Vai al contenuto

Zaorn

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    5.325
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    41

Tutti i contenuti di Zaorn

  1. In realtà stanno disegnando da zero il sistema, mantenendo la varietà di PF... 😳 Per carità, se mi dici che non dovevano fare un gioco col d20 è un altro discorso.
  2. So cosa vuoi dire, ma come fai a sapere se quella "complicazione" è necessaria per interfacciarsi al resto del sistema o se è proprio inutile? E se fosse inutile cosa ti fa pensare che non verrà tolta durante il rodaggio? No, infatti da settimane dico che queste preview fanno schifo, inoltre non mi stanno chiarendo i dubbi in un senso o nell'altro. A me il tuo sembra un dubbio lecito, abbiamo 20 "talenti", gli incantesimi e gli oggetti. In altri giochi nei 20 livelli c'è meno. Fondamentale sarà la trasposizione sulla scheda dell'insieme. Altri giochi hanno meno capacità (pure D&D 3,5). Quello che sarà importante è quanto sarà statico (e quindi scritto e già calcolato) e quanto e se intuitivo il dinamico. Teniamo presente che, a parte il numero di opzioni (che inevitabilmente crescono in tutti i giochi col salire del livello), il turno rimarrà uguale nella progressione dei livelli.
  3. @SilentWolf, proprio è il contrario. Classi diverse. Razze diverse. Abilità diversissimi. Talenti diversissimi. Archetipi diversissimi. Sistema incantesimi diversissimo. Oggetti magici diversissimi. Turni e regole di gioco diversissimi. 3, 4, 5 sono concatenati tra loro. Molto onestamente non comprendo cosa tiene di 18 anni fa nelle regole base. Occhio che le anteprime hanno solo accennato a queste situazioni senza esempi concreti.
  4. Onestamente nemmeno a me. Tuttavia non hanno ancora deluso le mie aspettative. Quindi ecco, aspetto ad agosto e poi vedrò se giocarci oppure no.
  5. In realtà non è così, semmai è la varietà ad essere mantenuta, il resto viene stravolto, ma non ci sono succose anteprime a riguardo. Stiamo parlando di anteprime ad un betatest che durerà un anno, io penso che il culo se lo siano parato, pure con l'anello intermedio di Starfinder che pochi conoscono da queste parti. Ci sono miriadi di opzioni, ma non per questo le devi usare tutte, se sono equivalenti come potere. Immagino le miriadi di oggetti magici, anche qui non è che devi saperli tutti. Io stesso penso di conoscere 1/4 del regolamento di pathfinder 1. Continua a esserci un gruppetto di sapientoni del gdr che spara a zero ad ogni thread, vorrei capire come gestirebbero loro un gioco con una possibilità di dettaglio simile, ma non è dato saperlo o avere esempi di gioco con una simile ambizione (anche perché non ce ne sono). Ah, creare un gioco equilibrato con sistema snello, modulare e dettagliato non sarebbe innovativo, ce ne sono già troppi.
  6. Io sinceramente non riesco a capire. La varietà ha un costo ed è una prerogativa del gioco. Altri giochi ne hanno meno e non sono paragonabili negli stessi termini. Se nel giudicare la complessità si fa un minestrone tra svolgimento del gioco e numero di regole allora sono d'accordo pure io. Però il gioco è modulare, chi vuole usa poche regole e chi vuole tante espansioni. Per me o fanno una cosa ottima o fanno un flop, anche perché il rischio è analogo alla 4° edizione di D&D e lo stravolgimento delle regole. Come detto altre volte il gioco precedente era vario come quello nuovo, ma ingabbiato in un sistema fatto male. Chi sceglie pathfinder lo fa per più anni e campagne. E a me pare che dei passi ci possano essere, ma devono essere accompagnati da un buon sistema di supporto per gestire le sessioni e soprattutto i png. Oh, io senza qualche regola che consenta prove non vado al di là di quello scritto nel blog con le previsioni. Sarebbe bello sentire qualcuno che ha giocato sia PF1 che Starfinder, per farsi un'idea della direzione.
