classe armatura, sicuramente. Giusto potere, aspetto terrificante e altri incantesimi di dominio di trasmutazione ci vanno a braccetto. Ottima versatilità se si usano più stili diversi. CD incantesimi e pugno stordente bassi. Ovviamente la caratteristica migliore è la saggezza, per sfruttare al meglio la sinergia, si pensi al pugno stordente e le CD degli incantesimi. Certo è che usare la saggezza al tiro per colpire e fare la raffica di colpi, richiede 2 talenti in più: channel smite; guided hand; Tratti consigliati: Istinto magico: permette di non perdere fino a due livelli da incantatore multiclassando. Fate's favored: potere divino e favore divino hanno un +1. Magical lineage: con ferire si può castare rapido usando un incantesimo di nono, utile a livelli alti. Altrimenti può essere carina su altri incantesimi preferiti della classe chierico. Talenti: Guided hand: assolutamente da prendere, se possibile e se la divinità lo permette. Costoso perchè necessita di channel smite come prerequisito, il quale è poco versatile visto che funziona solo coi non morti. Discorso diverso se si ha versatile channeler o si incanala energia negativa. Poche volte al giorno, ma si usano i d6 di incanalare al danno. Crusader's flurry: come scritto sopra è basilare, richiede solo arma focalizzata come prerequisito. Tocco di serenità: molto sottovalutato, contro pg con volontà bassa non li fa agire per un round (inutile pugno stordente su un barbaro in ira), solo l'attacco usato non fa danno. Pummeling strike e Pumelling charge: da non farsi scappare assolutamente se si combatte senza armi, basilare per le riduzioni e bellissimo in carica l'attacco completo (solo il livello a cui prenderlo sarà alto). Manovre: il BAB basso non permette di avere dei bonus alti, soprattutto eventuali progressioni basate su destrezza e saggezza. Tuttavia possono essere interessanti la lotta con trasmutazioni e bonus di taglia grande o sbilanciare. Incantesimi focalizzati: assolutamente su necromanzia, per le CD alte, consigliato su una progressione su saggezza. Incantesimi rapidi: da prendere assolutamente, sia per castare le cure in maniera spontanea come azione veloce, sia preparare incantesimi piuttosto utili a livelli alti. Incantesimi inarrestabili: utile perchè un sacco di creature hanno resistenza incantesimi, non indispensabile. Stili di combattimento: vi sono diverse possibilità in questo frangente, soprattutto coi colpi senza armi, ma lì la tappa per pummeling style è quasi obbligata e non rimangono ancora tanti talenti da scegliere. Talenti per il critico: possono essere utili, a livello alto, rinunciando soprattutto a talenti su incantesimi, ottimo per progressioni basate sul danno e su armi ad alta minaccia di critico, altrimenti meglio incrementare le possibilità con gli incantesimi. Talenti su incanalare: è difficile avere un buon carisma oltretutto dovendo avere un occhio per la mischia, tuttavia se hai fortuna coi dadi, se punti le tue risorse anche sul carisma o in ogni caso hai tanti usi giornalieri, incanalare rapido può salvare la vita a te ed al party, così come incanalare versatile. Se incanali energia negativa non è male channel smite, prerequisito per guided hand. Monastic legacy: se si sacrificano 4 livelli nel monaco unchained o 3 nel monaco classico, si può arrivare a fare a livello 20 con la monk's robe, 2d8 danni, ma secondo me non ne va la pena, si perdono troppi incantesimi. Archetipi: Separatist: se l'arma da monaco è quella della divinità è ottimo. Si può scegliere un dominio che non è della divinità, per cercare combinazioni che non offre la propria divinità. Ecclesitheurge: una ottima combinazione, sia perchè l'amuleto dei pugni potenti può costare la metà "bonded holy symbol", sia perchè permette di usare incanti da tre domini. Undead lord: semplicemente fantastico, puoi a livello 9 puoi tramutarti in non morto ai fini delle cure, curando potenziato e a livello 17 è anche massimizzato. Un talento sull'incanalare bonus che male non fa. Gli incantesimi da damage dealer del chierico sono su necromanzia, un necromante ci calza a pennello per forza! Senza contare che con il sottodominio della non morte può curarsi con lancio spontaneo. Inoltre ha un talento bonus sull'incanalare oltre al compagno non morto eccetera... Cloistered cleric, Evangelist: non mi piacciono, ma se a qualcuno si, si sente meno non avere la competenza in armi e armature come un chierico classico. Devilbane priest: due talenti bonus al posto di un dominio, possono servire gli incantesimi inarrestabili. I vantaggi generici di multiclassare con un livello soltanto da monaco: un attacco in più a bonus massimo; la CA a contatto; la CA; bonus saggezza alla difesa sulle manovre; usare con facilità verghe o bastoni magici senza dover tralasciare il combattimento in mischia; un talento a scelta tra quelli del monaco o dell'archetipo del monaco oltre a colpo senza armi migliorato; colpo stordente; poter scaricare incantesimi di contatto con attacchi in mischia. Cosa si perde: un livello da chierico, un incantesimo livello 8 e uno livello 9 al giorno; alcune progressioni necessitano di talenti vari. Multiclassando due livelli: vantaggi: un talento in più ed evasione al posto, TS leggermente migliori; svantaggi: un incantesimo in meno di nono e di settimo, un d6 di incanalare. Esempio di personaggio che attacca col colpo senza armi di livello 12 per niente ottimizzato (point buy 20): A livello 17, con pummelling charge può fare i danni di tutti i colpi senza armi in carica e scaricare ferire (castato prima o rapido) allo stesso tempo.
  4. Essi inutile prendere il bue per le corna, se è fatto per andare su destrezza, quello va alzato!
  5. Alla fine le cose più semplici sono le migliori... Purtroppo per come sono fatte le classi hai delle scelte quasi obbligate sulle caratteristiche.
  6. Zaorn

