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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Zaorn

    Consigli

    Sei hai il manuale del giocatore in fondo c'è un indice analitico che ti rimanda alle pagine dove sono trattati i temi! Altrimenti su siti come golarion o la srd ufficiali usi i tasti cerca per trovare le cose che ti servono se hai tablet o pc quando giochi.
  2. Zaorn

    Consigli

    Ma vedi, il railroad può non essere un problema, se uno lo accetta a priori, è un problema quando ci si aspetta libertà ed essa viene a mancare, soprattutto negli esiti delle azioni, quando un incantesimo o una indagine non vanno come devono e così via... Secondo me è un termine dove ci deve essere antipatia, se si decide di fare un'avventura prefatta è normale seguirla e di certo non è un peso!
  3. Per le regole meccaniche secondo me ha senso, per quello che riguarda unire più ambientazioni certo che si può, ma il mio consiglio è quello di giocarsi bene quelle che già ci sono per non essere troppo dispersivi. Quello che capita spesso è che non si giocano bene gli aspetti di tutte le regioni e a molti giocatori, sballottati da un posto all'altro, rimane poco poco di quello che stanno vivendo. Poi ognuno ha il suo gruppo e i suoi interessi!
  4. Zaorn

    Consigli

    Anche a me non piacciono gli AP, però uno potrebbe iniziare l'avventura così, anche per avere un trampolino e poi proseguire come meglio crede, ma intanto può essere un'idea per molti che possono concentrarsi su altro mentre l'avventura è già pronta.
  5. Fossi uno stregone ne conosceresti molte meno, più che altro copiale da altri libri o pergamene le magie, sul tuo, così arricchisci la lista, ma col salire del livello quelli che ti servono di più te li prendi comunque... Più che altro inutile averne tante che bene o male son sempre pochi quelli che ti puoi preparare!
  6. Si, anche evocazioni... leggiti bene gli incantesimi livello per livello, tanti hanno effetti senza tiri salvezza, altri rompono davvero le scatole agli avversari, tipo che so, muro di pietra. Il modo migliore per fare il mago è... studiare, ma davvero!
  7. Una zona dominata da giganti e bestie feroci fuori portata da normali umanoidi... zona anche solo difficile da attraversare incolumi se non si è avventurieri davvero forti.
  8. Gli incantesimi a livelli alti non hanno tiri per colpire di solito, ma tiri salvezza. E i tiri per colpire a contatto, più che con arma focalizzata, non li puoi aumentare (ma non te lo consiglio comunque). Per aumentarne la CD ci sono gli incantesimi focalizzati e cosa sarà determinante saranno anche gli incantesimi inarrestabili per superare la resistenza incantesimi dell'avversario. Per il resto se vuoi andare sugli incantesimi di danno, ti consiglio la metamagia di incantesimi potenziati, massimizzati principalmente (anche delle verghe), ma se leggi bene tutti gli incantesimi il mago ha modi per controllare il campo di battaglia e altro per essere più efficace.
  9. Secondo me sei semplicemente sfortunato, ad ogni modo col salire del livello cerca di preoccuparti di difenderti in maniere sempre più efficace. Una caratteristica del mago, soprattutto a livelli bassi è che non ha molta capacità di resistere ai colpi. Devi conviverci... Ma a che livello sei?
  10. Io butterei tanto anche su scuola di divinazione e iniziativa, che è determinante per i duelli.
  11. Mi dispiace tanto, se vuoi puoi inserirti strada facendo!
  12. Altrimenti vi sono degli incantesimi di antidividuazione o antidivinazione, ma non so se possano servire in tale frangente, dovresti provare!
  13. Ragazzi, fate il personaggio che preferite, ritorno a dire che è meglio farlo con incantesimi, qualsiasi esso sia, ma ora è il momento di giocare ed è molto importante creare una storia, i punteggi lasciano il tempo che trovano! Il topic l'ho già aperto, per ora solo ruolate di interazione fino a martedì!
  14. Occhio che i bonus non si cumulano con eventuali oggetti magici tipo mantello resistenza e anello deviazione! Detto ciò, i nostri eroi potrebbero sentirsi più coraggiosi o rincuorati da affrontare minacce negative, poi va interpretata un po' come sembra più coerente, il manuale dà una impronta meccanica, poi il resto è gioco!
  15. Nello sviluppo del personaggio col crescere del livello, "è la tua maga" che viste le esperienze passate sceglie quali incantesimi prepararsi per poter avere una via di fuga (e sulla lista col crescere del livello aumentano assai le possibilità). Si passa da immagine speculare al secondo, dopo armatura magica del primo, fino ad arrivare a contingenza. Non disperare, ogni personaggio ha pregi e difetti, ma col crescere aumentano i pericoli, ma anche le possibilità di fuga, fermo restando che, se sei prevenuta, magari una pergamena paracadute puoi sempre averla dietro, un po' più costosa.
  16. Io magari creerei le nazioni, anche un po' in base alle religioni che ci infilerai dentro. Dato che ci metti zone governate da demoni, mettici anche una zona ricca e felice, ma minacciata da qualche vicino. Prepara anche qualcosa per avventure sui mari. Sfoglia il manuale dei mostri e vedi che spunti ti possono piacere per inserirli, potresti avere delle zone dove vi sono degli elementali, magari ai 4 confini del mondo (esempio).
  17. Massì prendili, ho aperto il thread di gioco! Giocate anche senza scheda, per ora non serve, sarà necessaria da martedì!
  18. Come mai li vorresti prendere? Postate qui schede e background:
  19. Sarà una via di mezzo perchè dopo parecchi anni di tempo l'apocalisse totale non c'è stata, quindi se il piano di conquista è andato bene, qualcosa alla mano rossa è andato storto!
  20. Zaorn