  7. A me sinceramente il sistema concettualmente piace. Si ha una costruzione molecolare del personaggio. Mi fa sorridere chi pensa che il nome della regola faccia il personaggio, esempio classico chi ha il ladro allora per forza deve rubare. E chi non lo è non può essere ladro? Ecco, passerei oltre queste sparute, vetuste e confusionarie considerazioni, già in disuso da almeno 10 anni. Voglio specializzarmi in qualcosa. Vado a scegliere un archetipo attingendo alle opzioni di quell'insieme (presumo ogni archetipo ne avrà ben più di 3 tra cui scegliere, il pirata 6, magari che danno spunti a più classi). Sicuramente, dovendo prendere il talento di ingresso, non sempre converrà a livelli alti prendere roba meno succosa di quella a disposizione. Poi appunto tocca a vedere come sarà il bilanciamento. Prima ogni classe se voleva la variante pirata avrebbe dovuto esserci un archetipo per ognuna di esse con N regole ad hoc per fare cose simili. Confermo comunque che anche secondo me tutti queste preview hanno toni inadeguati ed esempi scelleratamente peggiori, ma spero non siano lo specchio del gioco che sarà.
  8. Vedi che continui a provocare? Ti dico solo questo, poi se non capisci me ne farò una ragione: pathfinder, portandosi dietro la retro compatibilità al 3,5, ha dovuto non cambiare delle cose, tocca vedere come le cambiano ora. Ma intanto mentre D&D 3,5 era sbilanciatissimo, pathfinder lo era in maniera fisiologica ed accettabile (sto usando i tuoi canoni di sbilanciamento), relativamente alle caratteristiche del gioco. E questo è stato frutto di un lavoro fatto bene. Ora continua pure a rompere le scatole dicendo che facendo scelte casuali devono essere tutti forti uguali i PG e le scelte, finirò col dirti che il gioco dell'oca è bilanciato, allora sceglierò i giochi da tavola solo in base a quella caratteristica.
  9. Davvero, piantiamola con questa discussione a chi la fa più lontano... Citi lo sbilanciamento giusto per dare addosso. Semplicemente Pathfinder sta cambiando sul sistema base, non sulla marea di scelte. Io sto dicendo che non hanno scoperto le carte sul primo argomento e te la butti su cosa danno a pensare questi altri materiali usciti. Ma perché? Hai letto Starfinder? Lì sensibilmente la musica è cambiata. In pathfinder 2 sarà ancora diverso, ma a sto punto tocca parlarne ad agosto. Da quella data facciamo tutte le edition war che vogliamo.
  10. Ma guarda, sono stato smentito ieri che è uscita la parte sugli archetipi e essa si collega alle regole, penso del multiclasse. Cosa fantastica, gli archetipi sono slegati dalla classe. E il multiclasse sarà sicuramente una cosa molto diversa da come siamo abituati a vederla, così come le classi sicuramente avranno un ruolo personalizzabile all'interno del gruppo. Ecco, queste anteprime fanno capire meglio come è la modularità e come essa viene sfruttata, come le classi diano ampia personalizzazione. Questo vuol dire che c'è un regolamento bilanciato alla base, altrimenti come dice @Ermenegildo2 il sistema collasserebbe. E io penso sappiano lavorare bene, dimostrandolo negli ultimi 10 anni e passa. La maggior parte delle anteprime non rende giustizia. Tanto lì sul forum Paizo tanti sono come le capre, come evidenziato da The Stroy. Per il resto, come dice Boskov, "giudizio non spari se dado non tiri".
  11. Fino a lì ci sono, ma il playtest è GLOBALE. Anteprima può essere tante cose. Questo modo di fare anteprima non mi piace perché invece che le basi presentano dei dettagli che decontestualizzati portano a niente. Sono fuffa allo stato puro. Le prime evidenziavano altro, per me semplicemente, come avevo previsto, sono arrivati al punto che non hanno più niente da dire senza svelare troppo.
  12. Io non ho più scritto niente, perché mi è sceso l'interesse riguardante le anteprime. Come pronosticato mesi fa, hanno finito col renderle una cosa noiosa. Lo dicevo che tanto in mesi di tempo sarebbero arrivati al punto di non dire più niente di significativo. Non mi incuriosiscono nemmeno, mi fanno entrare nelle nebbie dell'indifferenza. Tra l'altro mettono i particolari che dovrebbero essere meno interessanti. Io ora mi chiedo, non so minimamente come è fatta una scheda pg, a che mi serve sapere come funzionano 4 vaccate di una classe? Figuriamoci le condizioni. E' come se dovesse uscire un'automobile e mi continuano a far vedere il pedale del freno, poi il pomello del cambio, poi una candela del motore. Ma mettessero 4 schede pg di livello 5 e pubblicassero un'avventura da due-tre ore di gioco, almeno qualche parere lo si potrebbe dare.