    Ultimate Intrigue

    Quoto @Ajora, dopotutto è così che va interpretata la classe, varianti su doppie personalità è un'altra cosa, che uno le abbia è comunque compatibile con la classe e non sposta più di tanto le meccaniche, non dà vantaggi o svantaggi, è solo questione interpretativa. O MIO DIO, UNA SCIMMIA A TRE TESTE!!!
  7. Zaorn

    Nuovi oggetti

    Uno dei pregi del d&d 5 è proprio quello di aver tolto i tot oggetti magici da prendere sempre e comunque (o quasi), tipo potenziamenti alle caratteristiche, potenziamenti alla ca (armatura naturale, potenziamento armatura, potenziamento scudo, anello deviazione eccetera). Secondo me CA e tiro per colpire (oltre a bonus numerici) li hanno bilanciati già così, non andrei a intaccare queste regole. Ora è davvero carino assegnare gli oggetti magici, il personaggio deciderà poi cosa utilizzare, fa meno gioco un +1 anonimo rispetto a un anello ai raggi x, un bastone magico che crea un effetto o un incantesimo e tanto altro che di certo non è solo matematica e offre più possibilità. Usa la fantasia e sarete contenti tutti, darai modo ai tuoi amici di risolvere le avventure sempre in modi diversi!
  8. Zaorn

    Ultimate Intrigue

    Era per specificare che in caso di infiltrazioni su campagne incentrate sulle divinità, l'unica cosa che non si poteva fare era passare da una divinità LN a CM o da CB a LM o viceversa. In caso ad esempio di Zealot, vedere gli allineamenti su divinità è la cosa che mette più alla prova la meccanica, no? Si parlava di quella...
  9. Zaorn

    Ultimate Intrigue

    Si, ma un fedele di una divinità, sia esso chierico o altra classe, può già essere ad un passo dalla sua di divinità sul piano che desidera! Anche perchè se fosse CB e dovesse fare un atto CM, non potrebbe moralmente mentre è sotto copertura. Scusa, non lo avevo specificato.
  10. Zaorn

    Ultimate Intrigue

    Secondo me semplicemente è un personaggio che ha una certa filosofia è vive in un contesto diverso dalla sua natura. Esempio un infiltrato tra i drow fedeli a Lolth CM può essere di Ellistrae CB e mentre è sotto copertura fingersi e apparire come CM. Semplicemente non possono individuarlo, non è che la natura sia CM quando finge, è sempre CB, nessun cambio di allineamento secondo degli "abiti" che porta (a meno che non si pattuisca diverso)!
  11. Zaorn

    Dubbi su campagna!

