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Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Zaorn
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Volevo solo dire che come hanno tentato di farlo in pf1 e in pf2 cercano di realizzare le cose che non potevano in pf1, è probabile che avranno il desiderio di inserire il concetto in pf2. Permettimi, ma: siamo in topic perché è una cosa che si evince dall'argomento "scheda" e quel che si può capire da essa; non sei moderatore. PF2, appunto, sembra collocarsi qui. Secondo me era per creare una via di mezzo e vedere le risposte del mercato. Onestamente la tua è comunque una bella domanda...
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Se non hai oggetti magici, una casella ripetuta N volte non la utilizzi per tutta la scheda, con un valore oscillante da 1 a 5 che non ci sarebbe più (come in d&d 5 da 1 a 3 mi pare). Il danno, così come magari altri aspetti che non conosciamo, sono legati alla competenza (di conseguenza al livello e alla crescita del pg in maniera proporzionale), quindi li potresti associare a quelli piuttosto che al materiale, qualità e/o potenziamento dell'arma. Poi, dato che conosciamo 2 pagine su 600 e qualche superficiale anteprima, potrebbe essere come dici te.
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pathfinder 2e Potenziamento e Pozioni
Zaorn ha risposto alla discussione di Nereas Silverflower in Pathfinder
Questa è una bella cosa, anche in un'ottica di valorizzare più armi e le tattiche da svolgere con esse in base ai nemici. Mi sembrava tempo fa di aver capito così! Per il resto mi pare che anche l'economia sia stata fatta da zero, così come gli equilibri correlati. Altre novità degne di nota non ne vedo. Vedo solo nozioni senza contesto, come al solito. -
Su questo dissento profondamente, già tentarono con scarso successo di fare moduli di regole in PF1. http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/unchained-rules http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules http://www.d20pfsrd.com/magic/variant-magic-rules/ Per ora l'unica cosa che cozza è il danno, che magari può facilmente essere trattata coi materiali e la qualità dell'arma (se noti analoga alle competenze e quindi al livello). Quindi davvero, gli aggiustamenti per ora mi danno da pensare possano essere minimi. Sugli oggetti magici idem, si perde solo il potenziale +5 in tutte le parti della scheda più eventuale capacità particolare (a questo punto nessuno ne avrebbe di più). Tocca vedere come aggiustare i gradi di sfida e se finalmente sarà un parametro affidabile. Sulle classi presentate e sul parallelo con D&D 5, anche in PF2 non sembrano esserci tante capacità numeriche ulteriori cumulabili, lo stesso guerriero incrementa la competenza sulle armi, il barbaro pure, a parte l'ira che è una caratteristica centrale che aumenta i danni (come forse anche in D&D) oltre a diminuire CA e dare pf temporanei. Quindi ecco, bonus particolari e cumulabili come in PF1 ancora non ne ho visti a parte appunto le competenze in scheda (pallini).
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No, aumentavano i pallini segnati in scheda, la competenza. Rimane caratteristica+competenza se togli il livello. La caratteristica penso vada più su del +5 di modificatore. Presumo che le capacità di classe vadano sui numeri il meno possibile. Facendo alcune prove senza oggetti magici ci starebbero dentro, senza no, prendendo un livello 20 e un livello 1. Ma in una scheda media di certo ogni pg avrà i suoi punti deboli. In ogni caso, mimik, magari la Paizo manco la farà questa regola alternativa. Solo ecco, la introducessero io non penso la userei, ma non sembra così distante da numeri che la rendano fattibile, per cosa abbiamo visto. Anche D&D 5, con armatura e scudo magico, arriva a inibire i colpi ai livelli bassi bassi che oltretutto sarebbero pure privi di bonus circostanziali. In base a questo avevo contemplato il caso, basta lasciare i potenziamenti dell'arma o far crescere il danno col livello del personaggio. Era una delle poche cose da aggiustare. Ma ripeto, stiamo parlando di una eventuale regola che mi sono inventato portata ad esempio solo per parlare della funzionalità del sistema!
