Tutti i contenuti pubblicati da Zaorn
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Aiuto AP per master novizio
Non seguo molto, ma pare che escano proprio in questo periodo degli AP horror, se non ho capito male, guarda sotto! Altrimenti parti da uno e appena prendi confidenza continua l'avventura come piace a te.
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Chierici e domini
Non hai capito, io ho detto di aggiungere degli archetipi alla classe chierico (via competenze in armature per capacità volte alla magia, esempio). Come del resto c'è nel pathfinder e dà ampia libertà di scelta, sia per la classe base sia per il dominio. E con questa vasta gamma ci fai tutto ciò che vuoi.
- Tiri segreti del Master
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- Tiri segreti del Master
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Che razza e classe dovrebbe essere?
Ti segnalo questo chierico, che usa il mazzo di carte... http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/cleric/archetypes/paizo---cleric-archetypes/varisian-pilgrim
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Tiri segreti del Master
In realtà, per come sono abituato io, per i giocatori è una soddisfazione superare le insidie con abilità, tattica, e nel caso, fortuna. A volte se le prendono, a volte vincono e a volte pareggiano (fuga di una delle due parti), e ogni cosa ha le sue conseguenze e si è partecipi di come va la storia.
- Tiri segreti del Master
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Chierici e domini
Ma come mai sostieni che è solo coi domini che si può personalizzare? Nel post ho scritto che dovrebbero introdurre gli archetipi. Anche perchè se è solo da domini la modifica il problema sarebbe che il chierico di ogni dominio è simile ad un altro. Invece se ci sono n domini e x archetipi, le configurazioni sarebbero nx invece che solo n, quindi parecchie di più!
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Tiri segreti del Master
Per me tutti sti mega post sono riassumibili così. "Bara" di solito un master che (almeno una di queste): Non sa bilanciare gli scontri. Ha paura se la storia non va come pensa lui e fatica a cercare altre vie. Pensa che la storia se non va come vuole lui, sia brutta. Vuole fare una cosa figa senza partire dalle cose semplici per farsi le ossa. Io onestamente lo compatirei nel senso buono del termine e lo esorterei a migliorarsi. E' semplicemente neofita.
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Tiri segreti del Master
Su questo ti do ragione, l'ho scritto anche io più su, ma è un altro discorso, a mio avviso, perchè tirando dietro tante cose sono utili anche per prevenire il metagioco o la sorpresa al giocatore. Su questo non sono d'accordo, perchè se barare è necessario (e la cosa comunque i giocatori la percepiscono), allora si finisce in un circolo vizioso dove la sfida non si percepisce e l'impresa dei nostri eroi è falsata e mi pare privare i giocatori di una sensazione che rende più intrigante il gioco, cioè la soddisfazione di vincere davvero.
- Generazione di oggetti magici
- Tiri segreti del Master
- Tiri segreti del Master
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indovinelli ed enigmi nel gioco
Se non vuoi fare indovinelli in metagioco, dovresti limitarti a fare un noioso tiro di intelligenza o giù di lì, a seconda del gioco. Quando mastero evito proprio gli indovinelli semplici così non ho il problema!
- Aiuto BESTIARIO
- Tiri segreti del Master
- Chierici e domini
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Chierici e domini
Veramente io mi faccio poche pippe mentali e finisce sempre che nelle avventure ci siano parti sandbox o di decisione e libertà, ed altre più instradate inevitabilmente, a comparti stagni. Non so, una volta devi prendere decisioni o cosa farai cambia l'avventura, altre volte devi cercare di fare una cosa in modi più o meno prestabiliti o fallirla. Altre volte, nel secondo dei due casi, non c'è solo l'obiettivo primario, ma anche altri sotto-obiettivi che possono o meno essere raggiunti. Di certo non sai mai l'esito o come va esattamente sia l'uno che l'altro caso e i giocatori si sentono determinanti e partecipi.
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Chierici e domini
@greymatter, io gioco in maniera più articolata, un po' come te, però ecco, non trasformare questo tuo pensiero in un'ansia da prestazione ferroviaria. L'avventura di Indiana Jones non è railroad per il semplice motivo che se fallisce uno dei punti, la missione fallisce e prende altre strade l'avventura... Secondo me quasi sempre c'è la via di mezzo, l'obiettivo è predeterminato quasi sempre (recupero artefatti), su tante cose bisogna passarci per forza (tipo il dungeon), la cosa che railroada o dà fastidio è solo quando il master decide di fare andare la storia come pensa sia più figo e decide gli esiti buttando via il libero arbitrio dei giocatori e dei dadi.
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Tiri segreti del Master
In realtà era anche strano che tutti i pg con livello 3 avessero meno di 15 punti ferita. Però penso fosse un esempio, non accade mai. Ad ogni modo prevenire è meglio che curare, io di solito metto mostri anche un pochino meno forti, ma li gioco al massimo delle loro possibilità, a livello di strategia e altro, inoltre spesso parto con campagne non di livello 1 (minimo 3), proprio per far influire meno la sfiga. E in situazioni imbarazzanti non mi ci sono mai trovato perchè i giocatori sono esperti e di solito non calibro mai male le avventure o comunque spiego bene se una cosa pare rischiosa o meno (senza far metagioco, spiego che sensazioni possono avere i pg). Ma ogni volta se c'è un TPK so come gestirla la cosa... anzi di solito ci sono tanti spunti di gioco, chi ti risorge, perchè? Cosa vuole in cambio? (esempio)
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Ma una campagna per supereroi?
Aspettate l'ultimate intrigue e poi giocate a pathfinder!
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Pugni in un Occhio: Intro
Ad esempio?