    Sono già in 5, non c'è poi il problema d'abbondanza?
  12. Zaorn

    Dubbi da DM

    Ti consiglio magari di far loro trovare tesori abbandonati tipo forzieri, di solito non si fa mai trovare quello che cercano. Comunque grossomodo usa la tabella che hai postato per avere una stima di quello che è giusto abbiano anche per bilanciare l'avventura rispetto agli incontri. Ma non scervellarti ad essere precisissimo. Anche perchè più sale il livello e più sale lo scarto di monete. In alternativa puoi anche dare ricompense per le missioni superate o cose simili, vedi te come farli monetizzare. Magari se trovano uno scettro non magico ma tutto tempestato di diamanti, zaffiri e prezioso per qualcuno ecc... il loro re potrebbe prenderlo indietro per tante monete così come un altro che lo può richiedere al party.
  13. Mi ero perso, comunque era per dire se aveva cambiato idea, se voleva qualche consiglio su qualcosa in più oltre forma selvatica.
  14. Vedi, ci devi dire su cosa lo vuoi concentrare. Il druido lo puoi fare simile al guerriero (o anche al ladro), basarti su mutaforma, concentrarti sugli incantesimi e sul controllo, sul compagno animale. In tutti comunque puoi fare evocazione e usare incantesimi che infastidiscono gli avversari, il discorso è che puoi focalizzarti su una, massimo due cose. Le cose che ti ho elencato le può fare bene, ma ovviamente devi concentrarti su qualcosa.
  15. E' difficile aver bisogno di qualcosa di nuovo con pathfinder, se non ti basta penso che ti troviamo tante altre soluzioni per il tuo personaggio senza dover creare regole nuove!
  16. Che decida lui, io il mio punto di vista l'ho detto, tu pure. 16.000 monete che sono 4.000 fino a livello 11 quando può imparare incantesimi di sesto, calcola che un druido non ha bisogno di altri potenziamenti alle caratteristiche mentali.
  17. Ma di grazia, uno che va in ira (potere magari che ti giochi datoti dal drago) e ha questi poteri: Artigli (Sop): Al 1° livello, spuntano degli artigli. Questi artigli sono considerati come armi naturali e permettono di effettuare due attacchi con gli artigli come azione di attacco completo usando il proprio bonus di attacco pieno. Questi attacchi infliggono 1d6 danni ciascuno (1d4 se si è di taglia Piccola) più il proprio modificatore di Forza. Al 4° livello, questi artigli sono considerati armi magiche al fine di superare la RD. All'8° livello, il danno aumenta a 1d8 danni (1d6 se si è di taglia Piccola). Al 12° livello, questi artigli infliggono 1d6 danni da energia scelta addizionali ad ogni colpo andato a segno. Resistenze del Drago (Str): Al 4° livello, si ottiene Resistenza all'Energia 5 al tipo di energia scelta e bonus +1 all’armatura naturale. All'8° livello, la Resistenza all'Energia aumenta a 10 ed il bonus all’armatura naturale aumenta a +2. Al 16° livello, il bonus all’armatura naturale aumenta a +4. Soffio (Sop): All'8° livello, si ottiene un'arma a soffio che si può usare una volta al giorno. Il soffio infligge 1d6 danni del tipo di energia associata alla varietà di drago per livello da Stirpefuriosa. Chi si trova nell’area del soffio riceve un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. La CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del proprio livello da Stirpefuriosa + il proprio modificatore di Costituzione. La forma del soffio dipende dal tipo di drago (come indicato nella tabella sopra). Al 16° livello, si può utilizzare questa capacità due volte al giorno. Al 20° livello, si può utilizzare questa capacità tre volte al giorno. Ali (Sop): Al 12° livello, quando entra in Ira di sangue, lo Stirpefuriosa può farsi crescere delle ali da drago, che gli conferiscono una velocità di Volare di 18 metri con manovrabilità media. Al 16° livello, la velocità di Volare aumenta a 24 con manovrabilità buona. Forma Draconica (Sop): Al 16° livello, quando entra in Ira di sangue, lo Stirpefuriosa può scegliere di assumere la forma del drago scelto (come per l'effetto dell'incantesimo Forma di Drago II), ma con manovrabilità media o buona, come se fosse conferita dall'abilità d'Ira di sangue Ali qui sopra. Potere dei Dragoni (Sop): Al 20° livello, si ottiene immunità a paralisi, sonno e Danni da Energia del tipo scelto. Inoltre, si ottiene Percezione Cieca fino a 18 metri. Si hanno questi benefici sempre, anche quando non si è in Ira di sangue. Perchè non andrebbe bene col tuo personaggio?