    Consigli

    Io in realtà ti propongo di usare solo il manuale base per le regole. Come Greymatter. Smite4life ti ha dato un altro bel consiglio. Per far fare i pg, io lascerei più libertà anche perchè c'è chi magari ha un concept diverso e vorrebbe prendere spunto da altri manuali. Dopotutto le classi o l'archetipo scelto sono 2-3 paginette massimo.
  21. Aspettiamo martedì per partire con l'azione, allora, nel frattempo i nostri eroi decideranno la tattica di incursione, appena tutti hanno risposto si cominceranno a giocare i personaggi, come ho detto! Nel frattempo stabilite la posizione, create i personaggi e si comincia!
  22. Io lo avevo mandato il messaggio privato al master. Ad ogni modo io sono un combattente divino (chierico al 70%, warpriest, inquisitore oppure oracolo che sceglierò in sede di creazione party) molto inquadrato. I miei genitori, forse poveri o chissà che altro, mi hanno abbandonato al tempio di Sarenrae in fasce, così sarei semplicemente il "compagno di corso" / fratello adottivo del personaggio di RexCronos. Sono cresciuto anche insieme ad Haleen, una ragazza misteriosamente scomparsa pochi mesi prima e che voglio cercare. Sapendo che il pg di RexCronos è diretto nello stesso posto dove penso di trovarla e come Haleen è sempre stato un sostegno per me, il mio personaggio vuole fare altrettanto verso di lei. Il carattere del mio personaggio è piuttosto inquadrato, poco fuori dalle righe e molto devoto al dovere, saggio anche se giovane (per questo penso non farò l'oracolo e forse, in base alle stats, un livello da monaco, proprio in antitesi alla mia compagna d'avventura).
  23. Fate cosa volete, sappiate che ci saranno tanti caster come nemici! Appena scegliete da dove partire apro topic di servizio dove posterete le schede (se non le avete mandate già prima in pvt) e potrete far interagire i personaggi la sera prima della partenza. Lunedì si inizia. Io intanto metterò il regolamento che prevederà molta elasticità dal punto di vista di assenze e subentri in quanto i pg potranno tornare a casa e poi riprendere così come altri baldi giovani potrebbero raggiungervi...
  24. Tutti i manuali ufficiali, vedi il primo post! E consiglio incantatori che arrivano almeno al sesto livello per le classi, seno fate come volete. Se volete talenti o cose strane di AP o altro chiedete in pvt.
  25. Ok, scusa se non ho preso la tua idea di Loudwater, ma è ad almeno 1500 miglia di distanza. O__O Ad ogni modo rispondi a tutte le domande e se hai bisogno nella creazione del personaggio chiedi, direi comunque di non usare la variante del bonus progression, anche se poteva essere interessante, dopotutto è un'avventura normale... e poi gli oggetti magici non mancheranno!!! Solo partite poveri. Dobbiamo renderla noi bella! La campagna va bene chiamarla: LA MANO ROSSA HA VINTO!!! PER ORA...
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