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Dragons´ Lair

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Zaorn

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Zaorn

  1. Si, anche evocazioni... leggiti bene gli incantesimi livello per livello, tanti hanno effetti senza tiri salvezza, altri rompono davvero le scatole agli avversari, tipo che so, muro di pietra. Il modo migliore per fare il mago è... studiare, ma davvero!
  2. Una zona dominata da giganti e bestie feroci fuori portata da normali umanoidi... zona anche solo difficile da attraversare incolumi se non si è avventurieri davvero forti.
  3. Gli incantesimi a livelli alti non hanno tiri per colpire di solito, ma tiri salvezza. E i tiri per colpire a contatto, più che con arma focalizzata, non li puoi aumentare (ma non te lo consiglio comunque). Per aumentarne la CD ci sono gli incantesimi focalizzati e cosa sarà determinante saranno anche gli incantesimi inarrestabili per superare la resistenza incantesimi dell'avversario. Per il resto se vuoi andare sugli incantesimi di danno, ti consiglio la metamagia di incantesimi potenziati, massimizzati principalmente (anche delle verghe), ma se leggi bene tutti gli incantesimi il mago ha modi per controllare il campo di battaglia e altro per essere più efficace.
  4. Secondo me sei semplicemente sfortunato, ad ogni modo col salire del livello cerca di preoccuparti di difenderti in maniere sempre più efficace. Una caratteristica del mago, soprattutto a livelli bassi è che non ha molta capacità di resistere ai colpi. Devi conviverci... Ma a che livello sei?
  5. Io butterei tanto anche su scuola di divinazione e iniziativa, che è determinante per i duelli.
  6. Mi dispiace tanto, se vuoi puoi inserirti strada facendo!
  7. Altrimenti vi sono degli incantesimi di antidividuazione o antidivinazione, ma non so se possano servire in tale frangente, dovresti provare!
  8. Ragazzi, fate il personaggio che preferite, ritorno a dire che è meglio farlo con incantesimi, qualsiasi esso sia, ma ora è il momento di giocare ed è molto importante creare una storia, i punteggi lasciano il tempo che trovano! Il topic l'ho già aperto, per ora solo ruolate di interazione fino a martedì!
  9. Occhio che i bonus non si cumulano con eventuali oggetti magici tipo mantello resistenza e anello deviazione! Detto ciò, i nostri eroi potrebbero sentirsi più coraggiosi o rincuorati da affrontare minacce negative, poi va interpretata un po' come sembra più coerente, il manuale dà una impronta meccanica, poi il resto è gioco!
  10. Nello sviluppo del personaggio col crescere del livello, "è la tua maga" che viste le esperienze passate sceglie quali incantesimi prepararsi per poter avere una via di fuga (e sulla lista col crescere del livello aumentano assai le possibilità). Si passa da immagine speculare al secondo, dopo armatura magica del primo, fino ad arrivare a contingenza. Non disperare, ogni personaggio ha pregi e difetti, ma col crescere aumentano i pericoli, ma anche le possibilità di fuga, fermo restando che, se sei prevenuta, magari una pergamena paracadute puoi sempre averla dietro, un po' più costosa.
  11. Io magari creerei le nazioni, anche un po' in base alle religioni che ci infilerai dentro. Dato che ci metti zone governate da demoni, mettici anche una zona ricca e felice, ma minacciata da qualche vicino. Prepara anche qualcosa per avventure sui mari. Sfoglia il manuale dei mostri e vedi che spunti ti possono piacere per inserirli, potresti avere delle zone dove vi sono degli elementali, magari ai 4 confini del mondo (esempio).
  12. Massì prendili, ho aperto il thread di gioco! Giocate anche senza scheda, per ora non serve, sarà necessaria da martedì!
  13. Come mai li vorresti prendere? Postate qui schede e background:
  14. Sarà una via di mezzo perchè dopo parecchi anni di tempo l'apocalisse totale non c'è stata, quindi se il piano di conquista è andato bene, qualcosa alla mano rossa è andato storto!
  15. Zaorn ha risposto a GufoNotturno a un discussione Pathfinder
    Io in realtà ti propongo di usare solo il manuale base per le regole. Come Greymatter. Smite4life ti ha dato un altro bel consiglio. Per far fare i pg, io lascerei più libertà anche perchè c'è chi magari ha un concept diverso e vorrebbe prendere spunto da altri manuali. Dopotutto le classi o l'archetipo scelto sono 2-3 paginette massimo.
  16. Aspettiamo martedì per partire con l'azione, allora, nel frattempo i nostri eroi decideranno la tattica di incursione, appena tutti hanno risposto si cominceranno a giocare i personaggi, come ho detto! Nel frattempo stabilite la posizione, create i personaggi e si comincia!