  13. Le miniature per me sono un difetto trascurabile. Sono economiche perché ormai si possono usare i cartoncini (pawns). Sono in quasi tutti i giochi "opzionali". Danno un valore aggiunto quando i combattimenti sono articolati e richiedono una maggiore componente tattica, a prescindere dal gioco. Io personalmente gioco a Pathfinder e le utilizzo un 10% delle volte. Solo quando è utile, negli scontri più importanti o comunque quando danno un valore aggiunto in termini di gioco. Per gli "scontroni", beh, interviene il mio amico con la sua collezione di miniature di D&D e l'unica vera perdita di tempo che toglie qualcosa in termini di coinvolgimento è chi fa i selfie dei personaggi e della tabella... Stando strettamente in topic, il successo di D&D 5, per me, è su ben altri aspetti perché ha saputo accontentare una bella fetta di potenziali utenti con la sua semplicità e scorrevolezza.
  14. Già però un paio di incantesimi a round li potrai fare comunque senza... Insomma, ricadiamo nel vuoto! 😅
  15. Già, ma intensificare è anche un talento di metamagia di pf1 e forse mette in ombra incantesimi potenziati, incantesimi rapidi non può esistere come prima non essendoci azioni rapide... Quindi ecco, la metamagia c'è, ma si integrerà alle regole in maniera differente. Gli altri chissà... Alcuni talenti di metamagia erano di nicchia, altri ricadranno nell'economia delle azioni ecc... Non mi pare ci sarà una demarcazione netta come prima. Avevo fatto il trappolone!
  16. Non ci sarà come la conosciamo, volevo dire. Come sono arrivati a 15 dardi me lo spiego dicendo che intensificare +2 vuol dire che ogni due livelli aggiungi un dardo fino a 5, 15 se usi 3 azioni. Ma quell'intensificare è parte dell'incantesimo, è un talento, parte delle regole base o cosa? Idee? Certo, ma senza il resto del contesto, come detto poco sopra in questo post, il vuoto d'incertezza in cui ci si può infilare c'è.
  17. Nessuna delle supercazzole della Paizo (io ormai le considero così) mi fa pensare alla metamagia, sorpassata con le componenti e con l'economia delle azioni. Ci saranno metodi analoghi per fare quelle cose, a parer mio, come abilità di classe. Considera cosa ho detto prima riguardo a dardo incantato, ricorda che dovrebbero "bilanciare" le classi con e senza incantesimi. Poi se andiamo oltre ci perdiamo nel mistero di cosa sarà.
  18. Vado per importanza. Da quello che ho visto mi pare che non ci siano più statistiche superabili come CMB e CMD, introdotte per le manovre nella edizione passata. A seguire talenti (mi fa pensare non siano utili ai fini della scheda), classe armatura colto alla sprovvista. I tag nel migliore dei casi possono essere utili esempio ai fini degli incantesimi, tipo per vedere se hanno efficacia su quelle creature, o cose simili. Mi PARE che rispetto all'edizione precedente tutto quel che serve al mostro possa essere descritto brevemente in uno specchietto, conoscendo le mosse e manovre base. Poi magari è una mia impressione... Era per fare una analogia, calcola che da quel che ho capito te hai un approccio al gioco di ruolo diametralmente opposto al mio. Te nella tua cerchia hai la possibilità di provarne tanti, io, a parte qualche parentesi, scelgo un gioco e vado avanti con quello. Chi ci gioca con passione ha notato l'accuratezza dei loro lavori. PF1 è nato male, contaminato dalla retro compatibilità. Ora hanno campo libero. Certo che la tua critica dovrebbe essere correlata al dettaglio che vuole avere il gioco in base all'utenza, non sempre ignorante, cui è destinata. Ma ecco, questo argomento preferirei terminarlo qui.
  19. Occhio. Dardo incantato ha l'enorme pregio di colpire sempre e comunque (a parte in alcuni casi) senza tiri per colpire e via discorrendo. Se fa 50 danni non è granché per uno slot di nono, ma preparandolo ad un livello intermedio hai la quasi certezza di finire un mostro in fin di vita anche se sei a livello 15/20. Inoltre toccherà anche vedere come sono stati resi più equilibrati gli incantatori nell'insieme, per giudicarne i numeri rispetto ad altri (non pervenuti) incantesimi. Le note davvero negative che ho visto sono: Se tanti incantesimi hanno un diverso metodo per calcolare gli effetti con preso/non preso critico/non critico, il gioco può essere più macchinoso del necessario. Speravo copiassero il modo di preparare gli incantesimi di D&D 5.