  18. Basta avere una fascia saggezza, da 15 arrivi comodo a 19 con 16000 monete. Gli incantesimi bonus sono proprio pochi di più!
  19. Forza del toro non si cumula con la cintura e Zanna magica non si cumula con l'amuleto dei pugni potenti, inoltre zanna magica superiore, se hai più attacchi naturali diversi, va castato su ogni tipo di attacco, altrimenti dà solo +1 a tutto. Troppi incantesimi da usare... Dimmi a che serve nel druido saggezza alta, perchè ce ne sono tantissimi senza CD, il druido di solito va su cast di controllo. PS: se vai su incantesimi con CD, inoltre, dovresti mettere gli incrementi lì, altrimenti sei nè carne nè pesce.
  20. Si, ma se non massimizza il tiro per colpire ad un certo punto fatica a colpire proprio... parte già con un -3 rispetto a saggezza! Per non parlare dei nemici con riduzione danno, se ne fa poco contro alcuni nemici fatica.
  21. Kratos mi pare una figura assimilabile ai barbari, non guardare al nome della classe, ma a cosa fa questo: http://golarion.altervista.org/wiki/Stirpefuriosa Ovviamente con questa stirpe... http://golarion.altervista.org/wiki/Stirpefuriosa/Stirpi#Draconica Hai i poteri dei draghi ed inoltre puoi giocarti che col passare dei livelli ne assumi un po' le sembianze. L'ira è il tuo potere che puoi giocarti che deriva da cosa scegli tu. Quando ti arrabbi ti puoi potenziare con gli incantesimi. Poi se mi/ci spieghi cosa dovrebbe fare il tuo personaggio, magari ti consigliamo meglio, mica tutti conosciamo sto tizio da cui hai preso ispirazione!!! Quello che vuoi fare te comunque si può fare in tanti altri modi diversi, il problema è che devi cercare di esternare meglio!
  22. Mhm... anche no, poderoso e tiri a colpire bassi non vanno tanto d'accordo, il druido ha BAB molto basso rispetto ad un guerriero, inoltre a parte i bonus di forma selvatica non ha buff significativi a parte ingrandire animali a livello 5, mi pare...
  23. Aspetta, se lo basi su forma selvatica metti come caratteristica primaria la forza, poi saggezza ed il resto. In forma selvatica perdi bonus allo scudo e armatura, quindi CA bassa. Se lo basi su quello può convenire multiclassare col monaco. Pochi incantesimi del druido necessitano di saggezza alta.
  24. Zaorn

    Dubbi su campagna!

    Secondo me se tutti prendono classi con incantesimi non hanno problemi, per il solito problema dei combattenti puri. Oltre allo stregone/mago, è importante avere un curatore (inquisitore, chierico, oracolo, warpriest e cose simili) e un damage dealer sempre che abbia incantesimi (dal paladino ad altri che castano anche di più, magus, alchimista e altri che ho citato prima). Insomma, evitare i combattenti puri per quanto possibile e avere più curatori anche perchè gli AP prevedono spesso più incontri facili uno di fila all'altro. Spero di essere stato utile anche se in verità gli AP non li ho giocati tanto, ma più che altro li ho letti e li ho trovati facili rispetto a come gioco io. @DedeLord
  25. Zaorn

    Dubbi su campagna!

    Secondo me ce la si dovrebbe fare, piuttosto usa point buy 25 per le caratteristiche dei pg o una il metodo del 6 fisso più due dadi da 6 per le caratteristiche. Quanto agli AP, per quello che ho letto, sono piuttosto facili, come scontri, quindi se fanno dei pg discreti non è un problema.
×
×
  • Crea nuovo...