  17. Io lo avevo mandato il messaggio privato al master. Ad ogni modo io sono un combattente divino (chierico al 70%, warpriest, inquisitore oppure oracolo che sceglierò in sede di creazione party) molto inquadrato. I miei genitori, forse poveri o chissà che altro, mi hanno abbandonato al tempio di Sarenrae in fasce, così sarei semplicemente il "compagno di corso" / fratello adottivo del personaggio di RexCronos. Sono cresciuto anche insieme ad Haleen, una ragazza misteriosamente scomparsa pochi mesi prima e che voglio cercare. Sapendo che il pg di RexCronos è diretto nello stesso posto dove penso di trovarla e come Haleen è sempre stato un sostegno per me, il mio personaggio vuole fare altrettanto verso di lei. Il carattere del mio personaggio è piuttosto inquadrato, poco fuori dalle righe e molto devoto al dovere, saggio anche se giovane (per questo penso non farò l'oracolo e forse, in base alle stats, un livello da monaco, proprio in antitesi alla mia compagna d'avventura).
  18. Fate cosa volete, sappiate che ci saranno tanti caster come nemici! Appena scegliete da dove partire apro topic di servizio dove posterete le schede (se non le avete mandate già prima in pvt) e potrete far interagire i personaggi la sera prima della partenza. Lunedì si inizia. Io intanto metterò il regolamento che prevederà molta elasticità dal punto di vista di assenze e subentri in quanto i pg potranno tornare a casa e poi riprendere così come altri baldi giovani potrebbero raggiungervi...
  19. Tutti i manuali ufficiali, vedi il primo post! E consiglio incantatori che arrivano almeno al sesto livello per le classi, seno fate come volete. Se volete talenti o cose strane di AP o altro chiedete in pvt.
  20. Ok, scusa se non ho preso la tua idea di Loudwater, ma è ad almeno 1500 miglia di distanza. O__O Ad ogni modo rispondi a tutte le domande e se hai bisogno nella creazione del personaggio chiedi, direi comunque di non usare la variante del bonus progression, anche se poteva essere interessante, dopotutto è un'avventura normale... e poi gli oggetti magici non mancheranno!!! Solo partite poveri. Dobbiamo renderla noi bella! La campagna va bene chiamarla: LA MANO ROSSA HA VINTO!!! PER ORA...
  21. Lo proteggi dal male, semplicemente... quindi se era un demone evocato potrebbe andare via, però dato che è permanente, da cosa ho capito, bisogna capire che tipo di creatura è e se il master è d'accordo. Nel senso che essendosi impossessato del tuo compare, ora potrebbe non essere più considerato creatura evocata, ma magari semplicemente un essenza con dimora fissa!
  22. Facciamo che si parta ignudi, solo con armi ed armature perfette, in generale equipaggiamento da 1500 monete d'oro, i soldi che vi avanzano spariscono e vengono lasciati al villaggio. Avete tutti gli oggetti comuni che volete. Ora però definite il resto, magari la divinità patrona degli sfollati, se voi avete pg atei... Riconsiglio pg incantatori, minimo sesto livello incantesimi. Partiamo dopodomani, ora raccogliete le idee di background intanto fate le schede e postatele qui, mettendole su myth weaver. Facciamo che partiamo lunedì, se si riesce prima meglio. La zona conquistata dalla mano rossa è sotto allo shaar, son diventato pazzo per trovarla! Ora dovete scegliere dove si sono stanziati e hanno creato il loro villaggio i superstiti: - A Lhesper, città abitata in passato dagli yuan-ti, conquistata dai superstiti in fuga dopo sanguinose battaglie, la Mano Rossa non è andata lì per paura... - Dove nasce il fiume Channath, alle Rathgaunt hills. - Nella foresta di Amtar, alla Robin Hood!
  23. Venti anni fa la Mano Rossa ha conquistato la vallata dopo un sanguinoso scontro, tanti civili e soprattutto donne e bambini sono riuscite a rifugiarsi a Loudwater (da confermare che me la leggo). Lì sono cresciuti, dopo parecchia fatica da parte dei genitori e da parte di chi li ha cresciuti, si è formata una comunità composta dai superstiti. Molti giovani, una volta cresciuti, hanno fondato una gilda (da definire divinità se ce l'ha e scopi) con lo scopo principale di proteggere le loro nuove terre e riconquistare quelle vecchie, creando una rivoluzione, ma questo è un sogno... Alcuni di loro decidono di avventurarsi nelle loro terre di origine, per esplorarle, ora sono dominate da mostri schifosi, i quali hanno debellato gli incantatori nemici e reso schiavi i pochi umani ed elfi assoggettati rimasti, tenendoli quasi come prigionieri. In realtà poi, viste le molte perdite, la Mano Rossa si è fermata, prosperando nella vallata. Chissà cosa è successo davvero oggi da quelle parti... Con varie missioni i ragazzi si sono comprati equipaggiamenti migliori e si sentono pronti per partire... (opzionale a quanto vedo dai post, siete ancora dei poveretti di livello 5? A me non cambia...) Vi piace?
  24. Sono curioso di leggere le classi e le regole, però per ora i concept non piacciono granchè, sono tanto specifici per un certo tipo di avventura, forse sono migliori per eventuali png!
  25. Secondo me sarebbe carino se fossero tutti degli sfollati che ora sono cresciuti, i pg, tanti erano riusciti a scappare con o senza le famiglie 20 anni prima. Ovviamente ora i pg sono adulti e pronti a vendicarsi dell'infanzia infelice che hanno avuto, dei famigliari persi, feriti o che hanno fatto grossi sacrifici per vivere altrove. Lì ci sono anche elfi che cavalcano enormi barbagianni, se piacesse la razza (compagno animale ROC, ma con fisionomia diversa) o variant multiclassing druido per avere il compagno (o altri modi ancora)...

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