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È stato dimostrato con la matematica che pf2 ha uno scheletro modulare, dal materiale a disposizione. Tutto in pertinenza con la scheda che ha suggerito questo tipo di situazione, proseguendo poi con esempi. Ma nessun problema, come d&d5 è l'edizione modulare senza moduli significativi, pf2 sarà l'edizione auto modulante. Pace, tanto non vi era altro da dirsi. A @Ian Morgenvelt rispondo che per me sarebbe carino presentassero una o più crescite standard per ogni classe, cosa cui possono comunque sostituirsi i compagni di gioco, in un gruppo sano. Ma a scanso d'equivoci...
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Concordo, ma non so esattamente il perché di questo. Non so se finirà stile PF1 o meno... la scheda questo non può dircelo! 😞 Avevo fatto un esempio di regola variante, neanche a me convince, tuttavia la implementassero ti arrivano 10 orchi e almeno 3-4 ogni turno ti bastonerebbero con uno o più attacchi a round a occhio. Fanno presto a tirarti giù! Sicuramente ci saranno dei difetti palesi che toccherà mandare giù (per me ed i miei amici lo sono poco) e che sono una tappa obbligata per un sistema del genere: tante cose da sapere col salire del livello, le mosse aumentano di 1-2 unità a livello almeno; i critici: mi piacciono però effettivamente non è una regola standard; i neofiti necessitano di studio più alto rispetto ad altri giochi (per me problema relativo perché capita saltuariamente); il master deve essere molto preparato e non è da tutti, anche se ho l'impressione che possa essere un filino più semplice. Per il resto tocca aspettare il momento in cui si potrà lanciare il primo dado. PS: in tutta onestà mi piaceva come preparavi i personaggi e quindi ti ci vedo bene in un sistema del genere perché da spazio assai alla tua fantasia a riguardo.
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dnd tutte le edizioni Comincia la Campagna col piede giusto con una Sessione Zero
Zaorn ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Dungeons & Dragons
Veramente io ho sempre fatto così, da master o meno. Si pensa all'ambientazione, si pensa al party come è inserito in essa, gli allineamenti, le divinità, i ruoli. Se c'è qualche paletto in base all'avventura il master lo dice subito e poi niente, si comincia tranquilli. Facendo così mai avuto problemi. -
Mi viene anche da fare un altro ragionamento: i colpi critici. E' una meccanica che sembrava troppo pesante e che darebbe poco beneficio in termini di gioco visto che può funzionare in maniera diversa in tanti talenti o incantesimi. Tuttavia offre un vero peso ai bonus circostanziali e a quei +/-poco. Nel caso di equilibrio (pari livello e statistiche) giusto con 20 fai critico (o 1 in difesa magari). Se sposti di poco in basso o in alto i valori influisce invece tantissimo. Quindi ecco, è molto importante far leva sulle tattiche e le circostanze proprio per questo. Allo stesso modo sono determinanti tutti i pallini che hai a disposizione, non serve più dover caricare a forza una statistica, ma concentrarsi sulle cose che puoi realizzare con essa. Una volta allenato hai solo 3 pallini da dover dare, ma tante mosse a cui attingere! Anche le caratteristiche dopo il 17/18 rallentano e ad ogni incremento mi sembra che ne hai 4 da far salire. Stesso discorso per gli oggetti magici, ci sono bonus in tante parti della scheda e rinunciare a qualcosa ti mette in forte disagio al pari delle competenze. In PF1 dovevi spendere le risorse per tenere alto quel poco che ti faceva comodo, qui la scelta reale è ampia. Insomma, non ci sarà un personaggio uguale all'altro! E soprattutto ogni avanzamento di livello sarà interessante da sviluppare sia come personaggio che come party.
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Aggiungo che, rispetto alla vecchia scheda di Pathfinder, ci sono meno caselle. In particolare: "modificatori vari" nelle abilità, ts e ca; diversi bonus nella ca; modificatori di taglia; qualche colonna nelle caratteristiche. E magari tanti altri, ci ho dato un'occhiata veloce, quindi non penso ci saranno tanti bonus cumulabili.
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In realtà, stranamente, devo dissentire, non che mi interessi la bounded accuracy, ma pare che al momento non ci siano elementi che la facciano pensare in maniera diversa. Pare che sia fatto a compartimenti stagni il gioco e i numeri della scheda sono ben staccati dal resto dove è necessario. Oddio, mi sono ricontrollato alcune anteprime prima di scrivere, ma non vi sono regole che andrebbero nel conflitto di cui parli sopra... Se mi fai un esempio su cose già uscite posso cambiare idea. Però ecco, funzionasse davvero sarebbe carino no?
