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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Allora se da quel che ho capito vuoi far appassionare i giocatori, hai fatto bene a seguire il consiglio di vedere tutti gli aspetti del gioco, dalle trappole, ai duelli, al megaboss, l'ultima cosa che manca è far sì che ai giocatori piaccia giocare con i personaggi che creano, cerca di organizzare dei momenti interpretativi dove possano crearsi dei legami dentro al gioco e che vi siano delle cose da voler scoprire in futuro o arricchire.
  2. Ah, avevo capito che era un'avventura one shot, non che avrebbe avuto un seguito, allora è meglio che non glielo fai affrontare, sarà una sfida rimandata per il futuro!
  3. Ma se tanto finisce subito, non vedo il motivo per farlo scappare!
  4. Ok. Ovviamente il più indicato è quello della vita, ma puoi fare altre cose con i misteri da te citati. Quello dei cieli nei misteri ha qualche mossa che fa danno, la cosa più carina è che può usare un'armatura che arriva fino a +12, quindi il pregio di questo mistero è sicuramente la CA. Tuttavia è molto specifico per un personaggio che ama o si muove la notte. Il mistero del sapere, oltre a darti più intelligenza (della quale non te ne fai molto), aggiunge il carisma alla Ca al posto di destrezza, ciò ti permette di evitare di alzare una caratteristica in più. Hai la possibilità di avere tutte le conoscenze, non è male se vuoi dare quel tipo di vantaggio ai tuoi compagni. Inoltre se hai libri incantesimi o pergamene le puoi lanciare tranquillamente... Il mistero del tempo forse è il più idoneo perchè ti permette di spostarti senza provocare attacchi di opportunità come azione di movimento, andando a curare, spostando i tuoi compari dalla mischia se rischiano la vita. Inoltre ti dà la possibilità di ritirare il dado, ottima in momenti critici. Per la razza mi sembra sbagliato dirti di scegliere quella che ti conviene, bensì dipende dall'ambientazione e dal resto del party. Dopotutto dà si dei vantaggi, ma fino ad un certo punto. Se fai l'elfo fai l'archetipo dell'ancient lorekeeper: http://www.d20pfsrd.com/races/core-races/elf/ancient-lorekeeper-oracle-elf Puoi lanciare anche incantesimi della lista da mago! La maledizione sceglila anche in base al personaggio che vuoi interpretare, cioè scegli un difetto che ti piaccia. Se vuoi scagliare maledizioni va bene tutto, alla fine, non è che cambi troppo uno o l'altro, sono nella lista incantesimi comunque.
  5. Inanzi tutto dovresti dire da che livello party e soprattutto se vuoi fare il curatore. In seconda battuta bisogna capire se vuoi andare in corpo a corpo oppure no.
  6. Più che altro in d&d 5 sei quasi obbligato a far si che il monaco abbia des e sag alte, altrimenti appunto finisce per avere CA bassa.
  7. Secondo me dovresti comunque fargli affrontare il boss, potrebbe essere un incantatore di livello 6, anche perchè secondo me sarebbe un peccato che non potessero menarlo, dopotutto fanno l'avventura non vedendo l'ora di affrontare questo mago folle!
  8. Si, ma ora è a livello basso, meglio qualcosa d'altro secondo me.
  9. Si. Comunque sia il monaco fa due attacchi già al primo livello, pestare pesta. A livello 5 fa 4 attacchi...
  10. Blade tutor's spirit. Da usare quando sei a livello alto col poderoso.
  11. Ovvio, di certo non è per tutte le occasioni, ma per quando ti trovi in difficoltà. Soprattutto foschia occultante è un buon incantesimo versatile per chi ci vede, figurati per chi ha percezione cieca come il tuo pg che ha molti più usi.
  12. Avendo CA 14 è molto facile che prenda botte, però i due attacchi dovrebbero permettergli di fare più danno. Digli che può muoversi, attaccare e poi muoversi ancora, come il talento attacco rapido del 3,5 e del pathfinder, ma senza averlo.
  13. Lo provi a redimere una volta, poi due, poi tre, ma se è recidivo non è che hai altri poteri per imbrigliarlo se non toglierlo definitivamente di mezzo. Combatti l'ingiustizia e cerchi di essere il più leale possibile, altrimenti te la prendi nel cxxo. Cerca la via legale, qualcuno buono ci sarà più in alto o almeno prova a cercarlo, altrimenti... SMITE SMITE SMITE! Il tuo personaggio non sa che l'orog è massimizzato, ergo spera nei dadi se lo devi picchiare.