  20. Col tuo ragionamento paragoneresti dama e scacchi, tuttavia preferisco il secondo anche se ci devo pensare di più ed è più complicato in ragionevolezza con la varietà delle sue pedine, non di più. Andando così tanto nel dettaglio, non sapendo come è il 95% del gioco, può essere che sono dei somari, può essere che di meglio non si poteva fare in relazione con gli altri contenuti, può essere che dovresti portare il curriculum alla Paizo, quindi direi che non posso rispondere. Il fulcro del mio discorso era: I tag semplificano la vita perché rimandano a regole chiare e facilmente ricordabili; I tag rimandano a macigni di testo che ti devi andare a ripassare prima di giocarti il mostro. Spero più verso la prima, comunque il problema grosso starebbe lì, se si andasse sulla seconda.
  21. Io fingo di essere il master e vedo una cosa molto chiara. Ho 3 [[A]] da spendere e scorrevolmente le uso. Prima di usarle devo leggermi delle abilità esclusive. E fino a qua posso dire che è una cosa abbastanza facile, anche se non me lo sono letto prima della giocata. Quindi in linea con cosa mi aspetto da PF2. Poi a mio avviso il sistema 3 azioni è una figata, puoi combinare le mosse base di ogni pg/png, e soprattutto fare cose caratteristiche e uniche di un mostro assieme ad altri attacchi o chissà che altro. A volte non giocavi le caratteristiche del mostro perché erano azioni standard e dovevi sempre scegliere cosa fare, qui oltre a poterlo fare rinunci solo ad un'azione o due delle altre più comuni ed essenziali. Sull'ogre penso sia facile dire che tutti possano essere d'accordo che è una scheda semplice, l'esempio successivo è su un mostro molto particolare, quindi ecco, hanno semplificato il semplificabile. Certo che potevano fare l'esempio di un drago, non di una creatura così di nicchia... Spezzo invece una lancia per @The Stroy e i suoi tag. Do ragione alla sua perplessità, ma non a come l'ha esposta. Questa volta hai centrato il problema, ma la parte preoccupante è qui: ...e in PF1 il problema è qui, spesso ti dovevi rileggere il tipo di mostro (o anche le capacità speciali) perché rimandava a quelle nozioni MOLTO SINTETICHE e oltretutto non inglobate nella scheda: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/rules-for-monsters/creature-types/ Ecco, se il sistema a 3 azioni permetterà di avere mostri non troppo più complicati del redcap e i tag riportano al massimo a nozioni semplici che però comunque restano inglobate nella scheda dei mostri, faranno un buon lavoro, se no non ci sarà un miglioramento sostanziale.
  22. Mi spiace, ma non hai capito il senso del parallelismo che ho fatto, visto quello che dici!
  23. Zaorn

    Come può essere Pathfinder 2?

    Visto che di fatto la Paizo non ha svelato nulla riguardo al sistema base del gioco e sicuramente sarà totalmente diverso d Pathfinder 1, ho provato a spiegare sul forum come sarà, secondo me, Pathfinder 2, partendo da D&D 5, così che eventuali pregiudizi possano essere messi da parte. Sfodero la mia irriverenza sia verso D&D 5, sia verso la Paizo che dice che non l'ha letta. Togliamo azione bonus, azione standard e movimento e ci inseriamo 3 azioni generiche. Togliamo lo schema delle classi rigido e ci mettiamo una abilità di classe a scelta ogni 2 livelli, da scegliersi tra miriadi di capacità quasi equivalenti. Togliamo la bounded accuracy, mettiamo il BAB. Ampliamo le capacità possibili per i mostri. Sfumiamo la regola dei critici. Diamo una maggiore centralità alle abilità le quali permettono, con ampia percentuale di influenza, di condire la costruzione del personaggio, emulando anche possibilità offerte dagli incantesimi e che quindi permettono di personalizzare il ruolo del personaggio. Diamo qualche capacità in più alle armature ed alle armi. Alle razze diamo maggior possibilità di scelta sia all'inizio, sia nel corso della progressione del livello, tipo talenti incentrati su di esse. Mettiamo un talento ogni due livelli. Il resto rimarrebbe abbastanza analogo. inserisco anche uno specchietto con i difetti e/o peculiarità viste male che dovrebbero appianarsi o meno con la nuova edizione. In neretto le considerazioni