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Cosa rivela la scheda di Pathfinder 2
Zaorn ha inviato una inserzione nel blog in GDZ - Gioco di Zaorn
Per puro caso l'ho trovata, leggendola e rileggendo le anteprime, ho capito diverse cose sul sistema che sarà. Secondo me la Paizo non la aveva pubblicata perché da essa capisci tutta la matematica portante che ci gira attorno. Ogni tanto buttavo qua e là la battuta: "senza aver visto manco la scheda è difficile parlare!" Cosa però non mi aspettavo era di arrivare a così tante conclusioni solo analizzando due pagine... Tutti i calcoli sono basati su livello+competenza+modificatore di caratteristica+bonus oggetto magico ovvero (1/20)+(-2/+3)+(0/+7)+(1/5 pare). Cominciamo col dire che non c'è il campo iniziativa. Avevano annunciato sarebbe stata trattata in una maniera particolare che ancora non è possibile sapere. Sicuramente verrà usata percezione, per questo ed il suo funzionamento sarà innovativo. Non abbiamo nemmeno i bonus per le manovre. Vedendo la scheda dell'ogre mi sa che si sopperisce a quel tipo di prova con acrobatica e atletica. Sempre vedendo quello un sacco di abilità non saranno necessarie per i mostri, ma solo i TS che rimangono le uniche difese assieme alle CA, forse percezione in certi casi (messa a parte rispetto alle abilità). Il bonus di attacco base (BAB) e i gradi di abilità da distribuire ad ogni livello non esistono, li sostituisce il livello, si potranno giusto incrementare i valori di quasi tutta la scheda con le competenze (acquisite almeno con il progredire del livello, il classico X+Int). Da quello che ho capito ogni classe ti permette di aumentarle col salire del livello come prima si faceva coi gradi, di acquisirne su armature, armi, TS sempre con la progressione di classe, ma soprattutto al centro di tutto i talenti di: classe, normali, abilità, razza, archetipo sono fatti tutti alla stessa maniera, non solo magari aumentano i "pallini", ma offrono eventualmente una mossa in più da fare, per questo nella prima pagina in basso c'è poco spazio da completare, è tutto segnato a pagina due, ogni oggetto o talento può dar diritto a fare un'azione diversa, così come gli incantesimi a pagina 3. Inoltre con le abilità puoi sbloccare poteri analoghi agli incantesimi, ma saranno a scelta, a prescindere dalla classe e probabilmente a volontà e soprattutto a prescindere dalla classe. A me ha dato l'impressione di essere come la scheda della White Wolf (col d20 system ovviamente), però addestrandoti e mettendo pallini, decidi poi te gli effetti da comprare sulla voce su cui hai puntato (*). Per gli equipaggiamenti io mi soffermerei sulle armi. Le competenze sembrano spostare piuttosto che sulla singola arma, su due gruppi di armi soltanto (marziali o semplici). Questo vuole dire che, assieme al sistema a rune (ancora non ho capito come funzioneranno esattamente) sarà più d'uso cambiare arma, sfruttando magari le capacità speciali che dovrebbero avere una importanza centrale. Stessa cosa magari anche per le armature e lo scudo (che più che numerico sappiamo già che è molto tattico). Altra cosa sostanziale, mancano diversi bonus sia alla CA (i vari armatura naturale, deviazione ecc...) che "modificatori vari", taglia. Questo fa intendere che lo spazio per l'ottimizzazione numerica è limitato all'oggetto magico, la competenza, le caratteristiche (alzabili però coralmente, con 4 diverse caratteristiche). (*) Perché ho associato la scheda di pathfinder 2 come un misto tra d20 e il sistema della White Wolf: Prendiamo le abilità di vampiri, ma non concentriamoci sui lanci che è una parte meccanica a parte e non facente parte del d20 system. Col salire del livello dà un dado in più da tirare. In Pathfinder aggiunge un bonus numerico, invece. Col salire del livello in vampiri dà capacità fisse, in pf2 le si comprano con i talenti (un po' di tanti tipi). Quindi ecco, faccio salire