  14. Verifica appunto se è focalizzato su destrezza (su forza non dà vantaggi, ma come hanno detto solo svantaggi), poi potrebbe anche aver avuto sfortuna ai dadi, ma questo non lo sappiamo noi. Un monaco cosa ha di basso è la CA e cosa ha di buono tanti attacchi, quindi il consiglio degli altri è giusto, può prendere più botte!
  15. Oscurità la casti su di te e si muove con te. Oppure la casti su un oggetto o altra persona e con quella si muove. http://golarion.altervista.org/wiki/Oscurit%C3%A0 Foschia occultante invece non la muovi come nube di nebbia. http://golarion.altervista.org/wiki/Foschia_Occultante Avresti un vantaggio mostruoso in entrambi i casi.
  16. Non ti volevo prendere in giro, spesso poi sono appunto i giocatori che vanno alla deriva, io fossi in te, a frittata fatta, direi: vediamo chi rimane a seconda di come va il gioco, gli altri si rifaranno un altro pg... dopotutto se la sono cercata. La prossima volta sai che i pg del party un qualcosa in comune lo devono avere, che sia un obiettivo, un dio o altro, altrimenti finisce nel parapiglia! La cosa migliore, quando si fa una campagna è partire assieme a fare le schede e a decidere i personaggi, di solito funziona e si parte già con dei buoni intrecci.
  17. http://www.d20pfsrd.com/magic/spell-lists-and-domains/magus-spell-list http://golarion.altervista.org/wiki/Lista_da_Magus Si che ci sono...
  18. Massì è normale che si dicono le stesse cose, secondo me l'autore stesso sa cosa dovrebbe fare il suo pg, ma non ne può niente, manderebbe a monte il pg e/o la campagna! 6/2/2016: "A questo punto direi risolto!"
  19. Premesse: Fai quello che farebbe il tuo personaggio, sempre. Il tuo master non ha avuto un gran buon senso a mettere in un party gente così diversa, per poi proseguire in avventure simili, penalizzandoti assai. Veniamo ai consigli: L'Orog: non esiste come tuo alleato se non si comporta bene, anche in metagioco ci si guarda e si dice: o il paladino o l'Orog. Non capisco che avete in comune... L'ufficiale: dipende come sono le leggi, ma se va fuori legge è giusto venga punito, incarcerato, giustiziato. Il necromante va tolto di torno, a mali estremi, estremi rimedi. Non capisco i tuoi dubbi su cosa sono, tolte queste cose... diciamo che se segui i tuoi dettami fai sempre la cosa giusta.
  20. Non è questione numerica, tanti incantesimi servono proprio a migliorare le difese a prescindere, tipo immagine speculare di secondo livello. Ma io appunto andrei su oscurità a livello 4. Avresti un vantaggio incredibile in tante occasioni, altro che -2.
  21. Si, sono d'accordo con te, io ci ho giocato parecchi anni e sto dimenticando le regole, il mio cervello si rifiuta di ricordarle.
  22. Però ammettetelo che avete un problema!!! Fare i manuali bene e bilanciati è possibile...
  23. Io penso che se col tempo dessero un panorama completo di opzioni per il giocatore e allo stesso tempo facessero cosa dicono Muso e Silentwolf, sarebbe davvero un gioco completo! Cosa non condivido è aver paura di tante opzioni in più, tutto lì! O a tutti i costi dire che non ce ne è il bisogno. Secondo me faranno così e lo spero tanto, perchè anche se ho provato d&d 5 solo giocando sul forum, ha ottime potenzialità per coinvolgere altri potenziali utenti. Mica tutti si vogliono scervellare a fare le classi o gli archetipi in casa! Magari non ne hanno le competenze...
  24. E' una sotto opzione del "combattente senza mutaforma" come molte sotto opzioni di altro tipo ci sono... Quello che chiedevano nel thread si poteva fare con i vari totem animal (ce ne sono 11) e soprattutto con l'archetipo feral shifter, non ne ricordo altri e non faccio una ricerca specifica. Io capisco che come me sei stufo e schifato dal modo di giocare della 3,5, ma secondo me sei troppo protettivo verso la d&d 5, altre opzioni non la rovineranno se fatte con criterio.
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