che potrebbero valere per la seconda edizione. Se avessi dimenticato qualcosa riguardo ai difetti di Pathfidner 1 ditemelo. PECULIARITA' NEGATIVE DI PATHFINDER 1 Divario alto sulla varietà d'azione tra classi incantatori e combattenti, che mettono in ombra queste ultime sul piano tattico. Complessità di calcolo durante le fasi di gioco. La ricerca dei bonus cumulabili è indispensabile per ogni pg, sia per oggetti magici, talenti, capacità ecc... Difficoltà per il master nel preparare scontri, sia in fase di studio che di grado sfida. Miriade di materiale nelle scelte tra i personaggi che rendono complessa la fase di preparazione al gioco, così come ricordarsi tutte le cose che si possono fare. Col salire del livello la complessità di un turno aumenta, così come gli attacchi e le azioni disponibili. I gradi sfida sono un mero riferimento che funziona solo ad occhio. Se non hai studiato un sacco, è veramente difficile fare il master. MIGLIORAMENTI A RIGUARDO IN PATHFINDER 2 Divario alto sulla varietà d'azione tra classi incantatori e combattenti, che mettono in ombra queste ultime sul piano tattico. I giocatori avranno possibilità con le abilità di replicare parte degli incantesimi, facendo cose straordinarie anche senza capacità magiche. Complessità di calcolo durante le fasi di gioco. Molte condizioni, incantesimi, capacità di classe e altro saranno basate maggiormente su vantaggi e svantaggi di gioco in termini di economia delle azioni e bonus/malus più intuitivi e coerenti (quindi magari più facili da ricordare), escludendo maggiormente calcoli numerici. La ricerca dei bonus cumulabili è indispensabile per ogni pg, sia per oggetti magici, talenti, capacità ecc... Verranno ridotti all'osso, come sopra. Difficoltà per il master nel preparare scontri, sia in fase di studio che di grado sfida. Troppo presto per dire che tipo di miglioramento faranno, le abilità dei mostri della vecchia edizione sono una marea, toccherà aspettare per capire... molto dipende se renderanno più semplice studiare i mostri, ora tanti di livello alto hanno capacità pari a un paragrafo di 10/15 righe. Miriade di materiale nelle scelte tra i personaggi che rendono complessa la fase di preparazione al gioco, così come ricordarsi tutte le cose che si possono fare. Questo dovrebbe rimanere, croce e delizia di Pathfinder, però la complessità, da come sono disegnate le classi, dovrebbe scendere perché rispetto alla scelta lineare degli archetipi (ad esempio 16) con complessità, magari si ottengono gli stessi risultati in termini di scelta mischiando 4 capacità (4x4=16). Potenzialmente con meno materiale fai più cose. Stesso discorso può valere anche per incantesimi, talenti e tanto altro, non solo per le capacità di classe. Col salire del livello la complessità di un turno aumenta, così come gli attacchi e le azioni disponibili. Il sistema delle 3 azioni e una reazione da livello 1 a 20 dovrebbe standardizzare un po' il discorso, certo è che ad ogni turno aumenterà la scelta delle possibilità. Di certo più sali di livello e più dadi tiri almeno per i danni... I gradi sfida sono un mero riferimento che funziona solo ad occhio. Staremo a vedere, è presto... Se non hai studiato un sacco, è veramente difficile fare il master. Anche qui è presto per dire se il nuovo sistema permetterà di districarsi bene...
  24. Ma sai, se poi invece che aver l'obbligo ad ottimizzare le tue funzioni, hai una scelta bilanciata, c'è chi ci passa ore e chi decide anche alla svelta. Avrai numeri in più sulla scheda (sono curioso di vederne una), più opzioni al tuo turno, ma il risultato finale sarebbe appetibile per tanti e per tanti versi più divertente. L'innovazione sta lì.
  25. Era per dire: se fosse D&D 5 la partenza che gioco sarebbe, certamente diverso, anche con premesse che vogliono renderlo più completo a discapito della semplicità. A chi piace lo stile, piace la scelta con qualche dettaglio in più anche dal punto di vista regolistico. Io, con l'uscita di D&D 5, pensavo all'uscita di moduli anche in quel senso. Invece la delusione è arrivata quando hanno fissato certe premesse e le hanno mantenute.
×
×
  • Crea nuovo...