acrobazia e poi in base al pallino decido che mosse ulteriori associarci oltre a magari quelle base. Quindi coi pallini ho numericamente vantaggi nelle prove più svariate e allo stesso tempo aumento il numero di cose che posso fare (dicevano anche replicare effetti di incantesimo). E qui la cosa è analoga, ma ampliata. In PF2 la competenza ha più significati: desumere bonus numerico (-2 senza addestramento, 0, 1, 2, 3 a leggendario); talenti acquistabili (classe, razza, archetipo, abilità, talenti normali ecc... tutto) in base al livello della competenza; abilità (quelle classiche che siamo abituati ad usare); requisito oggetti; e chissà cosa d'altro... Perché sembra essere bilanciato PF2? La matematica in scheda è solida e ha FORTI paletti. Ogni capacità (sia essa talento, incantesimo o oggetto magico) dà cose da fare più che numeri e può essere molto libera (da lì tutte le enciclopediche opzioni che rimangono proporzionate al livello di competenza e quindi al livello e all'investimento in quella specifica categoria). Rimanda dopo ai numeri in scheda per i lanci di dado e gli effetti. E' un processo a comparti stagni che nella fase numerica prima e di esito poi è fortemente legata alle briglie numeriche, mentre può essere molto varia nella fase centrale, dove comunque le capacità sono associate al livello di potere (un po' come avviene per gli incantesimi, è difficile che non ci sia proporzione e coerenza tra i vari livelli). Ho provato a fare due prove per testare il sistema e la sua modularità: REGOLA PER INSERIRE LA BOUNDED ACCURACY: tolgo il livello da tutti i calcoli della scheda. REGOLA PER TOGLIERE GLI OGGETTI MAGICI: tolgo tutto a parte i potenziamenti delle armi (la parte che scala con la qualità i dadi di danno) o anche delle armature (anche se non credo). E tutto dovrebbe filare, almeno nei conti. Anche se ci sarà da fare qualche altro aggiustamento non penso sarà tanto più complicato creare altre regole alternative. Diciamo che avendo letto solo 2 pagine dell'ipotetico manuale di test è incredibile poter capire già così tanto. Quello che pare è che alla base vi sia una semplice regola che permette flessibilità lasciando la base per creare 1000 mila capacità diverse, mettendo però una stretta gabbia numerica dalla quale non si può scappare ottimizzando. Questo vuol dire che lo sviluppo del personaggio è da farsi su scelte tattiche, di strategia di gruppo e soprattutto di concept. -
Rimane la proficiency data dalla qualità (-2/+3) e l'incantamento (penso fino a +5). Oscillerebbe tutto in un range CARATTERISTICA+ABILITA'(allenato, leggendario, esperto ecc...)+ITEM. La CD invece è 10+CARATTERISTICA. La CA rimane influenzata solo dall'oggetto e dalla competenza... insomma, sei almeno quasi a posto in pratica. Con poche righe cambi il principio del gioco totalmente, scusa se è poco!!!! E tutto funziona! Fate i conti! Ragazzi, questo era solo il primo esempio che mi è venuto in mente, ma di certo con una meccanica così ci giochi come vuoi.
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Ma vedi, diventa assurdamente tutta la scheda -livello. Quindi ecco, boh... se non altro è un esempio di una cosa che si può fare senza tante modifiche e che prima non potevi fare in maniera così semplice... ho fatto dei ragionamenti e simulazioni e pare quadrare quasi tutto sia per gli oggetti magici che per questo. Facile abbia saltato qualche passaggio, non avendo in mano il gioco, ma matematicamente rimarrebbero poche quadrature. Eh no, perché gli unici indispensabili per la matematica sono i potenziamenti +1/+5 delle armi che aumentano i dadi da tirare, quindi ecco, si può parlare di qualità delle armi invece. Insomma, gli aggiustamenti rimangono pochissimi!!! Non so, sembra quadrare tutto, se trovi spunti a riguardo dato che hai fatto le traduzioni e magari ricordi meglio le anteprime... Eh, con un gioco ne fai diversi, non è male! Non è modulare?
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Mi pare di no, vista la scheda. Tuttavia vedremo, matematicamente non servono e l'equilibrio è il medesimo. Questa te la concedo. Si, ma prendo l'esempio delle armi e in base alla proprietà che ti serve in quel momento puoi cambiarla e non soffri del fatto che sei ottimizzato per un'altra, per il critico e così via... probabilmente ci saranno quelle che fanno più danno e basta e altre che fanno meno danno e tante altre cose. Pare che la versatilità possa essere importante così come avere delle specializzazioni. Quindi come ho detto l'ottimizzazione si sposta più che sui numeri (limitati), sulle tattiche di gioco. Poi per carità, ci saranno scelte migliori e altre peggiori, ma magari la cosa non vale per tutti i contesti. Esatto, ma se noti la scheda abilità, cd, armi, armature, ca, tutto quanto insomma, è influenzato dal livello che si somma. Se invece di quello metti altro tipo +2/+6 di proficiency d&d 5 l'equilibrio rimane su tutta la scheda.
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Con questo volevo dire che la Paizo ha creato un gioco davvero modulare, la stessa potrà scrivere regole varianti molto semplici. Col sistema vecchio facevano papiri che poi di fatto non usava nessuno. Con pochi aggiustamenti ora ottieni risultati proprio diversi e funzionali. Si, anche a me sembra che di nuovo ci sia niente. Infatti mi ricorda sempre di più una scheda della white wolf dove però i pallini li acquisti col livello e coi talenti (base, di abilità, classe, archetipo, razza ecc...) decidi cosa puoi farcene, mentre se avevi auspex te lo diceva direttamente il manuale in base al grado. Però ecco, non è detto che funzioni male. A me non dispiace perché il sistema base sembra abbastanza rigido su certe cose e flessibile su altre da non sentire le scosse.
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Ci ho riflettuto un poco. Penso di aver capito alcune cose e ovviamente le condivido. Tutti i calcoli sono basati su livello+competenza+caratteristica+bonus oggetto ovvero (1/20)+(-2/3)+(1/circa 10)+(1/5 forse) a parte la cd. Ogni talento, abilità di classe, manovra, incantesimo si basa su quei numeri; concede una mossa particolare e/o può dare bonus allo specifico tiro generico. Con certi bonus di competenza e talenti posso sbloccare capacità in grado di replicare incantesimi. I maghi in più avranno quelli, oltre ai talentoni incrociati con le abilità, ma i combattenti avranno altri poteri di classe fissi. Oppure anche solo con le competenze alle abilità che sembrano importantissime... È come avere una scheda di masquerade con pochi pallini. Ecco perché sono segnate poche mosse in basso a destra di pagina 1! Mi basta vedere pagina 2 e pagina 3 (incantesimi) e decidere come spendere le azioni, con pochi appunti a fianco e un poco di memoria in quel che posso fare sfrutto quei numeri e solo quelli (poi non so, condizioni e bonus temporanei esempio). O magari possono bastare alcuni tag nella riga... 🤣 Mi sembra un ottimo limite al power creep perché posso prendere catene di talenti e combo, ma i numeri rimangono in quel range. Potenzio troppo una cosa e per forza rimango debole nelle altre. Inoltre l'ottimizzazione si sposterà inevitabilmente dal numero alla tattica/strategia. Da notare l'assenza di manovre nelle statistiche, ma solo atletica e acrobazia nell'esempio dell'ogre. Il resto delle difese sono i tiri salvezza (magari prove contrapposte esempio diplomazia/TS volontà), ca. La scheda presa come esempio non era compilata completamente. Poi mi vengono in mente altre cose e più ci penserò e più ne verranno... Voglio una campagna con basso potere, basta limitare il livello. Non uso la magia o oggetti magici, il sistema perde solo una colonna in tutte le sue parti e quindi sembra essere un'alternativa. Tutte le armi vengono valorizzate allo stesso modo e quindi si incentiva la varietà con le caratteristiche dell'oggetto in questione. Voglio la bounded accuracy: tolgo il livello dai calcoli di proficiency, cd, ecc... Dalla scheda, insomma! O magari una facile regola farà altri leggeri aggiustamenti, tipo dividere il livello per un coefficiente. Dopo aver letto la scheda rileggo le anteprime e tutto ha un senso diverso.
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Ora non ne ho voglia di ragionarci, ma questa sembra essere la scheda del personaggio... Manca la pagina degli incantesimi! Se qualcuno carica ed edita questo post ci fa un piacere!
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Da FAQ risalente a marzo 2018: Molto obiettivamente sarà impossibile convertire facilmente le cose, ma penso che non ve ne sarà nemmeno il bisogno visto che saranno giochi diametralmente diversi.
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stili di gioco Semplificazione e bilanciamento in PF1/PF2
Zaorn ha risposto alla discussione di Zaorn in Pathfinder
E niente, c'è questa Panda nascar che è appena uscita dai box e la discussione è tra lo sciame di moscerini rimasti attaccati al muso che deridono chi sta al paddock ad aspettare il tempo del primo giro, ricordando che è uguale alla panda 4x4 cui è rimasto spiccicato il nonno. Per me le cose superficiali sono quelle in preview, non i nomi delle cose. Tanto che le cose rifatte da zero non si sono viste, si vedranno ad agosto. Veramente si contraddice chi dice che per D&D 5 l'hanno fatto, la Paizo invece non può anche se non ne hanno visto i risultati, solo perché si pensa che lo è così, visto che nessuno qui dentro ha visto nemmeno una becera scheda personaggio. Ma in tutto ciò, la cosa più strana, è che non si critica il gioco in sé avendo visto una anche singola parte sostanziale (anche perché nessuno ne ha visto una), ma uno stile di gioco a prescindere da cosa sta giocando. Non è che un gioco DEVE essere UGUALE alle proprie aspettative ed idee per essere ben fatto o innovativo. -
stili di gioco Semplificazione e bilanciamento in PF1/PF2
Zaorn ha risposto alla discussione di Zaorn in Pathfinder
Guarda, sinceramente, vi chiederei prova di quello che dite, ma evidentemente alla base del forum c'è una compagnia d'accordo su questo e la conversazione prosegue in maniera poco legata alla realtà. Ancora sbagli perché se prendi una panda hanno tenuto solo la carrozzeria cambiando perfino il telaio oltre al motore e a tutte le componenti. E le preview non fanno manco vedere la carrozzeria, solo particolari di essa. E' come se la Fiat Panda si iscrivesse come team alla Nascar, solo il musetto è originale. Di facciata ci sono perché il gioco deve essere quello, peccato che tutto quello che hai citato sia stato rifatto da zero, forse in maniera più profonda rispetto pure a D&D 5. Non mi spiego perché avrebbe dovuto togliere il d20 o alcune definizioni base. L'interfaccia all'utente è normale sia quella come lo è stato per D&D 5. -
stili di gioco Semplificazione e bilanciamento in PF1/PF2
Zaorn ha risposto alla discussione di Zaorn in Pathfinder
Permettetemi, ma se tutte le cose sono state fatte da zero proprio perché la base non è stata tenuta, come fate a continuare a dire certe cose? Almeno @The Stroy è coerente, prende l'unica base rimasta (il nome del gioco col sito che si porta dietro) e la contesta, assieme alla varietà e alle singole regole che non sono altro che le foglie dell'albero. Io sono settimane che mi lamento delle preview perché ti buttano in testa foglie come piovesse col vento in autunno... -
stili di gioco Semplificazione e bilanciamento in PF1/PF2
Zaorn ha risposto alla discussione di Zaorn in Pathfinder
Non ho capito le fonti della paizo, ma le vostre si! -
stili di gioco Semplificazione e bilanciamento in PF1/PF2
Zaorn ha risposto alla discussione di Zaorn in Pathfinder
Il bello è ciò che piace. E a tanti piace. Non vedo la correlazione stretta col sistema di gioco. Con questo rispondo anche a @smite4life. Io non so da dove abbiano preso, ma 3 azioni + reazione non li avevo ancora visti. E nemmeno avevo visto una costruzione così liquida dei personaggi. Ormai archetipi, capacità di classe in buona parte, talenti, abilità sono quasi una cosa unica o comunque strettamente connessa. Anche questo non so da che fonte malata abbiano attinto, ma mi pare una cosa già vista e facente parte del vecchio e incompreso d20 system. -
stili di gioco Semplificazione e bilanciamento in PF1/PF2
Zaorn ha risposto alla discussione di Zaorn in Pathfinder
A parte varietà e dettaglio, cosa è rimasto analogo? Abbi pazienza, ma non ti seguo. Ti riferisci alla padronanza del sistema? Davvero, non ti seguo, con PF1 hanno cambiato le fronde dell'albero, con PF2 invece cambiano le radici e la corteccia. Questo non è un'opinione...